Как отсоединить объект в blender
Перейти к содержимому

Как отсоединить объект в blender

  • автор:

Blender: Разъединить множество подобъектов на объекты одним действием

Подскажите, пожалуйста, как можно разделить объект, который состоит, например из сотни подобъектов, на сто отдельных объектов двумя-тремя действиями в Blender(e). На данный момент пользуюсь выделением одной точки подобъекта, нажатием комбинаций: «Cntr+L» и «P» (selection), но такую комбинацию мне приходится выполнять сто раз. Кому-нибудь известен более простой способ?

cooltehno
23.02.16 00:21:17 MSK

Группировка объектов¶

../../_images/Modeling-Objects-Parenting-Exampel-GroupedObj.jpg

На сцене может быть много объектов: Обычная сцена включает в себя мебель, реквизит, освещение и декорации. Blender помогает вам держать все организованно, позволяя группировать подобные объекты.

Группируя объекты вместе без какой-либо связи трансформации. Используйте группы просто для организации вашей сцены, или для облегчения добавления и связывания между файлами или других сценах. Объекты которые являются частью группы отображаются светло-зеленым цветом, когда их выбирают (группировка объектов)

Узлы «Объединить …»/«Разделить …»¶

These nodes can be used to manipulate each color channel independently. Each type is differentiated in the applied color space .

В контекстах композитинга и текстуры каждый узел поддерживает альфа-канал. В контексте текстуры доступно только цветовое пространство RGB. В контексте шейдеров рендера Blender добавляются узлы с компонентами HSV, а в контексте шейдеров рендера Cycles – ещё пара узлов для объединения/разделения векторов (XYZ).

The Combine nodes could also be used to input single color values. For RGBA and HSVA color spaces it is recommended to use the Узел «RGB» . Some common operation could easier be executed with the Узлы группы «Цвет» .

Separate/Combine RGBA Nodes¶

../../../../../../_images/compositing_types_converter_combine-separate_combine-rgba-node.png

Узел «Объединить RGBA»

../../../../../../_images/compositing_types_converter_combine-separate_separate-rgba-node.png

Узел «Разделить RGBA»

Input/Output¶

  • R (Красный)
  • G (Зелёный)
  • B (Голубой)
  • A (Альфа)

10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.

Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.

Лайфхак №1

Сечение мешей

Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).

Примечание

Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).

При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.

Лайфхак №3

Сквозное отверстие

Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).

Лайфхак №5

Выборочное выделение

В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.

Лайфхак №7

Симметрия без модификатора

Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.

Примечание

Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).

Лайфхак №8

Выборочное сглаживание

Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Лайфхак №9

Симметричный скульптинг по окружности

При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *