Перейти к содержимому

Как назвать проект про анимацию

  • автор:

Проект «Картунизация!» – о том, как развивается анимация на Дальнем Востоке

О развитии креативной индустрии в России заговорили! И даже разработали новый нацпроект от 20 сентября – по распоряжению Правительства РФ № 2613-р утвердили Концепцию развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 г.
Как это отразилось на Дальнем Востоке? Какие планы на будущее и чего уже получилось достичь в уходящем 2021-м году? Мы подвели итоги, всё подробно расписали: читайте, участвуйте в наших мероприятиях, призжайте в гости – рады сотрудничеству!

Исторически сфера образования анимации и кино существовала только в Москве и Санкт-Петербурге, студия «Союзмультфильм» притягивала множество талантливых аниматоров, художников, сценаристов, режиссёров в свое окружение, но ежегодно происходит рост объёмов производства в полтора-два раза, поэтому студия решила выйти из привычного им окружения и не притягивать таланты со всей России к себе а на оборот, потянуться к ним и помогать взращивать таланты в регионах! Так, творцы студии «Мечталёт» подружились с Борисом Машковцевым, Ириной Мастусовой и многими интересными личностями в сфере анимации, но… по порядку.

Развитие креативной индустрии в Хабаровском крае

Здесь стоит рассказать о поэтапной работе в данном направлении:

1. Встреча с Б. А. Машковцевым и подписание меморандума о развитии производства анимационных фильмов на территории Хабаровского края. Мы писали об этом знаковом событии здесь http://aakr.ru/boris-mashkovcev-direktor-sojuzmultfilma-v-habarovske/, именно оно стало толчком для всей последующей цепочки событий.

2. Создание 22.06.2021 общественной организации «Развития анимационного искусства в Хабаровском крае» (ХКОО РАИ ХК). Она объединила уже более 25 руководителей детских мультипликационных студий со всего Хабаровского края.

3. В Хабаровском крае развернулся большой проект – «Анимационный кластер Хабаровского края». Он стал «победителем» первого конкурса Президентского фонда культурных инициатив.Реализацию проекта осуществляет общественная организация «Развития анимационного искусства в Хабаровском крае».Проект стартовал в августе 2021 года. Планируется реализовать много задач, провести целую серию мероприятий, направленных на развитие анимации в нашем крае.
Нл ещё до получения гранта, мы сделали немало! Начали с проведения Школы анимации для подростков. Занятия в школе анимации проходили со 2 по 7 августа в одном из самых наполненных творчеством месте г. Хабаровска – «Артсерватории».20 увлеченных анимацией подростков обучали мастерству аниматоры нашей Дальневосточной анимационной студии «Мечталет». Подробнее о курсе мы писали в этой статье.Следом за школой анимации с 10 августа в Краевом детском центре «Созвездие» стартовала первая тематическая смена «МультМастер», на которую приехали 50 детей со всего Хабаровского края.

Две недели в Созвездии работали 4 мультипликационных цеха под руководством и наставничеством специалистов из Союзмультфильма и единственной на Дальнем Востоке анимационной студии «Мечталет». В конце смены на праздничном фестивале были представлены 4 мультфильма.

Плейлист с мультфильмами, созданными на смене

4. Одной из первостепенных задач в развитии «Анимационного кластера» в крае является обучение педагогов детских студий анимации. Ведь именно на них возлагаются большие надежды, они станут ключевым звеном в системе непрерывного образования и подготовки кадров в области анимации.

Ещё на этапе принятия заявок были выявлены кружки, детские студии и объединения, где уже реализуется в большей или меньшей степени обучение детей анимации. Их оказалось почти 50. К этому числу следует добавить и тех преподавателей, кто только собирается создать свою анимационную студию.

В ходе общения с преподавателями стало ясно, что все они специальной подготовки в области детской анимации не имеют, работают на энтузиазме, обучаются сами.

В рамках проекта «Анимационный кластер ХК» была сформулирована задача – организовать и провести обучение 25 педагогов на курсах повышения квалификации по теме «Руководитель детской студии мультипликации». Для её реализации и были привлечены партнёры ХКОО «РАИ ХК»: Детская киношкола «Поиск» в г. Новосибирске и КДЦ «Созвездие».

Весь октябрь и до 5 ноября проводился отбор заявок, поданных преподавателями детских анимационных студий. Из 46 необходимо было выбрать 25 педагогов таких, которые станут активными участниками проекта, не только пройдут обучение, но и смогут с января начать обучение детей.

В итоге была сформирована группа из 26 человек. В неё вошли преподаватели из разных учебных учреждений: школ, колледжей, центров детского творчества. Среди участников жители разных районов Хабаровского края. Большую активность проявили жители Хабаровска – их оказалось в списке 16 человек; кроме них есть представители городов Советской Гавани, Амурска, Комсомольска-на-Амуре, Ванинского района, Хабаровского муниципального района, района им. Лазо, а также Комсомольского района.

С 15 по 24 ноября прошёл первый дистанционный этап обучения.

Преподаватель Детской киношколы «Поиск» из г. Новосибирска Лейла Сиянова с помощью Zoom провела 6 увлекательных занятий, где были рассмотрены основы анимации, вопросы истории анимации, последовательно разобраны этапы работы над мультфильмом от создания сюжета до звукового сопровождения. И на каждом занятии очень много внимания уделялось методическим рекомендациям, как организовать работу с детьми на каждом этапе. Даже заочный, так называемый теоретический этап обучения, был вполне практико-ориентированным, т.к. после каждого занятия слушатели получали домашнее задание, каждое из которых было шагом к очному практическому этапу обучения, где всем вместе нужно было создать мультфильм.

С 27 ноября 2021 г. стартовал очный этап обучения преподавателей на курсе «Руководитель детской студии мультипликации». Обучение прошло на базе КДЦ «Созвездие». Для нашего анимационного педагогического авангарда было смонтировано 4 мультстанка, закуплено оборудование – фотоаппараты, ноутбуки, демонстрационный монитор.

Наши преподаватели сами на практике смогли овладеть практическими навыками создания мультфильма. Кто-то из слушателей это делал в первый раз, поэтому советы мастера и наставника Лейлы Сияновой были очень важны и полезны.

Обучение проходило в виде интенсива и погружения, каждый день занимались почти по 6 часов в студии, а вечером просматривали и обсуждали мультфильмы, обменивались опытом, работали над составлением рабочей программы, анализом и подведением итогов каждого прошедшего дня.

К концу обучения – 4 декабря – наши слушатели представили в качестве итоговой работы мультфильм, который будет доступен на YouTube канале ХКОО РАИ ХК и в соцсетях.

Пока преподаватели учились, продолжился отбор площадок, где будут организованы анимационные студии. По проекту запланировано оборудовать 15 детских студий.

А с января 2022 года все преподаватели, прошедшие обучение и ставшие участниками масштабного проекта «Анимационный кластер ХК», начнут обучать детей, уже обладая новыми знаниями и навыками, а многие – и в новых оборудованных студиях.

Обучение педагогов, оборудование студий детской анимации и обучение детей – это задача для проекта основополагающая, мероприятия в раках этого направления происходят прямо сейчас, а о некоторых мы пока говорим в будущем времени.

5. С 10 по 12 сентября уже во второй раз в Хабаровске прошел крупнейший международный фестиваль анимации в России – Большой Фестиваль Мультфильмов (БФМ). Партнёрами выступили «Союзмультфильм» и первая на Дальнем Востоке анимационная студия «Мечталёт».

11 и 12 сентября в рамках БФМ в Хабаровске ХКОО Развития анимационного искусства в ХК организовала площадку, в работе которой приняли участие представители краевых образовательных учреждений, детских студий анимации, эксперты, представители анимационной индустрии, общественные деятели.

Обсуждались идеи развития анимационного искусства в Хабаровском крае на ближайшие годы.

6. Особо следует выделить круглый стол, на котором обсуждались пути взаимодействия креативных индустрий в Хабаровском крае и следующие вопросы:

1. Развитие Креативной индустрии в Хабаровском крае.
2. Возможность организации среднего профессионального образования по профилю «Анимация» на базе колледжей Хабаровского края.
3. Разработка концепции развития креативных индустрий.
4. Возможность создания кинокомиссии в Хабаровском крае.
5. Организация в Хабаровском крае фестивалей креативных индустрий.

В собрании приняли участие:
Юрий Иванович Ермошкин – министр культуры Хабаровского края;
Ирина Геннадьевна Мастусова – директор Ассоциации анимационного кино России с информацией об опыте межведомственного взаимодействия при создании анимационного технопарка в г. Москва; феномене анимации в Южной Корее, создании агентства креативного развития;
опыте регионов в разработке концепций развития креативных индустрий, работе кинокомиссий;
президентском фонде культурных инициатив, объеме и характере поданных заявок на первый конкурс проектов;
учебных заведениях осуществляющих подготовку специалистов в области анимации;
национальном чемпионате креативных компетенций ArtMasters;
Александр Александрович Саблуков – генеральный директор «0+ Media» г. Москва;
Дмитрий Михайлович Шлепнёв – генеральный директор ООО «Студия БФМ» г. Москва с информацией о Большом фестивале мультфильмов (БФМ), намерениях проведения онлайн-версии БФМ; о сотрудничестве с целью регулярного проведения БФМ в Хабаровске;
Евгений Васильевич Селиванов, исполнительный директор Ассоциации детских студий мультипликации , директор МБКУ детская киностудия «Поиск», г. Новосибирск. с докладом о мастер-классе на фестивале «Жар-птица» для педагогов детских студий мультипликации; опыте организации цепочки непрерывного образования по анимации в Новосибирской области;
Зубарев Виктор Александрович – начальник управления инноваций Министерства инвестиционного развития и предпринимательства Хабаровского края, с информацией о федеральных требованиях к технопаркам, нюансах взаимодействия с федеральным министерством экономического развития;
Александра Васильевна Дубовская – председатель совета ХКОО «Развитие анимационного искусства Хабаровском крае», с предложениями о проведении конкурсного отбора творческих, одаренных людей в крае; выстраивании системы подготовки кадров через Министерство образования, Министерство культуры с возможностью практики на базе студии анимации «Мечталёт»; внесении БФМ в план работы Министерства культуры на следующий год;
Илья Васильевич Кузнецов – продюсер студии анимации «Мечталёт»; модератор встречи;
Виталий Хончелович Тен – генеральный директор ООО «Технопарк «Амур» с докладом об истории создания студии анимации «Мечталёт» в г. Хабаровске;
заинтересованности бизнеса, государства в развитии анимационной индустрии;
динамике роста рынков под влиянием кино и анимации;
возможностях сотрудничества с представителями Азиатско-Тихоокеанского региона;
Алексей Владимирович Демьянов – генеральный директор АНО «Мастерская инновационных решений «Hub Arrow» с докладом о задачах и планах создания мастерской инновационных решений;
Алла Евгеньевна Волостникова – генеральный директор КГБОУ КДЦ «Созвездие», с информацией о многолетнем опыте реализации программ дополнительного образования по анимации и кино для детей;
Виктория Викторовна Доровская – генеральный директор КГАОУ ДО «Региональный модельный центр»;
Мария Геннадьевна Слободянюк – заместитель генерального директора по управлению образовательной деятельностью КГАОУ ДО «Региональный модельный центр»;
Светлана Александровна Меркулова – директор кинотеатра «СОВКИНО»;
Юлия Владимировна Лупаенко – заместитель начальника управления культурной политики, начальник отдела образовательной, аналитической деятельности и взаимодействия с муниципальными образованиями министерства культуры края;
Игорь Эдуардович Мосин – директор Хабаровского краевого колледжа искусств;
Алла Петровна Джан-Ша – директор ООО «Продюсерская компания Профи», продюсер, общественный деятель, с информацией о кинолагере и фестивале любительского игрового кино «Точка возврата» в г. Хабаровск;
Евгения Павловна Мясникова – генеральный директор АНО «Центр развития современного искусства и культуры «АРТСЕРВАТОРИЯ»;
Ольга Андреевна Наумова – директор Центра технического творчества КГАОУ ДО РМЦ;
Евгения Владимировна Романова – методист Центра технического творчества КГАОУ ДО РМЦ;
Филенко Алиса Николаевна – педагог дополнительного образования;
а также дизайнеры, маркетологи, в том числе маркетолог студии Татьяна Малоземова




7. И еще, пожалуй, стоит сказать о серии мастер-классов, которые прошли 28 октября во Всемирный день анимации. Отмечали этот день в разных населённых пунктах ХК, активно приняли участие преподаватели детских студий анимации. Мастер-классы прошли и в КДЦ «Созвездие» и в КЦО г. Хабаровск . 26-28.10.2021 г. ХКОО РАИ ХК выступила с презентацией проекта «Анимационный кластер ХК» на форуме для педагогов «КВАНТОРИУМ», «IT-КУБ», «ТОЧКА РОСТА»: инфраструктура нацпроекта «Образование» для развития способностей и талантов детей».

Проект «Создание мультфильма»

В ученическом творческом проекте по мультипликации на тему «Создание мультфильма» учащейся 5 класса школы была поставлена и реализована цель, создать мультфильм в домашних условиях. Для этого автор рассматривает способы создания мультфильмов и осваивает программу «Кукольная мультипликация».

Подробнее о проекте:

Автор исследовательского проекта на тему «Создание мультфильма» в рамках работы над созданием своего мультфильма обретает навыки работы с фотоаппаратом, звукозаписывающей аппаратурой и компьютером. В проекте представлена интересная историческая справка о мультфильмах, перечислены и охарактеризованы виды мультфильмов, проведено анкетирование на тему мультфильмов среди одноклассников.

В ходе работы над учебным проектом по теме «Создание мультфильма» автор подготовила сценарий своего будущего мультфильма, провела фотографирование героев мультфильма в декорациях, передвигая фигуры действующих лиц в соответствии со сценарием, выбрала способ озвучивания и озвучила героев своего мультика, смонтировала мультфильм с помощью программы «Кукольная мультипликация».

Оглавление

Введение
1. Подготовительный этап создания мультфильма.
1.1 Исторические данные о мультфильмах.
1.2 Виды мультфильмов.
1.3 Сценарий мультфильма.
1.4 Создание образов героев и декораций.
1.5 Анкетирование.
2. Практический этап создания мультфильма.
2.1 Фотографирование.
2.2 Озвучивание и монтирование фильма.
Заключение
Список литературы

Введение

Все очень любят мультфильмы. Но мало, кто знает, как они создаются. А многие даже не догадываются, что мультфильмы можно создавать в домашних условиях. А это очень интересный и занимательный процесс.

Актуальность данного процесса заключается, прежде всего, в том, что посредством создания мультфильма своими руками современные дети развивают свои творческие способности, самостоятельность и воображение.

Тема проекта: «Мультфильм своими руками»

Цель: создать мультфильм в домашних условиях.

  • Овладеть способами создания мультфильмов;
  • Обрести навыки работы с фотоаппаратом, звукозаписывающей аппаратурой, компьютером;
  • Освоить программу создания видеороликов «Кукольная мультипликация»
  • Развивать творческое мышление и речь.

Этапы реализации проекта:

  1. Теоретический (знакомство с историей создания мультфильмов, аппаратурой, технологиями).
  2. Практический (реализация теоретических навыков).

Пошаговая последовательность создания мультфильма своими руками

  1. Создать сценарий для своего фильма.
  2. Продумать образы героев и декорации сцен, на которых будут происходить действия фильма.
  3. Сделать фотографии, передвигая фигуры действующих лиц в соответствии со сценарием.
  4. Подобрать способ озвучивания фильма в соответствии со сценарием.
  5. Смонтировать фильм в программе «Кукольная мультипликация»

Исторические данные о мультфильмах

Когда появились мультфильмы точно неизвестно. С давних времён люди пытались «оживить» рисунки. Первые упоминания об анимации (оживлении) датированы I веком до н.э.

В начале второго тысячелетия н.э. в Китае появились теневые представления. Они очень были похожи на будущие мультфильмы.

В середине 15 века стали появляться артисты, которые развлекали народ подвижными изображениями, применяя для этого специальные механизмы.

В конце 17 века А. Кишером был придуман «чародейственный фонарь», который показывал движущееся изображение на стекле.

В конце 19 века изобретатель из Франции Э. Рейно придумал проектор, в котором использовался принцип последовательной передачи изображений – одно за другим.

В 1906 году, после того, как была изобретена кинокамера, в Америке был сделан первый мультфильм. Автором его был Дж. Блэктон. Ранние мультфильмы были чёрно-белыми и «немыми». Первый мультфильм со звуком создал в 1928 году У. Дисней. Это был мультфильм «Пароход Вили».

В нашей стране первый мультипликационный фильм появился в 1924 году.

Виды мультфильмов

Рисованные мультфильмы, или Аниматека. Чтобы сделать аниматеку, мультипликаторам требуется очень много времени. Сначала художники рисуют на бумаге главных героев, которые будут участво­вать в мультике. Затем каждый герой будет рисоваться в движении. Это очень кропотливый труд, ведь чтобы, например, кролик двигался на экране как живой, аниматорам пришлось рисовать его каждый раз заново в новой позе.

Потом все эти рисунки накладываются друг на друга, и в результате получается, что кролик грызёт морковку или бежит по дорожке. На один мультфильм понадобятся сотни и тысячи та­ких рисунков. Кстати, производство таких мультиков очень дорогое.

Кукольные мультфильмы. Для производства кукольных мульт­фильмов сначала делаются куклы, но в самом-самом начале они рису­ются на бумаге. Причем обычные куклы, которых можно встретить на прилавках магазинов, не подходят. Ведь для того чтобы мультфильм получился красочным, живым, нужны не просто бездушные одинако­вые куклы, а артисты, пусть даже сделанные из папье-маше. Поэтому для каждого мультика мастерится особая кукла, у которой обязатель­но есть характер и своя изюминка.

Съёмка таких мультиков тоже тре­бует много времени и сил. Например, чтобы мартышка на экране дви­галась как живая, аниматору приходится сначала придать ей одно положение и заснять это на пленку, потом поднять ей ручку или ножку и опять заснять. Так шаг за шагом мартышка начинает передвигать­ся, как живая. Российские кукольные мультики очень добрые и наив­ные, они полюбились не одному поколению людей. Ну разве не очаровательны мультфильмы про слона, мартышку, попугая и удава, про которых написал Эдуард Успенский?

Пластилиновые мультфильмы. Как ты понимаешь, герои пластилиновых мультфильмов сделаны из пластилина. Многим они почему-то не нравятся, хотя на вкус и цвет товарища нет. Пластилин очень подат­ливый материал, из которого можно мастерить, например, маленьких и смешных человечков. Например, мультик «Пластилиновая ворона» поражает своими героями, которые очень легко перевоплощаются друг в друга.

Компьютерные мультфильмы. Этот вид мультиков был придуман относительно недавно, но теперь они прочно вошли в нашу жизнь, уверенно заняв пальму первенства. Герои таких мультфильмов — это нечто среднее между кукла­ми и рисованными героями. Весь секрет в том, что они придумывают­ся и создаются на компьютере. А аниматор-компьютерщик заставляет их двигаться опять же с помощью компьютерного управления. Причем всё действие мультфильма разворачивается перед аниматором на мони­торе.

В начале своего появления компьютерные мультфильмы рассказывали нам о космических приключениях, пришельцах, галактических новшествах и т. д. Теперь же они проникли и в другие жанры, став самыми популярными.

На сегодняшний день, как и в былые годы, у отечественных аниматоров меньше технических возможностей, чем у западных. Но несмотря на это, ещё в бывшем СССР вышли в свет такие мультяшные шедевры, которым мог бы позавидовать даже сам Уолт Дис­ней. Итак, начнём с нашей мультяшной классики, на которой выросло не одно поколение. Ты догадался, о чём мы хотим рассказать? Конеч­но, это «Ну, погоди!» Режиссёр Котёночкин смог из истории взаимоот­ношений волка с зайцем придумать необыкновенный мультяшный се­риал. Бедный волк и остроумный зайчик дадут сто очков их американским коллегам Тому и Джерри.

Не менее интересный и занимательный мультяшный сериал про обезьянок: про маму-обезьяну и её детей. То они убегут из клетки и поднимут весь город на уши, за что их мама потом расплачивается, то они забредут на чужой пикник и неплохо там пообедают. Но в конце концов, всё заканчивается хорошо, и маленьким обезьянкам все пост­радавшие даже благодарны.

Кроме этих сериалов, на нашем экране частенько показывают мультфильм про попугая Кешу, который то из дома убежит, то отпра­вится на отдых в деревню и накуролесит там.

Рисованные мультики можно перечислять до бесконечности, ну как можно забыть про очаровательное Чучело-мяучело или не сказать о Вовке из тридевятого царства, которого превосходно озвучила Рина Зелёная.

Отдельный интерес для тебя должны представлять мультфильмы, которые снимались по сказкам. Здесь и «Молодильные яблоки», и «Царевна-Лягушка», и «Летучий Голландец». Не забыть бы про «Аленький цветочек», «Красную Шапочку» и «Ореховый прутик».

В общем, смотреть тебе не пересмо­треть, столько их много и все они настолько интересные, что глаз не оторвёшь.

Западные мультфильмы, не будем спорить, очень красочные и очень интересные. На первом месте, конечно, стоит мультфильм «Том и Джерри». К нему можно отнести полнометражный фильм «Детство Тома и Джерри» о том, как пока ещё маленькие Том и Джерри жи­вут, играют, ссорятся — в общем, растут потихонечку.

Современные мультфильмы, которые появились в последнее десятилетие, созданы с помощью специальных компьютерных программ и поражают воображение своей реалистичностью. Говоря о российских работах, нельзя не упомянуть всеми любимые познавательные мультсериалы «Смешарики», «Фиксики», «Лунтик».

Сценарий мультфильма

Первые шаги по созданию вашего собственного мультфильма – самые важные. Вам надо максимально проявить свое творчество и фантазию. Именно интересный сценарий – это уже половина успеха в создании вашего фильма.

Возможны два варианта:

  • сценарий вы можете придумать свой собственный;
  • сделать фильм, взяв за основу любимый мультик.

В данной работе выбран первый вариант сценария. Сюжет основан на восприятие тишины, идиллии, понимания окружающего вида и манер поведения в обществе.

Создание образов героев и декораций

Герои выбранные для моего мультика: дельфин, кошка, собака.

мультик 1мультик 2

Декорации выбраны нейтрального цвета для лучшего восприятия материала, так как они играют немало важную роль в восприятии картины сюжета.

Анкетирование

Среди учащихся своего класса была проведена анкета, с рядом вопросов:

1. Любите ли вы мультфильмы?

2.Можете ли вы объяснить, что такое – мультфильм?

3. Знаете ли вы историю появления первого мультфильма?

4. Можете ли перечислить виды мультфильмов?

5. Можно ли в домашних условиях создать мультфильм?

Результаты анкетирования можно увидеть в следующей диаграмме:

мультик 3

Вывод: Практически все из 30-ти опрошенных учащихся любят смотреть мультфильмы и не знают историю его появления.

Практический этап создания мультфильма. Фотографирование

мультик 4

С помощью приложения скаченного бесплатно на телефон Iphone с системным обеспечением iOS «Кукольная мультипликация» была произведена покадровая съемка героев мультфильма в условленных декорациях. В настройках данной программы возможно редактировать каждый кадр: увеличивать, изменять цвет и текстуру, заменять фон и многое другое. Многие функции я не использовала так как они требуют постоянную месячную оплату, но даже в «бесплатном режиме» можно воплощать свои идеи.

Озвучивание и монтирование фильма

Для озвучивания своего мультика, можно использовать любую звукозаписывающую аппаратуру: диктофон, телефон и т.д.

Здесь, самое главное, сделать сценарию, выдерживать необходимые паузы при переходе от сцены к сцене и менять голос для своих героев ( можно для такого важного дела пригласить друзей).

При создании своего мультфильма я использовала диктофон телефона Iphone в приложении «Кукольная мультипликация». Мне было очень сложно выполнить озвучивание к составленному порядку кадров, но мне помогла моя старшая сестра и задумка мультфильма подошла к завершению.

Скорость фильма выбрана 00:33 кадров в секунду из 00:02 кадр/сек, что говорит о медленном воспроизведения кадров для того чтобы «голос за кадром» соответствовал снимкам, к тому же сцены должны четко следовать друг за другом. Ведь от этого зависит восприятие фильма зрителями. Можно использовать музыку, различные звуки. Титры и так далее.

Совет: тщательно ознакомиться с программой создания фильмов, которая установлена на вашем компьютере, использовать все её возможности.

Заключение

Ни для кого не секрет, что большую часть времени современные дети проводят за компьютером и просмотром телевизора. Мультипликационные фильмы – это тот вид искусства, который особенно привлекает детей. Именно мультики формируют представление о добре и зле, показывают, как надо себя вести. А создание собственного мультфильма решает и много других задач.

В результате реализации данного проекта обретаются следующие навыки:

  • определение порядка действий, планирование своей работы;
  • умение комбинировать различные приемы работы для достижения поставленной творческой задачи;
  • создание сюжета для своего фильма;
  • съемка анимационного фильма методом покадровой съемки;
  • монтаж собственного фильма.

В итоге, проделав немало работы над созданием собственного мультипликационного фильма, можно с полной уверенностью утверждать, что поставленная в начале работы цель достигнута, задачи выполнены.

Вывод: проделав немало работы над созданием собственного мультипликационного фильма можно полной уверенностью утверждать, что поставленная в начале работы гипотеза подтверждается.

Проект обретает свою популярность среди детей и моих одноклассников так как:

  • вызовет определенный интерес, благодаря интересному сценарию и качественной подготовке материала;
  • возможно по этой теме в школе будет открытый кружок.

Цель достигнута, задачи выполнены.

Для написания данной работы были использованы ресурсы Сети Интернет

Проект по анимации
проект по мхк (8 класс) на тему

Вряд ли, найдется хоть один ребенок, который не любит смотреть мультики. Мультфильмы для детей – это увлекательное погружение в волшебный мир, яркие впечатления и восторженность перед раскрытием новых чудес. Для взрослых же – волшебный способ окунуться в мир своего детства, вспомнив, как с замиранием они сами когда-то наблюдали за приключениями любимых мультяшных героев.

Многие психологи считают, что герои любимых мультфильмов для ребенка – довольно эффективное воспитательное средство, т. к. является не просто своего рода примером для подражания, но вторым по значимости авторитетом после родителей. Герои с экранов активно воздействуют на детское воображение, демонстрируя, как следует себя вести в той или иной ситуации. Дети очень часто имитируют поведение и манеру речи мультяшных героев. Мультфильмы влияют на формирование личности ребенка. Вот почему к выбору мультфильмов стоит относиться очень серьезно. Выбирать нужно такие, которые сеят разумное, вечное, доброе, учат справедливости и умению сочувствовать другим.

Современная киноиндустрия, как отечественная, так и зарубежная поражает своим разнообразием, в том числе и мультфильмами.

Сегодня анимация занимает лидирующие позиции в программной индустрии и при создании современных фильмов, игр, приложений, но самое широкое применение компьютерной анимации можно встретить в производстве мультфильмов.

Постановка проблемы: анимация за последнее время стала более разнообразна. Появились новые технологии, которые упрощают процесс создания мультфильмов, но сейчас сценарий и подача материала отходят на второй план, а спецэффекты начинают преобладать над всем остальным.

Цель: создание компьютерного анимационного фильма

  • Рассмотреть понятие анимации, ее видов и техники
  • Изучить историю развития компьютерной анимации и ее виды
  • Познакомиться с процессом работы над фильмом
  • Создать собственный мультипликационный фильм для детей

Методы: я искал информацию в разных источниках и использовал программу для создания мультфильма.

Глава I. Что такое анимация

§1. Определение анимации

Анимация (от французского animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

§2. Основные техники анимации

  • Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
  • Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
  • Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
  • Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
  • Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизировано создаются специализированными компьютерными программами .

§3. Виды анимации

  • Графическая (рисованная) анимация — классический вид анимации, где объекты рисуются вручную на бумагу или плёнку (сегодня часто рисунки переносят на компьютер).
  • Объёмная анимация — процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира, здесь широко использовались куклы, глина и пластилин.
  • Компьютерная анимация — Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа:
  1. 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения.
  2. 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов.

§4. Технологии анимации

  • Покадровая анимация — технология, по которой каждый кадр рисуется отдельно. Наиболее сложная и продолжительная, требует высокого мастерства, опыта и интуиции. При этом она позволяет реализовать любые изменения объекта и осуществить сложнейшие задумки.
  • Технология ключевых кадров — основана на том, что создаются не все, а только « ключевые кадры » , а промежуточные кадры между ними рисуются автоматически. К этому типу относится и компьютерный тип анимации, когда главный аниматор занимается ключевыми кадрами, а помощники — промежуточными.
  • Технология захвата движений — относительно молодая технология, где объекты двигаются или меняют форму вследствие аналогичных действий реальных живых или неживых объектов, к которым прикреплены датчики, передающие данные о пространственном перемещении на компьютер.
  • Технологии движения — позволяют передать движение объекта либо его части.
  • Технологии формы ( морфинг ) — технологии изменения формы. Часто используются для перехода из одного объекта в другой. Обычно реализовывается с помощью технологии «ключевых кадров».
  • Цветовая анимация — технология трансформации закраски объекта, при котором меняется только его цвет.

Вывод к 1 главе

На основе материала можно сделать вывод: что создание мультфильмов, фильмов и игр требуют использование разных техник, технологий, видов анимации, которые переплетаются в разные сочетания, при этом получается уникальный проект. С каждым днём появляются новые стили, которые создают художники и аниматоры.

Глава II. Компьютерная анимация

§1.Что такое компьютерная анимация

Компьютерная анимация — вид мультипликации , создаваемый при помощи компьютера .

В отличие от более общего понятия «графика CGI» , относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики , анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика
  • Растровая графика
  • Фрактальная графика
  • Трёхмерная графика (3D)

§2. История компьютерной анимации

История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система «Sketchpad» , которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали : Джим Кларк — основатель компании «Silicon Graphics Inc.» , Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании «Adobe Systems» и разработчик таких известных продуктов, как «Photoshop» и «PostScript» .

Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников), при этом они имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка» , демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш» .

В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, ускорило процесс извлечения скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.

Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма «AT&T» выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма «AutoDesk» начала продажу продукта «3D Studio» .

В 1997 году компания «Macromedia» приобрела у компании «FutureWare» небольшую графическую программу для «Web» , с которой была начата в свое время широко известна программа компьютерной анимации «Macromedia Flash» . В 1998 году начался выпуск программы «Maya», стоившая от 15 000 до 30 000 долларов.

§3. Хранение информации

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ( 3ds Max , Blender , Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ( FLIC ) и применения в играх ( Bink ). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4 ).

Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов.

С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день» .

Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных, фантастических персонажей, антропоморфных машин или мультяшных людей. Фильм « Последняя фантазия: Духи внутри нас » часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «Зловещая долина». Это один из «Святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичная . Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм .

Реальный фотореализм это то, чего добились в «Final Fantasy» и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в «The Dark Crystal» без использования передового кукольного театра и аниматроники . «Муравей Антц» — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме «Труп невесты» ). Ни один из упомянутых мультфильмов несовершенен, но прогресс не стоит на месте.

Вывод к 2 главе

В данный момент компьютерная анимация является самой популярной, разнообразной и практичной техникой анимации на данный момент. У неё есть огромный потенциал, ограничиваемый ресурсами аниматоров. Компьютерная анимация возникла относительно недавно, но уже обзавелась такой богатой историей.

Мультипликация по праву может являться самостоятельным видом искусства наравне с кинематографом и играми. На данный момент анимация применяется везде где можно. В фильмах при помощи компьютерной анимации создаются реалистичные спецэффекты, которые расширяют простор для творчества.

По сути игры построены на взаимодействие игрока и игры, здесь позволяет добиться максимальной интерактивности, сами догадайтесь что. Про мультфильмы можно сказать, что они и есть мультипликация в более узком её понимании. В будущем анимация никуда не исчезнет, а лишь только будет эволюционировать, как это и было раньше. Анимации можно найти ещё множество применений, которые находятся за пределами выше упомянутых сфер.

Индивидуальный проект «Анимация как отдельный мир»

Анимация подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.

Скачать:

Вложение Размер
Microsoft Office document iconlyubavina.doc 151.5 КБ

Предварительный просмотр:

Анимацией называется искусственное представление движения путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация (в переводе с лат. «анима» − душа) − оживление, одушевление.

На протяжении всей жизни нас окружает различного вида анимации. С самого детства мы проявляем интерес к мультипликационным проектам. Просмотр мультфильмов пробуждает воображение и появляется желание попасть в волшебный мир любимого героя. Чаще всего с малых лет мы наблюдаем рисованную мультипликацию. После нам открывается мир компьютерной графики. Иногда мы можем наткнуться на кукольную анимацию. Эти и другие виды анимации мы узнаем по ходу изучения информации в этой сфере.

В современном мире анимация занимает важное место, оказывая влияние на развитие различных областей ее применения. Анимация предоставляет своим создателям возможность в создании своего маленького мира. Благодаря ей мы можем воссоздать своего идеального героя, будь он животным или человеком, дать ему свой характер и этим оживить его. Также анимация является очень перспективным направлением. Художник-мультипликатор, аниматор входят в число востребованных профессий.

Целью проекта является:

Создание анимационного короткометражного мультфильма.

1.Выяснить, что такое анимация и изучить технологию создания анимации.
2.Выбрать программное обеспечение для создания анимационного фильма.
3.Найти практическую значимость проекта

Любая анимационная программа должна рассчитываться на определенный круг аудитории, нести в себе определенную смысловую и эмоциональную нагрузку, воздействовать определенным образом на общее психофизиологическое состояние, вызывая те или иные чувства, переживания соответственно изменяя качественные характеристики отдыха человека.

Глава 1. Теоретическая часть

1.1. Общее понятие анимации

Анимация- это технические приемы создания иллюзии непрерывно движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга большой частотой (от 12 кадров в секунду для рисованной мультипликации до 30 кадров в секунду для компьютерной анимации).

Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки — 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма — до сих пор кропотливая и непростая работа.

Технологически этот процесс можно описать таким образом: на каждом последующем кадре (рисунке) персонаж и окружающие его объекты (если им тоже необходимо предать движение) представлены в немного иной фазе движения. Отдельные кадры (рисунки) фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду для видео со звуком и 16 кадров в секунду для роликов без озвучки.

Хотя термин «анимация» наиболее распространён в мире, однако в русском языке, в СССР и в России, на протяжении длительного времени было общепринято название «мультипликация». По мнению известного мультипликатора Федора Хитрука , использование

в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией, использовавшейся до внедрения классической рисованной мультипликации — созданием изображений при помощи наложения на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом эта отрасль кинематографа была названа мультипликацией

В технологическом процессе создания анимационных и мультипликационных роликов и кроется их главное отличие. Для мультипликации необходимо создать каждый отдельный кадр исключительно вручную, для работы с анимацией достаточно создания раскадровки, а движение персонажам и объектам, а так же создание промежуточных сцен можно доверить специальному программному обеспечению.

Анимация подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.

Для подготовки фона мультипликации необходимы гораздо большие ресурсы, особенно, если фон так же имеет подвижные составляющие. Не забываем, что каждое движение прорисовывается художником вручную.

Если для работы над анимационным роликом нам достаточно сценариста, иллюстратора и аниматора, для создания мультипликационного ролика потребуется гораздо большая команда профессионалов.

Начало работы над персонажной анимацией или мультипликацией практически ничем не отличается. Всё начинается с разработки общей концепции, написания сюжета, создания сценария и разбития его на сцены и эпизоды. После мы создаём раскадровку. А уже на следующем этапе легко проследить главные отличия мультипликации.

В работу вступает режиссёр-мультипликатор. Его задача состоит в распределении сцен между художниками-мультипликаторами. Каждый из художников будет отвечать за основные положения объектов и персонажей в сцене. В работе нам так же не обойтись без младших мультипликаторов – их задачей будут промежуточные эпизоды. Так же отдельный художник готовит фон, на котором разворачивается действие нашей мультипликации.

Готовые контурные персонажи и объекты передаются для окраски, потом переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. Далее оператор с помощью специальной камеры фотографирует каждый кадр. И в конце работы полученные изображения синхронизируются со звуком.

Первые шаги в мультипликации были сделаны ещё до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлить движение в рисунке начались ещё в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века: бельгийский физик Жосеф Плато, австрийский профессор-геометр Сифон вон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — фенакистископ и стробоскоп. Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата, и в свою очередь создало технологическую основу для изобретения братьями Люмьер кинематографа .

30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации — было запатентовано изобретение Эмиля Рейно.

28 октября 1892 года — Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.

1898 год — Джеймс Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый мультипликационный кукольный фильм «Цирк лилипутов». В фильме использовались деревянные игрушки.

1899 год — снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор — Arthur Melbourne-Cooper).

1900 — Джеймс Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок» («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет мультипликации, покадровой мультипликационной съемки — изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture» .

1906 год — американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джеймса Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, — «Комические фазы смешных лиц» («Humorous Phases of Funny Faces»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.

1908 год — французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория» («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития мультипликации не только тем, что был первым европейским мультфильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определённым характером.

1910 — Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный мультфильм «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами».

1911 — 1922 годы — в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную мультипликацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the

Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «Гибель „Лузитании“» («The Sinking of the Lusitania»).

1911 — Уинзор Маккей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.

1913 — Старевич создает мультфильм «Стрекоза и муравей». Данная экранизация басни Крылова имела грандиозный успех и мировую популярность.

В 1914 году Уинзор Маккей создаёт первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти. Огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию кинематографического производства, впервые приведя к разделению труда между художником-мультипликатором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка тогда ещё не применялась). Таким образом, можно считать, что первичным способом кинематографической мультипликации была тотальная мультипликация.

Мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место как один из жанров. Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки. Для создания рисованной мультипликации были созданы мультстанки, представлявшие собой сложную установку-репродуктор со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило,

имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой-видоискателем для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.

Дальнейшему бурному развитию мультипликации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие кинематографических технологий. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра — перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.

1918 год — состоялась премьера первого полнометражного художественного мультфильма «Апостол» (исп. Еl Apostol) аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.

1928 год— Уолт Дисней создает одного из самых популярных рисованных персонажей в истории мультипликации — Микки Мауса. В этот же год выходит его первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли»

1929 год — Уолт Дисней снимает «Танец скелетов»— первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в мультипликацию

ознаменовался созданием одного из классических канонов, так называемой «диснеевской мультипликации».

1931 год — Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой мультфильм «Рeludopolis».

1932 год — первый цветной мультфильм «Цветы и деревья» Уолта Диснея.

1936 год — в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально — «Союздетмультфильм»).

1937 год — первый цветной мультфильм СССР «Сладкий пирог». Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный мультфильм — «Белоснежка и семь гномов» ( Snow White and the Seven Dwarfs) по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.

1940 год — Уильям Ханна и Джозеф Барбера, позднее создавшие студию «Хана-Барбера», начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри».

1943 год — премьера цветного мультфильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).

1947 год — первый телевизионный мультсериал «Кролик-крестоносец» Алекса Андерсона и Джея Барда. Мультипликация начинает часто использоваться в телевизионной рекламе.

1952 год — первый французский рисованный полнометражный мультфильм «Пастушка и Трубочист» Поля Гримо.

1956 год — создаётся студия мультипликационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).

1958 год — усилиями Осаму Тадзуки в Японии создаётся уникальный классический стиль рисованной мультипликации — аниме.

1960 год — начало производства сериала «Флинстоуны» («The Flintstones»), который показывался на американском телевидении. Это был первый мультипликационный сериал для взрослых.

1967—1971 годы — первый многосерийный цикл советских мультфильмов (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.

1969 год — в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.

1983 год — фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар» в категории короткометражных мультипликационных фильмов.

1988 год — вышел двухсерийный мультфильм «Остров сокровищ». Также в этом году основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».

1990 год — начинается выпуск сериала «Симпссы» («Тhe Simpsons»).

1993 год — «Кодак» вводит систему «Сineon» — первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.

1995 год — первый полнометражный компьютерный мультипликационный фильм — «История игрушек» (студия Pixar).

В 1999 году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

1.3. Основные техники

1. Классическая рисованная анимация

Классический вид мультипликации, при котором художник последовательно прорисовывает на полупрозрачных листах бумаги или на прозрачной плёнке каждую фазу движения персонажа (производит «фазовку»), затем каждый рисунок фотографируется, а из получившихся кадров составляется мультфильм. Несколько прозрачных листов плёнки с разными персонажами, объектами и фоном могут накладываться друг на друга, образуя слои изображения и облегчая тем самым фазовку, так как объекты и фон могут сдвигаться отдельно, а неподвижные объекты переходить из кадра в кадр без перерисовки. Компьютерные программы с 1980-х годов также используются для компоновки кадров из разных изображений.

Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок — распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.

Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп, винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза — в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц», а Эмиль Коль —«Фантасмагорию». В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.

Потом случилось великое событие — в анимацию пришел Уолт Дисней. Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм — «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм — «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.

Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой — лишь бы всё это работало на раскрытие образа. За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.

Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме — разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это — покадровая анимация.

Кукольная мультипликация создаётся при помощи кукол-актёров и сцены-макета. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения, например, изменяется поза куклы. При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип мультипликации впервые возник в России в 1906 году

Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз — это тоже stop-motion.

Кукольные мультфильмы — всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.

Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать — достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд.

Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.

В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР — за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной

игрой форм (пластилиновая анимация — это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.

В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.

Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».

3. Компьютерная анимация

В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.

В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также

над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.

Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней — для традиционной, стала студия Pixar. На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.

В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор — инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм — «Историю игрушек».

В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты — виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.

Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).

Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.

Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.

Пластилиновая мультипликация — вид мультипликации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами

В пластилиновой мультипликации существует несколько техник:

перекладка: композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида мультипликации делаются специальной, плоской формы. В настоящее время слои снимаются по отдельности и совмещаются при компьютерном монтаже. Этот вид мультипликации используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят мультипликационный фильм «Падал прошлогодний снег».

объёмная мультипликация: классическая пластилиновая мультипликация, схожая по принципу с кукольной мультипликацией — объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации. Работать в этой технике гораздо сложнее, поскольку анимировать персонажей приходится в пространстве; их необходимо специально укреплять в декорации, иногда используя дополнительные опоры и подвески.

комбинированная мультипликация: персонажи анимируются по отдельности и снимаются на фоне синего или зелёного экрана, после чего «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые декорации. В данном виде пластилиновой мультипликации основной объём работы приходится не на работу с пластилином, а на работу с компьютером. Например, по этой техники сделаны заставки «Мульти-России».

5. Песочная анимация

Песочная мультипликация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, пластиковые гранулы и тому подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки. С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран и записывать.

Особенности техники работы

Главное, что отличает песочную анимацию и графику от других направлений с применением сходного материала — например, рисунков цветным песком — это светящаяся поверхность, которая служит для нанесения изображений. Не столь принципиален выбор конкретной сыпучей субстанции, рабочих инструментов. Именно при наличии подсветки изображение обретает необходимые контрастность и выразительность, «оживает». Применяется как однотонный, так и многоцветный вариант освещения.

Изображение, полученное путём работы с сыпучим материалом на светящейся поверхности, обладает высокой драматической выразительностью даже при минимуме деталей, допускает быстрое воспроизведение и легко трансформируется. При этом художник, имеющий большой арсенал приёмов и привычный к работе с песком, способен добиться самых разных эффектов (подчас недоступных другим видам графики) и тщательно детализировать работу.

Механизм воспроизведения изображений

На поверхность, которая излучает направленный снизу вверх свет, наносятся тонкие слои песка (или сходного сыпучего материала). Камера, закреплённая выше, фиксирует получившуюся картинку или весь процесс её создания. Таким образом, нет особой технической разницы в создании мультипликационного фильма и шоу-выступления для живого зала. В последнем случае происходит онлайн трансляция для зрителей на большой экран.

Изобретателем песочной мультипликации принято считать канадско-американского режиссёра-мультипликатора Кэролин Лиф. В 1969 году она продемонстрировала публике песочный сюжет «Песок, или Петя и волк». Также выпускница Гарварда Эли Нойес в 1973 году представила короткометражку «Песочный человек», а в 1974 году — «Песочный алфавит». В 1977 году «Песочный замок» Ко Хёдеман получил Премию «Оскар» за лучший анимационный короткометражный фильм.

Интерактивные песочные перформансы, как правило, сопровождаются музыкой, имеют связный сюжет и характеризуются преобразованием, трансформацией одного изображения в другое. Немногочисленные специалисты данного направления единодушно отмечают, что художнику, который выступает для зрителей «вживую», необходима предельная концентрация, точность каждого движения, высокая скорость исполнения рисунков.

Глава 2. Практическая часть

2.1. Итоги анкетирования

В школе п. Примокшанского было проведено небольшое анкетирование, по итогам которого большинство учащихся активно смотрят мультфильмы. Остальные же смотрят мультфильмы немного реже, но все же нет тех кто вообще не смотрят мультфильмы или какие-то анимационные проекты на популярных сайтах нет. Подведя итоги можно сказать, что мультфильмы являются частью жизни каждого из нас и большинство любит их и с удовольствием смотрит.

2.2 Создание плана

Перед началом создания своего анимационного ролика важно составить план. Для того чтобы начать отрисовывать кадры нужно четко продумать сюжет и персонажей. Я активно начала придумывать сюжет короткометражного мультфильма и составила в голове образы персонажей. Сделав первые наброски можно приступать к написанию сценария. Поскольку я хочу создать ролик, который будет длиться около 1-2 минут, мне нужно будет уместить сюжет в этот промежуток времени. После того как сценарий будет готов, можно будет приступать к отрисовке самого мультфильма. Передо мной стояла задача не из простых, ведь нужно достаточно много качественных кадров для хорошего результата. Также важно хорошо смонтировать и в заключение можно озвучить каждого персонажа.

2.3. Этапы создания анимационного фильма

Работу лучше разделить на несколько основных этапов. Удобнее разделить работу на части и последовательно продвигаться шаг за шагом. Попробуем рассмотреть наглядно основные этапы.

Написания сценария.
Написание диалогов и действий. Создание мира, в котором всё будет происходить

Разработка персонажей.
Подразумевает рисовку персонажей, их собственный стиль и характер, расстановка ранее написанных диалогов

Создания серии рисунков (раскадровки).
Последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании анимационного фильма

Расчёта тайминга.
Распределение действий по времени

Создания простого варианта анимации (аниматика).
Серия статических картинок показанных последовательно, одна за другой

Очистки.
Выравнивание всех линий

Раскрашивания или наложения текстур.
Заливка готовых персонажей (объектов) определённым цветом или какой-либо текстурой

Добавления движения и спецэффектов.
Создание окончательной анимации персонажей или объектов, и добавление к ним различных спецэффектов

Рендеринга.
Окончательный этап в создании анимационного фильма, перезапись в нужный формат

2.4. Программное обеспечение

Перед началом создания своего проекта я изучила различные программы. Самыми простыми для меня оказались такие приложения как «IbisPaint» эта программа была взята для отрисовки кадров для нашего будущего мультика и программа «CupCut» она являлась нашей основой для монтажа.

По итогам проделанной работы в прошлых двух программах моего мультика было необходимым озвучить то, что у нас получилось. За помощью в озвучке я обратилась к моим одноклассникам, так как одной озвучить мне было бы трудно. Озвучку можно было совершить в программе для монтажа, она была оснащена такой возможностью.

2.5 Отрисовка кадров

Работу я начала с чистого листа в программе IbisPaint. Для начала я отметила расположение всех деталей более прозрачным слоем примерно как на рис.3 из приложения. Для создания начального наброска я взяла кисть «обычный карандаш».

После наметки я создала новый слой и обвела более плотной кистью все, что ранее наметила карандашом. Полученный результат я залила цветом и получилась цветная картинка. Это только первый кадр всего нашего мультика.

Затем я создала новый слой и немного отодвинула некоторые детали, которые в будущем должны как-то двигаться. Важно отодвигать детали на достаточно маленькое расстояние для того, чтобы создать эффект плавности после склеивания кадров, например рис.1 и 2 из приложения. Корректируем цвет в тех местах, где он вышел за контур. Проделываю все эти действия на протяжении создания всех кадров.

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы.

Вот основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем — если персонаж растянули (stretch — деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений — художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими — как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа — путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Таким образом мы изучили и разобрали понятие анимация, его историю и виды.

Подводя итог, проделанной работе хотелось бы отметить, что анимация является неотъемлимой частью жизни человека. На каждом шагу нас окружает различного рода анимация.

С самого рождения мы с интересом смотрим мультики, которые переносят нас в волшебный мир, где мы вместе с любимыми героями учимся многим вещам.

Любая анимационная программа должна рассчитываться на определенный круг аудитории, нести в себе определенную смысловую и эмоциональную нагрузку, воздействовать определенным образом на общее психофизиологическое состояние, вызывая те или иные чувства, переживания соответственно изменяя качественные характеристики отдыха человека. Анимация также является частью воспитательного процесса.

В настоящее время существует множество видов анимации: классическая, компьютерная, кукольна и многие другие. К каждому виду анимации необходим отдельный подход ведь материал работы с ней абсолютно разнообразный.

На платформе YouTube можно найти множество любительских роликов по анимации. Авторы этих роликов совсем не профессионалы в данной сфере, но все же у них хорошо получается создавать короткометражные мультфильмы, которые очень нравятся их аудитории.

Сегодня анимация нужна повсюду. Например, при создании рекламного видеоролика крупного проекта или при создании всплывающего окна на сайте. Поэтому профессия аниматора является одной из особо востребованных.

После завершения нашей работы у нас получился маленький мультик сказка. Самым веселым оказалась это озвучка. В озвучке поучаствовало всего три человека, но их было вполне достаточно.

Исходя из проделанной работы можно сделать вывод, что в независимости от рода деятельности человека, каждый может создать свой маленький мир и воплотить его в короткометражном мультфильме. Ведь мир анимации предоставляет множество возможностей для воссоздания своих идей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *