Модификатор Decimate
Модификатор позволяет уменьшить количество вершин/граней сетки с минимальными изменениями формы.
Обычно это не используется для сеток, которые были созданы путём тщательного и экономного моделирования (где все вершины и грани необходимы для правильного определения формы). Но если сетка является результатом сложного моделирования, скульптинга и/или применения модификаторов Subdivision Surface / Multiresolution , можно использовать Decimate для уменшения количества полигонов для повышения производительности или просто удалить ненужные вершины и рёбра.
В отличие от большинства существующих модификаторов, этот не позволяет визуализировать ваши изменения в режиме редактирования.
Модификатор отображает количество оставшихся граней в результате его действия.
Параметры
Collapse (Коллапс)

Постепенно объединяет вершины, принимая во внимание форму сетки.
Соотношение сохранённых граней после работы модификатора.
- Значение 1.0: сетка не будет изменена.
- Значение 0.5: рёбра будут сварены так, что останется половина граней (см. примечание ниже).
- Значение 0.0: все грани будут удалены.
Хотя Ratio прямо пропорционально количеству оставшихся граней, при его расчёте используются треугольники.
Это означает, что если ваша сетка содержит четырехугольники или другие полигоны, количество оставшихся граней будет больше, чем ожидалось, потому что они останутся неизменными, если их рёбра не сварены.
Это верно только в том случае, если опция Triangulate отключена.
Symmetry (Симметрия)
Сохраняет симметрию относительно одной оси.
Сохраняет любую результирующую триангулированную геометрию от процесса работы деформатора.
Vertex Group (группа вершин)
Группа вершин, управляющая тем, какие части меша будут удалены.
Величина влияния Vertex Group на изменение сетки.
Un-Subdivide

Его можно рассматривать как обратную сторону subdivide. Он пытается удалить рёбра, которые были результатом операции подразделения. Он предназначен для сеток с преимущественно сеточной топологией (без придания неровной геометрии). Если после операции подразделения было выполнено дополнительное редактирование, результаты могут быть неожиданными.
Количество раз для выполнения операции разделения. Две итерации — это то же самое, что и одна операция подразделения, поэтому обычно вы захотите использовать чётные числа.
Planar

Уменьшается количество деталей на формах, состоящих, в основном, из плоских поверхностей.
Растворение геометрии, которая образует углы (между поверхностями) выше, чем этот параметр.
Предотвращение растворения геометрии в определённых местах.
Не растворяет рёбра на границах областей, где нормали граней перевернуты.
Не растворяет рёбра на границах, где назначены разные материалы.
Не растворяет рёбра, отмеченные как швы (seams).
Не растворяет рёбра, отмеченные как острые (sharp).
Не растворяет рёбра, являющиеся частью UV-карты.
All Boundaries (Все границы)
Если этот параметр включен, все вершины вдоль границ рёбер растворяются. Это может дать лучшие результаты при использовании высокого значения Angle Limit.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Создать Ребро/Грань¶
Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.
Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.
Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.




N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней


Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.


Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней


Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.


Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

Дополнительная литература¶
Для других способов создания граней см.:
- Заполнить
- Заполнить сеткой
- Связать мостом петли ребер
Как увеличить количество полигонов в blender для закругления?
Только изучаю blender и хотел сделать закругление для фигуры с помощью увеличения количества полигонов, но не могу понять с помощью какого инструмента это можно сделать
То что есть у меня:
Какого эффекта хочу добиться:

- Вопрос задан более года назад
- 3543 просмотра
Комментировать
Решения вопроса 1

Умный, но ленивый
- Зажав shift, выделяете два ребра, которые хотите скруглить
- Нажимаете ctrl+b (bevel), оттягиваете мышью на желаемое расстояние
- Крутите колесико мыши, изменяя это самое количество полигонов
- Enter
Ответ написан более года назад
Нравится 3 7 комментариев

vkvk @vkvk Автор вопроса
Большое спасибо, очень помогли, если есть время, можете ответить на еще один вопрос? Как использовать extrude на полигоны, которые идут по окружности, к примеру, цилиндр, взять его полигоны по кругу и использовать extrude, когда зажимаю просто ctrl + e, то выталкивание происходит только в одну определенную сторону

vkvk, alt+e, и там либо extrude along normals, либо extrude individual faces, в зависимости от того, что нужно

vkvk @vkvk Автор вопроса

понял, спасибо, только каждый полигон отдельно друг от друга выдавливается, можно их как-то не разъединять? Чтобы были рядом друг с другом.

- нажимаете e (extrude), никуда не тянете, просто чтобы поверхности задублировались
- потом s (scale)
- чтобы поверхности масштабировались только по x и y, но не по z, нажимаете shift+z
- оттягиваете мышкой на нужное расстояние
- enter

vkvk @vkvk Автор вопроса
paran0id, помогло, большое спасибо!

vkvk @vkvk Автор вопроса

paran0id, правда получается так, что одна сторона сильнее выдавливается, чем другая

vkvk, по картинке непонятно, вроде всё ровно, просто искажение перспективы.
Но если нет, возможно, у вас в качестве pivot point выбран 3D cursor, а сам курсор, как видно, стоит не в центре. Можно выбрать median point, или правый клик -> snap cursor to world origin.
Увеличение полигонов в месте скульптинга?
Помогите настроить увеличение полигонов в месте скульптинга. Вчера кое как «натыкал», все работало, но так и не понял как это получилось.(( Тобишь скульптишь, когда переходишь на мелкую кисть, делая мелкие детали, полигоны в том месте автоматически добавляются, если большой кистью сглаживать шифтом, полигонов становится меньше. Искал в youtube, все что удалось найти — пересчет сетки dynomesh ctrlом+провести по пустому месту. Заранее спасибо.
(Sperl)
Знаток
Рейтинг 26
Есть режим Sculptris pro (слева вверху круглая иконка S) горячая клавиша \
С ним будет все работать так, как описал.
Djambulat Budaev
Пользователь сайта
Есть режим Sculptris pro (слева вверху круглая иконка S) горячая клавиша \
С ним будет все работать так, как описал.
Steve Cherk
Мастер
Рейтинг 249
там меньше-больше походу становится от размеров кисти еще. Алгоритм чуток мутный. Если кисть больше размером сделать, то будет как бы сокращать, но опять же если сетка плотнее. А если поменьше сделать размер, то понимает так, что надо мелкие детали делать и будет увеличивать наоборот. В общем я такое вот заметил. Не скажу, что сильно пользуюсь скуптрисом, но часто определенно помогает не только уменьшить -увеличить, но и косяки в сетке убрать, которые обычным сглаживанием не затираются.