Как сделать часы в скретч
Перейти к содержимому

Как сделать часы в скретч

  • автор:

Как сделать часы в скретч

Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.

Николай Носов, «Незнайка на Луне»

Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться!

Вот команды, которые позволяют выполнять повороты:

Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды).

Центр вращения — центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки

Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот).

Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. Например, запись «45°» означает 45 градусов. (Заметим, что этим знаком обозначают не только углы, но и другие величины, например, температуру)

Наведите курсор мыши на спрайт, чтобы увидеть его поворот на обозначенный угол:

Вращение по часовой стрелке Вращение против часовой стрелки
на 45° на 90° на 45° на 90°

Задача 1 . Вращение спрайта ( 1 кук ). Заставить спрайт вращаться на месте вокруг своего центра.

Решение . В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке:

Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду.
Задание 1 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки.
Задание 2 . Попробуйте изменить величину поворота, установив её сначала в 5, а потом в 25. Что происходит?

В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус . Знак минус меняет направление поворота на противоположное.

Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке:

Задание 3 . Заставьте кота вращаться по часовой стрелке при помощи команды .

Задание 4 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки при помощи команды .

Направление спрайта

Знайка достал из кармана компас и стал определять направление, в котором летел шар.
Николай Носов, «Приключения Незнайки и его друзей»

Котёнок Мурлыка любил путешествовать. Обычно он выходил утром на крыльцо и решал, куда ему идти сегодня: на север, юг, запад или восток?

Иногда Мурлыка закладывал сложные маршруты: сначала шёл на северо-восток, потом — на юго-восток, затем — на запад, и, наконец, возвращался домой на северо-восток, мурлыкая под нос «Кукарачу» (его любимая песенка).

Однажды вечером Мурлыка познакомился с роботландским математиком Плюсиком .

Плюсик удивил Мурлыку , показав ему направления, принятые в среде Скретч :

Направления, принятые в среде Скретч . Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении

Отметим, что русский вариант названия команды не точно отражает оригинал на английском языке: point in direction — установить в направлении (а не «повернуть в направлении»). В дальнейшем использование этой команды в тексте учебника будет сопровождаться пояснением её реального действия: установить в направлении ( встать в направлении )

— Мур-мяу! — сказал Мурлыка . — Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180° . А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90° ! А если мне надо идти на северо-восток?

— Это направление обозначается углом 45° . Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч :

Направления в среде Скретч . Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление «по умолчанию»). Рядом с направлением 45° показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении

Видим, что направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «направо» задаются углами от 0° до 180° .

Направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «налево» задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление «вниз».)

Вопрос . Посмотрите на эти две команды. Будут ли отличия в результатах их исполнения?

Скрыть ответ

Ответ . Первая команда поворачивает спрайт вокруг его центра на 45° по часовой стрелке от текущего его направления. Вторая команда устанавливает спрайт в направлении 45° вне зависимости от текущего его положения.

Первая команды выполняет повороты , вторая устанавливает в направлении

Задача 2 . Отражение от стен. Мурлыка ( 2 кука ). Изобразить движение Мурлыки в комнате с отражением от стен из начального направления в 45° .

Решение . Мурлыку находим в библиотеке спрайтов в группе Животные . Первая команда в скрипте (после «шапочки» с указанием события) устанавливает исполнителя в направлении 45° . Затем начинается бесконечное движение с отражением от стен.

Важно : команда Идти перемещает исполнителя в текущем направлении.
Важно : отражение от стен выполняется по правилу «угол падения равен углу отражения»

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются: луч света от зеркала, шарик от поверхности стола или от его стенок…

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются лучи света от зеркала, шарик от поверхности теннисного стола или от бортика стола бильярдного…

Задача 3 . Отражение от стен. Мурлыка и шарик ( 2 кука ). Движение, которое совершает Мурлыка , более подходит шарику. Добавьте на сцену спрайт шарика и заставьте его двигаться вместе с Мурлыкой по тем же правилам.

Решение . Шарик находим в библиотеке спрайтов в группе Предметы . Понятно, что для шарика годится скрипт, написанный для Мурлыки . Копируем и запускаем мультик.

Исполнители работают под управлением двух одинаковых скриптов

Подробнее о паспорте исполнителя

Кот кричит:
— Отдавайте посылку!
— Какие у вас документы? — говорит почтальон.
— Лапы, хвост и усы! Вот мои документы.
Но Печкина не переспоришь.
— На документах всегда печать бывает и номер. Есть у вас номер на хвосте? А усы и подделать можно. Придётся мне посылку обратно относить.

Э. Успенский, «Трое в Простоквашино»

Свойства спрайта можно посмотреть и даже изменить в области Спрайты , расположенной под сценой:

В области Спрайты видим обложку паспорта для каждого спрайта

Чтобы увидеть свойства спрайта нажмите пиктограмму в левом верхнем углу обложки паспорта. Паспорт откроется:

Свойства спрайта

Посмотрите, что содержит паспорт каждого исполнителя:

Вид Название Менять Пояснение
Имя Нужно! Кукарача советует давать свои имена спрайтам.

Координаты Нельзя Место расположения спрайта на сцене. Нулевые координаты соответствуют центру сцены. О координатах подробно будет рассказано на следующем уроке. Направление Можно Можно менять, поворачивая мышкой зелёный рычаг.

Рекомендуется устанавливать нужное направление не в паспорте, а в программе.

  • кругом (поворот на 180°),
  • влево-вправо,
  • не вращать.

Перетаскивание Можно Включите, если планируется такое взаимодействие спрайта с пользователем (например, перетаскивание машины в гараж).

Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран. Видимость Можно Если снять отметку, спрайт станет невидимым.

Рекомендуется устанавливать видимость не в паспорте, а в программе.

Сцена — это тоже исполнитель!

Неожиданно занавес открылся, и все увидели за ним сцену. На сцену вышла поэтесса Самоцветик и закричала:
— Тишина! Тишина! Сейчас будет концерт. Внимание!

Николай Носов,
лПриключения Незнайки и его друзей

— Друзья! Вы будете смеяться, но сцена в Скретч — это тоже исполнитель!

Для сцены можно заготавливать свой гардероб лкостюмов (лкостюм для сцены называется лфоном), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты.

Задача 4 . Прогулка на авто ( 3 кука ). Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок на сцене меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот.

Сцена/Вид . Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена — село и город .

Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны

Сцена/Звуки . На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука:

Звук zoop находим в разделе Эффекты , звук drive around — в разделе Музыкальная петля

Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы.

Сцена/Скрипты . Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды — звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон.

Скрипты для сцены

Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село , затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around .

  1. Конструкции, которые заставляют повторять вложенные в них команды, программисты называют циклами . В Скретч одной из таких конструкцией является блок Всегда :

Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена.

Сделаем ещё одно, не менее важное, замечание.

Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене , можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй?

Вариант 1
Команды в одном скрипте работают последовательно. Сначала играет звук (до конца), затем (когда звук закончится) меняется фон
Вариант 2
Скрипты под одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно)

Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука — второй.

Команды в одном скрипте работают последовательно , а команды в разных скриптах с работают параллельно (одновременно).

Спрайт/Вид . В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто . Установим спрайт на сцену и уменьшим его.

Щёлкните на пиктограмме и преобразованным курсором несколько раз на спрайте

Спрайт/Скрипты . Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены:

Скрипт для спрайта
Важное замечание.

Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз , а потом работает бесконечный цикл.

Результат получается примерно таким:

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4
Загрузка анимированного gif как фона для сцены

В уроке 1 было отмечено, что если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы.

Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны.

Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены.

О важности ТЗ

— Чтобы научиться плавать, — говорит Кукарача , — надо прыгнуть в воду! А чтобы научиться создавать программы, надо программировать!

Мы полностью согласны с Кукарачей , и призываем вас не жалеть времени и усилий на выполнение проектов, то есть на «творение» программ.

Отметим, что странички с проектами содержат не только задания, но и важные рекомендации, позволяющие составлять хорошо работающие программы, такие, которыми будет доволен сам Кукарача !

Раздел с проектами этого урока особенно важен: в нём рассказано, как составлять техническое задание (ТЗ) на проект. Отнеситесь к этим рекомендациям очень внимательно.

Без ТЗ на заводе не станут собирать автомобиль, а в софтверной фирме не станут собирать код программы.

— это подробное описание свойств создаваемого продукта.

ТЗ составляет человек или фирма, которые заказывают продукт ( Заказчик ). ТЗ передаётся человеку или фирме, которые создают продукт ( Исполнитель ).

ТЗ необходимо, как для Исполнителя (он создаёт продукт, руководствуясь ТЗ ), так и для Заказчика (он начинает лучше понимать, что ему нужно).

Если фирма или человек заняты разработкой новых продуктов (не на заказ), то они составляют техническое задание сами для себя — ТЗ позволяет уточнить поставленные цели, определиться со свойствами продукта, в том числе, с интерфейсом и дизайном.

В работе над Скреч -проектами вам придётся, в одних случаях создавать программный продукт, руководствуясь заданным ТЗ , в других — самим разрабатывать ТЗ , опираясь на постановку задачи и отдельные рекомендации.

— Почему ТЗ так важно? — спросил Лисёнок у своего учителя.

— Потому, — отвечал Кукарача , — что ТЗ , как математика, ум в порядок приводит и словно нить Ариадны ведёт программиста к заветному результату!

Как составлять ТЗ описано на страничке с проектами к этому уроку.

Как остановить работу скриптов

Задача 5 . Музыкальный лев ( 3 кука ). Лев живёт в пустыне и очень любит слушать музыку. Соберите программу, которая запускает 3 музыкальных эпизода по описанным ниже правилам.

Картинку фона и два «костюма» льва можно взять из библиотеки, встроенной в среду Скретч .

Эпизод Запуск Описание
Начальный Зелёный флажок и клавиша 0 Лев в 1-ом костюме, уменьшенный на половину (т. е. на 50%), слушает музыкальный фрагмент garden
Первый Клавиша 1 Лев во 2-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент drum machine
Второй Клавиша 2 Лев в 1-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент dance snare beat

Таким образом, при запуске программы зелёным флажком Лев слушает начальную мелодию ( garden ). Клавиши 1, 2 и 0 переключают эпизоды. На видео показано, как работает программа при цепочке нажатий: флажок–1–2–0 .

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/lion.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/lion.mp4

Решение . Исполнитель будет реагировать на 4 события: флажок и клавиши 1, 2, 0. Для каждого события нужен отдельный скрипт. Запишем, что должны делать эти скрипты.

Событие, которое запускает скрипт Алгоритм работы скрипта Зелёный флажок
1. Сменить костюм на 1-ый
2. Установить размер 50%
3. Бесконечно играть мелодию garden

СОЗДАНИЕ МИНИ-ПРОЕКТА «ЧАСЫ» В ПРОГРАММНОЙ СРЕДЕ SCRATCH

В статье представлена методическая разработка урока информатики для учащихся пятых классов. Показано создание модели часов с анимацией в периоды: утро, день, вечер и ночь. Часть действий исполнителей выполняется параллельно. Предлагаемый урок является частью авторского программного модуля «Пропедевтика программирования со Scratch».

Ключевые слова

Об авторе

школа с углубленным изучением английского языка № 1319
Россия

Список литературы

1. Босова Л. Л. Параллельные алгоритмы в начальной и основной школе // Информатика в школе. 2015. № 2.

2. Воеводин В. В. Вычислительная математика и структура алгоритмов. М.: Изд-во Московского университета, 2006.

3. Иванова Н. Г., Плаксин М. А., Русакова О. Л. Конкурс «ТРИЗформашка» как площадка для апробации заданий на параллельное программирование // Информатика в школе: прошлое, настоящее и будущее: Материалы Всеросс. науч.-метод. конф. по вопросам применения ИКТ в образовании, 6-7 февраля 2014 г.; Перм. гос. нац. исслед. ун-т. Пермь, 2014.

4. Кучев А. Д., Плаксин М. А. Параллельные вычисления в школьной информатике. Игра «Танковый экипаж» // Информатика в школе. 2016. № 9.

5. Плаксин М. А. О методике начального знакомства с параллельными вычислениями в средней школе // Информатика в школе: прошлое, настоящее и будущее: Материалы Всеросс. науч.-метод. конф. по вопросам применения ИКТ в образовании, 6-7 февраля 2014 г.; Перм. гос. нац. исслед. ун-т. Пермь, 2014.

6. Плаксин М. А. Подготовка методики преподавания темы «Параллельные вычисления» в средней школе. https://www.hse.ru/pubs/share/direct/document/186361407

7. Создавайте истории, игры и мультфильмы. Делитесь с людьми по всему миру. https://scratch.mit.edu/

8. Сорокина Т. Е. Методика раннего общедоступного программирования в основной образовательной программе // Современные информационные технологии и ИТ-образование: Материалы XI Международной научно-практической конф., 25-26 ноября 2016 года; МГУ им. М.В. Ломоносова. М., 2016.

Блок управления/Ждать () секунд

Ждать () секунд — это Блок управления, по форме обычный блок. Он останавливает скрипт на указанное кол-во секунд. Задержка может быть целым и дробным числом. Дробные числа надо писать через точку.

Этот блок один из самых используемых блоков; он используется когда спрайт должен ждать для другого действия.

  • 1 Примеры использования
  • 2 Обходные пути
    • 2.1 Используя таймер
    • 2.2 Используя Плыть () секунд в точку x: () y: ()
    • 2.3 Используя Говорить () () секунд
    • 2.4 Используя Пауза в течении () бит
    • 2.5 Используя Играть звук () до конца

    Примеры использования

    Этот блок делает паузу, когда он нужен. Т. к. есть много ситуаций где это нужно, блок используется в многих проектах. Некоторые частые использования:

    повторять всегда ждать (60) секунд следующий костюм end
    • Задержка в анимации
    повторить (10) раз ждать (0.05) секунд следующий костюм end
    • Виртуальные симуляции
    ждать (300) секунд передать [Утро v]
    • Задавать переменным нужное значение в Java-плеере
    когда щёлкнут по зелёному флагу задать [переменная v] значение (0) ждать (0) секунд задать [переменная v] значение (1)
    • В Flash-плеере позволять странице перезагрузиться для того, чтобы спрайты могли чувствовать объекты нарисованные пером.
    печать перейти в x: (-50) y: (0) ждать (0) секунд повторять пока не изменить x на (1) ждать (0) секунд

    Обходные пути

    Этот блок может быть реплицирован с помощью любых из этих скриптов:

    Используя таймер

    сбросить таймер ждать до >

    Однако если проекту нужно сбросить таймер для других целей, другой обходный приём должен быть использован.

    задать [переменная v] значение (таймер) ждать до >

    Данный обходный приём использует таймер за базу вместо часов, сделанные через скрипт; такие часы лагают из-за нужного кол-во времени для смены переменной часов.

    Используя Плыть () секунд в точку x: () y: ()

    плыть (длина задержки) секунд в точку x: (положение x) y: (положение y)

    Данный обходный приём запутает движение, которое делает спрайт, поэтому лучше этот приём использовать на неподвижных спрайтах.

    Используя Говорить () () секунд

    говорить () (длина задержки) секунд думать () (длина задержки) секунд

    Эти два обходных приёма разрушат то, что спрайт сейчас думает или говорит в течении длины задержки, так что лучше его использовать на спрайтах, которые ничего не говорят или думают.

    Используя Пауза в течении () бит

    пауза в течении (длина задержки) бит :: music

    Используя Играть звук () до конца

    Подразумевается, что звук нужной длины для задержки.
    играть звук [звук тишины v] до конца
    идти () шагов
    повернуть вправо на () градусов
    повернуть влево на () градусов
    перейти на ( v)
    перейти в x: () y: ()
    плыть () секунд к ( v)
    плыть () секунд в точку x: () y: ()
    повернуться в направлении ()
    повернуться к ( v)
    изменить x на ()
    установить x в ()
    изменить y на ()
    установить y в ()
    если касается края, оттолкнуться
    установить способ вращения [ v]

    Гайд по Scratch-программированию для детей: как научиться создавать игры и мультфильмы с нуля

    Гайд по Scratch-программированию для детей: как научиться создавать игры и мультфильмы с нуля

    Визуальный язык Scratch был придуман специально для того, чтобы научить детей программировать. На одноименной платформе ученики младших классов знакомятся с азами кодинга, создают первые игры и анимации. При этом юных разработчиков не пугают длинными столбцами кода: алгоритм формируется путем перемещения графических блоков.

    Вот несколько интересных фактов о платформе Scratch:

    • язык разработан медиалабораторией Массачусетского технологического института;
    • в 2022 году Scratch исполнилось 15 лет;
    • в среднем официальный сайт посещают более 38 миллионов пользователей в месяц;
    • на площадке уже размещено 113 миллионов проектов;
    • платформа переведена на 74 языка (в том числе на русский) и используется в 200 странах мира.

    Знакомство со Скретч станет базой для дальнейшего погружения в область IT и обучения другим языкам – например, Python или C++.

    Детская школа программирования «Пиксель» собрала наиболее полный гайд о языке Скретч и устройстве интерфейса этой визуальной среды.

    Почему детям стоит изучать язык программирования Scratch

    Занятие по Скретч для детей

    Кодить на Скретч ребенку 8-12 лет несложно: вместо текстового кода применяются яркие блоки с названиями команд, а интерфейс прост и интуитивно понятен. Процесс разработки напоминает сборку деталей Лего.

    Для дошкольников от 5-6 лет и вовсе создана версия Scratch Junior, где блоки обозначены символами и картинками. Это максимально упрощенный вариант блочного программирования: дети смогут начать проектировать игры и мультфильмы на Скретч Джуниор еще до того, как научатся читать и писать.

    Результат действий наблюдается в реальном времени: на экране видна сцена с персонажем, ребенок может в любой момент запустить программу и проверить, что получилось. Визуальность площадки вовлекает детей в процесс кодинга, располагает и мотивирует продолжать изучать программирование. Так ребята уже с раннего возраста начинают познавать мир IT.

    Scratch-обучение для детей не только увлекательно, но и полезно:

    • Учит размышлять логически и аналитически. Дети улавливают связи между действиями и итогом, учатся разбивать задачу на подзадачи.
    • Дает почувствовать, что ошибки – это нормально. Запуская программу, ребята видят неточности и ищут варианты решения проблемы. Дети исправляют промахи и стараются в будущем не допускать их.
    • Воспитывает целеустремленность. Ученик прокладывает маршрут выполнения цели и последовательно идет по намеченному плану.
    • Помогает раскрываться и выражать себя с креативной стороны. Техническое творчество приучает замечать красоту, мыслить шире и выходить за рамки. Школьник высказывает идеи и делится ими с окружающими – это вдохновляет.
    • Пробуждает интерес к учебе. Ребенок узнает мир и начинает интересоваться школьными предметами, которые раньше казались скучными: математика, английский, информатика.

    Уже при обучении на Скретч дети исследуют базовые IT-термины: функции, циклы, условные конструкции, переменные и многое другое. Знания, приобретенные на занятиях по Скретч, пригодятся при освоении других языков кодинга.

    Комьюнити теперь в Телеграм
    Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей

    Scratch: как начать делать игру с нуля новичку

    Чтобы приступить к разработке в конструкторе Scratch, необязательно устанавливать программу. На онлайн-платформе ребята практикуются даже без регистрации – правда, в таком случае не выйдет сохранять игры и делиться с друзьями, получать отклики юзеров.

    При большом желании можно скачать программу на компьютер.

    Созданные на Скретч проекты можно конвертировать в другие типы файлов при участии стороннего ПО и дополнительных инструментов, однако процесс может оказаться непростым. Например, можно перевести игру в формат APK и скачать программу на Android.

    С чего начать программирование на Скретч

    Зайдите на веб-страницу Scratch и нажмите «Начни создавать», запустив редактор проекта (также можно нажать на «Создавай» в верхнем меню).

    Создание игры на Скретч

    В выпадающем списке выберите русский язык, затем перейдите в раздел «Учебник»: он покажет потенциал воплощения проектов и поможет привыкнуть к редактору. Пошаговые инструкции помогут разобраться в программе.

    Инструкции по Скретч

    В разделе «Учебник» можно выбрать тип проекта и инструкцию, которой хотели бы следовать.

    Выбор типа проекта на Скретч

    Видеоинструкции по Скретч

    Для включения в проект новых спрайтов нажимаем на кнопку добавления персонажей. Выбираем подходящего героя из встроенной библиотеки спрайтов. Внешний вид персонажа изменяется во вкладке «Костюмы». Также в проект можно загрузить собственных спрайтов: героев, предметы, фоны.

    Добавление спрайтов и костюмов в Скретч

    Для программирования спрайта нажимаем на него и создаем алгоритм. Для этого отбираем необходимые блоки из меню слева и соединяем их между собой.

    Блоки в Скретч

    В проект можно добавить звуковые эффекты – для этого переходим во вкладку «Звуки». Есть возможность импортировать музыкальные дорожки с компьютера или записать свои звуки во встроенном редакторе.

    В библиотеке спрайтов есть раздел «Музыка», где собраны музыкальные инструменты. Если добавить их в проект, они будут производить соответствующие звуки.

    Категории блоков в Scratch

    Разноцветные блоки с командами – замена текстового кода для детей. Элементы перетаскиваются с места на место, прикрепляются друг к другу с помощью специальных выемок: так формируется скрипт. Созданный алгоритм «оживляет» героя: учит двигаться, издавать звуки, менять цвета. Для каждого из спрайтов можно задать одну или несколько программ.

    Блоки делятся на типы, различаясь по назначению функций, цвету и форме. Ниже рассмотрим подробнее разновидности блоков.

    Блоки событий в Scratch

    Событийные блоки – стартовые и располагаются в начале кода. Такие блоки закрашены желтым цветом, с круглым выступом наверху. Миссия деталей из этой категории – обозначить триггер запуска проекта.

    Блоки событий в Скретч

    Поводом запустить последовательность событий могут стать нажатие флажка или спрайта, смена фона, увеличение громкости.

    Блок событий в Scratch

    Между собой желтые блоки не объединяются – только с элементами других типов.

    Добавление блоков событий в Скретч

    Блоки движения в Scratch

    Синие блоки помогают персонажу перемещаться по траектории, поворачиваться, плыть – словом, двигаться разнообразными способами.

    Блоки движения в Скретч

    В отличие от элементов желтого цвета, синие соединяются между собой – так выполняется заданный порядок действий.

    Блоки движения в Scratch

    С помощью синих блоков персонаж может прыгать: для этого указываются точки перемещения в системе координат.

    Как задать движение в Скретч

    Блоки внешнего вида в Scratch

    Меняют облик героя блоки фиолетового цвета.

    Блоки внешнего вида в Скретч

    Как сделать в Scratch смену размера или цвета персонажа, спрятать или показать героя на сцене – все эти действия по отношению к спрайту совершаются с помощью фиолетовых деталей.

    Блоки внешнего вида в Scratch

    Фиолетовые блоки прикрепляются друг к другу.

    Блоки управления в Scratch

    Блоки оранжевого цвета задают процессы и отвечают за циклы и клоны. Совмещаются и используются пошагово. Внутрь такого блока можно добавить другие команды.

    Блоки управления в Скретч

    Блоки звуков в Scratch

    Блоки звуков в Scratch

    С помощью сиреневых блоков ребенок управляет звуком в игре или анимации: добавляет, изменяет и останавливает его.

    Звуки в Scratch

    Сиреневые элементы крепятся между собой в нужной последовательности.

    Блоки сенсоров в Scratch

    Сенсоры в Скретч

    Сенсорные блоки посодействуют в конструировании проекта, где внешние условия напрямую влияют на последующее развитие событий.

    Не все эти детали соединяются между собой.

    Сенсоры в Scratch

    Создание блока

    В Скретч пользователь может создать новый блок с заданными параметрами.

    Как сделать свой блок в Скретч

    Расширения Скретч и дополнительные функции

    В среде Scratch доступны различные расширения, которые добавляют в редактор новые функции. С их помощью можно записать музыку, добавить видео и т. д. Кнопка для расширений в редакторе находится в левом нижнем углу.

    Добавление видео в проект

    С помощью расширения «Видео распознавание» в Scratch можно записать себя на камеру и добавить ролик в игру. При вставке расширения включится веб-камера и в проекте появятся новые блоки.

    Видео распознавание в Скретч

    Необходимо записать на видео свои действия: например, как вы гладите кота Скретча по макушке, играете на инструментах или надуваете шары. Программа будет выхватывать ваши движения на камеру: считать их количество и местонахождение на экране.

    Добавление речи персонажей

    Благодаря расширению «Текст в речь» герои игры или мультфильма заговорят: достаточно прописать реплику текстом в специальном блоке.

    Текст в речь на Скретч

    Добавление пера – рисование спрайтами

    В проект можно добавить функцию рисования. Для этого необходимо выбрать спрайт (например, изображение карандаша или ручки) и составить для него программу. Установка размера пера, смена цвета при определенных условиях, удаление нарисованных линий – такие возможности предлагает расширение.

    Перо в Скретч

    С помощью пера можно создать 3D-проект в Scratch: например, программу для проектирования трехмерных вращающихся фигур.

    Также в Scratch есть расширения для наборов робототехники (Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0).

    Алгоритм освоения среды программирования Скретч для начинающих

    Начать обучение рекомендуем с блоков движения и внешности героев, ведь спрайты – центральные компоненты игры. Затем стоит обратить внимание на ключевые термины кодинга: запомнить понятия условий и циклов, научиться создавать клонов и события. Небольшие проекты помогут адаптироваться к платформе, а после следует перейти к осуществлению полноценной игры: раннера, гонок или шутера.

    Получить представление о Scratch будет полезно с бесплатными видеоуроками на YouTube. Устройство площадки, особенности интерфейса, механизм формирования проектов – этому научат видеоролики.

    Усвоив основы Скретч-программирования и сконструировав игры по шаблонам, можно идти дальше и углублять познания: составлять собственные блоки и добавлять облачные переменные (для мультиплеера), чтобы играть не одному, а вместе с друзьями.

    Уроки Скретч-программирования для детей

    Представляем видеоуроки для создания занимательных проектов: попробуйте воссоздать мир «Звездных войн» и Minecraft, воплотить игровую классику – гонки или раннера, реализовать интерактивную открытку.

    1. Охота за привидениями

    Цель игрока – стрелять по призракам, получая за это баллы. 20 привидений за минуту – скорость нешуточная, но тем и увлекательнее. Юный программист подберет подходящий фон, выберет персонажей и напишет скрипт.

    2. Гонки на двоих

    В этот проект играют с приятелем, состязаясь, кто первый доберется до финиша. Для захватывающего соревнования нужно создать трассу и машины, сформировать скрипты. А заодно познакомиться с понятиями цикла и условного оператора if.

    3. «Звездные войны»

    Игра для фанатов Star Wars: космолет открывает огонь по кораблям противника, зарабатывая очки. Требуется спроектировать и запрограммировать космические судна, задать поведение врага, настроить подсчет баллов.

    4. Minecraft

    Благодаря широкому функционалу в Скретч можно воссоздавать популярные игры: например, вселенную Майнкрафт. Попутно изучаются такие понятия, как клоны, переменные, условия. Суть проекта – за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Ошибаться не рекомендуется, ведь за это отнимается жизнь.

    5. Among Us

    В игре Among Us члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. В 1-й части урока создаются карта и участники экипажа.

    Во 2-й части проект усложняется: добавляются звуковые эффекты и еще одна задача.

    7. Раннер

    Неутомимому бегуну необходимо пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При столкновении у героя забирается жизнь. В конце таймер на экране продемонстрирует, какое время удалось удержаться в игре. Для конструирования нужно добавить фон и спрайты, задать управление персонажами, прописать алгоритм шагов и вычисление очков.

    8. Интерактивная открытка

    Благодаря этому уроку по Скретч вы узнаете, как сделать анимированную открытку. При нажатии на кнопку-триггер поздравительная карточка будет открываться. В видео мы показываем, как нарисовать саму открытку и собрать для нее код.

    9. Brawl Stars

    В эпичной игре противники стреляют друг в друга с оружием: космическая битва не на жизнь, а на смерть. Для создания клона «Бравл Старс» на Скретч необходимо сделать фон, кнопки, персонажей и орудия, счетчик времени.

    10. Flappy Bird

    Птичка летает между помехами, стараясь их не касаться. За каждое препятствие начисляются очки. Для реализации прописываются ход и условия, подсчет очков, анимация и передвижения спрайта.

    Публикация проекта на сайте Scratch

    После создания проекта можно опубликовать его на сайте Scratch (для этого необходимо зарегистрироваться). Так в него смогут сыграть другие пользователи Скретч. На онлайн-платформе собрано большое сообщество единомышленников со всего мира: начинающие программисты заходят в проекты друг друга, оценивают их и оставляют комментарии.

    На платформе соблюдаются принципы полной свободы: каждый пользователь может войти внутрь проекта и посмотреть его исходный код. А еще есть возможность сделать ремикс: скопировать проект и дополнить его своими идеями.

    ***
    Визуальное программирование в Scratch может стать для школьников не только любимым хобби, но и фундаментом для будущей высокооплачиваемой профессии. Изучать Скретч можно как самостоятельно, так и вместе с опытными педагогами. Главное – регулярно практиковаться и исследовать различные инструменты Scratch, пробовать создавать собственные проекты: например, на основе любимых видеоигр. Старайтесь развивать и поддерживать в себе интерес к IT, и тогда у вас все получится.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *