Узел «Отображение»¶
The Mapping Node is used to transform an image or procedural texture. For example, you can use it to move, rotate, or scale textures. If you have ever done any UV editing in the past, then you will likely know that these can also be accomplished by modifying an object’s UVs in the UV/Image editor . However, it is sometimes useful to have easy access to these functions through nodes rather than having to modify the UVs. One example of this might be when you have several textures, each of which needs to be transformed individually e.g. decals on an object.

Входы¶
Вектор Vector to be transformed, usually this is input from a Texture Coordinate node .
Свойства¶
Тип вектора
Allows the user to choose which vector type to use.
Текстура This is the most common option that you will use and will be sufficient for most cases. Точка This works similar to Texture but the way the math works the Scale values are divided rather than multiplied. Вектор Behaves the same as Point mode but changes in Location are ignored – that is, the texture does not move. Норм. Transforms a normal vector with unit length. Расположение Перенос вектора. Вращение Rotation of the vector along the XYZ axes. Масштаб Scale of the vector, in Point and Vector modes, a value of 2.0 will halve the texture size, while in Texture mode the size is double. Min/Max Normalizes the Location, Rotation, and Scale values to fit within the specified XYZ values.
Текстуры в Blender
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, моделировать вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с помощью текстур можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются основные моменты.
Для использования текстур придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разделим область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor | Редактор шейдеров .

В этом редакторе масштабировать главный регион можно так же как в 3D Viewport, для перемещения в пределах рабочей области надо зажать колесо мыши и двигать ее. Чтобы скрыть боковую панель, надо нажать N .
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF | Принципиальный BSDF , дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes | Использовать ноды .
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой.
Если мы хотим добавить текстуру, нужна соответствующая нода. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … | Добавить → Текстура → … . Также работает Shift + A .
Добавим Brick Texture | Текстура плитки и соединим ноду со свойством Base Color | Основной цвет главной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

У данной текстуры много настроек, которые позволяют гибко ее изменять. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон объекта.

Для этого нужно добавить еще одну ноду: Add → Input → Texture Coordinate | Добавить → Ввод → Текстурные координаты . В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector | Вектор в текстуре плитки.

Рассмотрим ноду Image Texture | Изображение-текстура – наложение на поверхность собственной картинки.

Исходно в ноде есть кнопки New | Создать и Open | Открыть . С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Сама по себе Image Texture позволит так или иначе обернуть картинкой объект, но скорее всего не даст нужного результата.
Если мы хотим определенным образом позиционировать изображение на гранях, повторить его, придется добавить еще пару нод: Texture Coordinate | Текстурные координаты и Mapping | Отображение . Первая находится в группе Input | Ввод , вторая – в Vector | Вектор .
С помощью Mapping изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale | Масштаб , тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location | Положение перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender. Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна. В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах. Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя. Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Итог
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
*** Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl
501 0 850 3
Наконец то хоть про блендер начали говорить из этой школы
В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:
Словарь¶
На этой странице перечислены определения терминов, используемых в Blender и настоящем руководстве.
Action Safe (Зона действия) Область экрана, видимая на большинстве устройств. Размещайте содержимое внутри неё, чтобы быть уверенным, что оно не будет обрезано. Active (Активный)
When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.
Aliasing (Ступенчатость) Артефакты визуализации в виде зазубренных линий. Alpha Channel (Альфа-канал)
Дополнительный канал в изображении, представляющий его прозрачность.
Straight Alpha (Чистый альфа-канал) Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R, G, B, A) , а альфа-канал не влияет на каналы RGB. Этот тип альфа-канала используется как программами рисования, такими как Photoshop или Gimp, так и в распространённых форматах, таких как PNG, BMP или Targa. Таким образом, изображение текстур или вывод для сети, как правило, используют чистый альфа-канал. Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)
Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R × A, G × A, B × A, A) , то есть, значение альфа-канала умножается на соответствующий канал RGB.
Это естественный вывод движков визуализации, в которых RGB-каналы представляют количество света, пришедшего к наблюдателю, а альфа-канал представляет, сколько было заблокировано света от фона. Этот тип альфы используется в формате файлов OpenEXR. Таким образом, промежуточные файлы для визуализации и композитинга часто сохраняются с предварительно умноженной альфой.
Преобразование между альфа-каналом с предумножением и чистым альфа-каналом
Conversion between the two alpha types is not a simple operation and can involve data loss, as both alpha types can represent data that the other cannot, though it is often subtle.
Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.
С другой стороны, альфа-канал с предумножением может представлять визуализации, которые как излучают свет, так и пропускают свет от фона. Например, при визуализации прозрачный огонь может испускать свет, но также позволяет проходить свету от объектов позади него. При преобразовании в чистый альфа-канал этот эффект потеряется.
Ambient Light (Окружающий свет) Свет, приходящий из окружающей среды со всех сторон. Ambient Occlusion Отношение, показывающее, сколько света от окружения может принять точка поверхности. Если точка поверхности находится под ногой или столом, она, в конечном итоге, будет намного темнее той, что расположена на чьей-то макушке или на столешнице. Animation (Анимация) Моделирование движения. Anti-aliasing (Устранение ступенчатости) Is the technique of minimizing aliasing , by e.g. rendering multiple samples per pixel. Armature (Скелет) Объект , состоящий из костей . Используется для риггинга персонажей, свойств и прочих вещей. Axis (Ось) A reference line which defines coordinates along one cardinal direction in n-dimensional space. Axis Angle (Осевой угол) Метод вращения, в котором компоненты X, Y и Z определяют ось, а компонента W соответствует углу поворота вокруг данной оси, в радианах. Baking (Запекание) Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем. Bevel (Скос) Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта. Bézier (Безье) Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых. Blend Modes (Режимы смешивания) Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)
Правила смешивания вместе двух цветов.
Также смотрите статью Blend Modes в документации к GIMP (Режимы слоя на русском языке).
Bone (Кость) The building block of an Armature . Made up of a Head , Tail and Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation at the Head. Boolean (Логический)
Тип логики, имеющий дело с двоичными состояниями да/нет.
Также смотрите документацию по модификатору «Логический» .
Bounding Box (Ограничительная рамка) Рамка, в которую заключена форма объекта. Эта рамка выравнивается по осям локального пространства объекта. Bump Mapping (Наложение рельефа) Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture. BVH Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)
Иерархическая структура геометрических объектов.
Также смотрите статью Bounding Volume Hierarchy на англоязычной Википедии.
The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.
In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.
See also Caustics on Wikipedia.
Child (Потомок) Объект , зависящий от своего родителя . Chroma (Насыщенность цвета) Chrominance (Цветоразность)
В общем случае, декомпозиция цвета результирующего изображения, в котором отдельно выделяется канал яркости (L или Y). Этот термин используется в двух различных контекстах:
Системы видео Относится к разложению цвета в общем случае на каналы Y (Яркости) и C (Цветности), в этом случае цветоразность представляется как: U = (Синий минус Яркость) и V = (Красный минус Яркость). Композитинг по маске Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format. Chromaticities (Цветность) Координаты точек основных цветов на хроматической диаграмме CIE 1931 xy. Clamp (С ограничением) Clamping (Отсечение) Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum. Collection A device for organizing objects. See also Collections . Color Gamut (Цветовой гамут) Гамутом традиционно называют объём цветов, представимых в определённой цветовой модели. Во многих случаях он часто представляется в виде двумерного графика в координатах CIE Yxy. Color Space (Цветовое пространство)
Система координат, в которой вектора представляют значения цвета. Таким образом, цветовое пространство определяет три вещи:
- Точный цвет каждого основного цвета ;
- Точку белого ;
- Функцию передачи.
Три значения, часто рассматриваемые как более интуитивная (по человеческому восприятию) система, чем RGB.
Hue (Тон) Тон цвета. Saturation (Насыщенность) Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors). Value (Значение) Яркость цвета (от тёмного к светлому). HSL Hue, Saturation (Тон, Насыщенность) Смотрите HSV. Luminance (Яркость) Смотрите яркость . YUV Стандарт яркости-цветности, используемый в аналоговом широковещательном PAL-видео (в Европе). YCbCr Компонентное видео Яркость-КаналСинего-КаналКрасного для использования в цифровом вещании, чьи стандарты были обновлены для HDTV. Обычно его называют форматом HDMI для компонентного видео. Concave Face (Вогнутая грань)
Грань, у которой одна вершина находится внутри треугольника, формируемого другими вершинами грани.
Constraint (Ограничение) Способ управления одним объектом данными из другого. Convex Face (Выпуклая грань) Грань, в которой, если из каждой вершины провести линии во все остальные, все они останутся внутри грани. Противоположность вогнутой грани . Coplanar (Компланарный) Относится к любому набору элементов, которые лежат в одной плоскости в трёхмерном пространстве. Crease (Складка) Свойство ребра . Используется для определения резкости рёбер при подразделении поверхности полисетки. Curve (Кривая) A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier , NURBS and Poly. Cyclic (Цикличный) Зачастую имеется ввиду объект, который может быть круговым. Этот термин часто ассоциируется с кривой . Data User An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object). Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет) Разнонаправленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянное освещение является основным видимым нами освещением. Рассеянный свет приходит с конкретного направления или из конкретного местоположения и создаёт затенение. Поверхности, направленные в сторону источника света, будет ярче, а поверхности, направленные от источника света – темнее. Directional Light (Направленный свет) Свет, имеющий конкретное направление, но не имеющий местоположения. Кажется, что он приходит от бесконечно удалённого источника, вроде солнца. Поверхности, обращённые к источнику света, сияют ярче, чем поверхности, повёрнутые к нему спиной, но их местоположение не имеет значения. Направленный свет освещает все объекты в сцене, независимо от того, где они находятся. Displacement Mapping (Карта смещений) Метод искажения вершин на основе изображения или текстуры. Подобен рельефному текстурированию , но оперирует актуальной геометрией полисетки. Метод зависит от полисетки, которая имеет достаточно детальную геометрию для представления всех деталей на изображении. Display Referenced (Представимое на дисплее) Относится к изображению, чей канал яркости ограничен определённым диапазоном значений (обычно это диапазон от 0 до 1). Причина, по которой его называют «представимым на дисплее» состоит в том, что дисплей не может отображать бесконечный диапазон значений. Таким образом, для отображения изображения яркость, представимую в сцене , нужно пропустить через функцию передачи. DOF Depth Of Field (Глубина резкости) Расстояние, на котором любой объект находится в фокусе. Для любых настроек объектива существует только одно расстояние, на котором объект находится точно в фокусе, но поскольку фокусировка по обе стороны от этого расстояния спадает постепенно, регион гдубины резкости размывается не так сильно, как области за пределом этого региона. Уровень размытия в регионе больше за точкой фокуса, нежели перед ней, поскольку световые лучи быстрее меняют свой угол расхождения; чем дальше расстояние от камеры, тем больше они становятся параллельными. Double Buffer (Двойная буферизация) Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched. Edge (Ребро) Прямой сегмент (линия), соединяющий две вершины . Может являться частью грани . Edge Loop (Петля рёбер) Цепочка рёбер , принадлежащих последовательным четырёхугольникам . Петля рёбер заканчивается в полюсе, либо на границе полисетки. В противном случае она циклична. Edge Ring (Кольцо рёбер) Путь по всем рёбрам вдоль петли граней , которые совместно используется двумя гранями этой петли. Empty (Пустышка) Объект без вершин , рёбер или граней . Euler (Эйлер) Euler Rotation (Вращение Эйлера) Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component. F-Curve (F-кривая) Кривая, хранящая значения анимации определённого свойства. Face (Грань) Элемент полисетки, определяющий кусочек поверхности. Состоит из трёх или более рёбер . Face Loop (Петля граней) Цепочка пследовательных четырёхугольников . Петля граней заканчивается в треугольнике , n-угольнике (которые не принадлежат петле), либо на границе полисетки. В противном случае она циклична. Face Normal (Нормаль к грани) Нормализованный вектор, перпендикулярный плоскости, в которой лежит грань . Каждая грань имеет собственную нормаль. Fake User A special Data User , a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files. Field of View (Поле зрения) The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length . Focal Length (Фокусное расстояние) Расстояние, необходимое линзам для фокусировки однонаправленного света. Определяет коэффициент увеличения мощности линзы. Также смотрите поле зрения . Frame Types
In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.
I‑frames The least compressible but don’t require other video frames to decode. P‑frames Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames. B‑frames Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression. Gamma (Гамма)
Операция, используемая для регулировки яркости изображения.
Также смотрите статью Gamma correction на англоязычной Википедии и статью Гамма-коррекция на русскоязычной Википедии.
Geometric Center (Геометрический центр) Среднее арифметиеское позиций всех вершин, составляющих объект. Gimbal (Шарнир)
Поворотный механизм, позволяющий объекту вращаться вокруг одной оси.
Также смотрите статью Gimbal на англоязычной Википедии и статью Карданов подвес на русскоязычной Википедии.
Gimbal Lock (Шарнирный клин)
Ограничение, когда оси вращения могут стать выровненными, что ведёт к потери способности вращения на оси (как правило, связано с вращением Эйлера ).
- Также смотрите статью Gimbal lock на англоязычной Википедии и статью Складывание рамок на русскоязычной Википедии.
- Также смотрите вопрос по Gimbal lock на Stackexchange (на английском языке).
Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.
Также смотрите статью High Dynamic Range Image на англоязычной Википедии и статью High Dynamic Range Image на русскоязычной Википедии.
Head (Начало) A subcomponent of a Bone . The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature Object . Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode . The larger of the two ends when displayed as an Octahedron . Interpolation (Интерполяция) Метод вычисления новых данных между точками с известными значениями, например, между ключевыми кадрами . Inverse Kinematics (Инверсная кинематика) Процесс определения движения взаимосвязанных частей тела или модели. При помощи прямой кинематики на иерархически структурированном объекте вы можете, к примеру, переместить плечо марионетки. Предплечье, локоть и кисть автоматически проследуют за этим движением. ИК позволит вам переместить кисть, а локоть и предплечье проследуют за ней. Без ИК кисть бы оторвалась от модели и стала бы перемещаться в пространстве независимо от неё. IOR Index Of Refraction (Показатель преломления) Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов. Keyframe (Ключевой кадр) Кадр в анимированной последовательности, нарисованный или иным образом созданный пользователем непосредственно. В классической анимации, когда все кадры рисуются аниматорами, ведущий художник рисует эти кадры, оставляя «пропуски» ученикам. В компьютерной анимации аниматор создает только первый и последний кадры простой последовательности (ключевые кадры); остальное заполняет компьютер. Keyframing (Создание ключевых кадров) Вставка ключевых кадров для построения анимированной последовательности. Lattice (Решётка)
Тип объекта, состоящий из невизуализируемой трёхмерной сетки вершин.
Также смотрите документацию по модификатору «Решётка» .
Light Bounces (Отскоки света) Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths . Local Space (Локальное пространство)
Трёхмерная система координат, в которой центр координат (для объектов) находится в центре объекта или (для костей) в начале кости .
Luminance (Яркость) Интенсивность источника света либо в канале изображения/модели, либо испущенного с единицы поверхности в заданном направлении. Manifold (Развёртываемое) Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold ). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces. MatCap Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections. Matte (Маска) Mask (Маска) Чёрно-белое изображение, используемое для включения или исключения частей изображения. Маска применяется в виде альфа-канала или используется как коэффициент смешивания при применении режимов смешивания цветов . Mesh (Полисетка) Тип объекта, состоящий из вершин , рёбер и граней . Micropolygons (Микрополигоны) Полигоны размером с пиксель или даже меньше. MIP Mip-map Mip-mapping
„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.
See the mip-map option present in the System Preferences .
MIS Multiple Importance Sampling
A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.
See also Importance sampling on Wikipedia.
Motion Blur (Размытие при движении) Явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной. Multisampling Rendering multiple samples per pixel, for anti-aliasing . N-gon (N-угольник) Грань , содержащая более четырёх вершин . NDOF 3D Mouse A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (3D Mouse) . Non-linear Animation (Нелинейная анимация) Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Non-linear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations. Non-manifold (Неразвёртываемое)
Неразвёртываемые полисетки, по существу, определяют геометрию которая не может существовать в реальном мире. С этим типом геометрии не могут работать некоторые операции, особенно если для их работы важно знание объёма объекта (внутренего или внешнего). Такими операциями, к примеру, являются расчёт преломления, жидкостей, булевы операции, 3D-печать. Неразвёртываемая полисетка – это полисетка, для которой нормали непересекающихся поверхностей (состоящих из соединённых граней) не определяют, внутренний ли тот объём, в который они указывают, или внешний; они определяют единую поверхность для обеих сторон грани, только указывают в разные стороны. При работе с незакрытыми объёмами неразвёртываемая полисетка всегда содержит как минимум один разрыв в направлениях нормалей, либо через инверсию нормалей граней, соединённых в кольцо, либо через нечётное количество поверхностей. Неразвёртываемая полисетка всегда содержит нечётное количество поверхностей.
Существует несколько типов неразвёртываемой геометрии:
- Некоторые границы и дырки (рёбра с только одной связанной гранью), когда грани не имеют толщины.
- Рёбра и вершины, не принадлежащие ни к одной грани (каркас).
- Рёбра, соединённые с тремя или более гранями (внутренние грани).
- Вершины, принадлежащие к не соседним граням (к примеру, два конуса имеют общую вершину на верхушке).
Также смотрите документацию к инструменту Выделить неразвёртываемое .
Нормализованный вектор, перпендикулярный к поверхности.
Нормали могут быть назначены вершинам, граням и изменяться вдоль поверхности при помощи карт нормалей .
See also Normals on Wikipedia.
Normal Mapping (Карты нормалей) Похожи на карты неровностей , но вместо использования чёрно-белой карты высот, используется цветное изображение, в котором цвета определяют, в каком направлении должны быть сдвинуты нормали; три цветовых канала сопоставляются с тремя направлениями – X, Y и Z. Позволяют передать больше деталей и более тонко управлять эффектом. NURBS Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн) Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей. Object (Объект) Container for a type (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Camera, Light) and basic 3D transform data ( Object Origin ). Object Center (Центр объекта) Object Origin (Опорная точка объекта) Эталонная точка, используемая для позиционирования, вращения и масштабирования объекта , а также для определения его координат в локальном пространстве . Octahedron (Октаэдр) Восьмигранная фигура, обычно используемая для представления костей скелета . OpenGL
The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.
Также смотрите статью OpenGL на англоязычной Википедии и статью OpenGL на русскоязычной Википедии.
Overscan (Вылет развёртки)
Термин, используемый для описания ситуации, когда не всё телевизионное изображение присутствует на экране просмотра.
Также смотрите статью Overscan на англоязычной Википедии и статью Вылеты развёртки на русскоязычной Википедии.
Parent (Родитель) Объект , влияющий на свои дочерние объекты. Parenting (Установка родителя) Создание отношения родитель — потомок между двумя объектами . Particle system (Система частиц) Метод моделирования некоторых видов нечётких явлений, которые в противном случае очень трудно было бы воспроизвести при помощи обычных методов визуализации. Наиболее распространёнными примерами являются огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, хвосты метеоров, звёзды и галактики, либо абстрактные визуальные эффекты, вроде светящихся следов и магических заклинаний. Также используется для моделирования меха, травы или волос. Phong (Затенение по Фонгу) Модель локального освещения, которая в определённой степени может помочь добиться реализма трёхмерных объектов путём объединения трёх элементов их освещения: на каждую точку поверхности влияет диффузная, бликовая составляющие и составляющая от окружающей среды. Модель содержит несколько допущений – все источники света являются точками, рассматривается только геометрия поверхности, моделируются только локальные диффузное и бликовое отражения, цвет блика считается таким же, как и цвет источника света, окружающее освещение является глобальной константой. Pivot Point (Точка вращения)
Точка в пространстве, вокруг которой производятся все повороты, и которая служит центром при масштабировании и отражении объекта.
See also the Pivot Point docs.
Pixel (Пиксель) Наименьшая единица информации в двумернм растровом изображении, представляющая одиночный цвет, состоящий из красного, зелёного и синего каналов. Если изображение имеет альфа-канал , пиксель также содержит соотвествующий четвёртый канал. Pole (Полюс) Вершина , в которой встречаются три, пять или более рёбер. Вершина, соединённая с одним, двумя или четырьмя рёбрами полюсом не является. Pose Mode (Режим позы) Используется для изменения поз , расстановки ключевых кадров , рисования весов , установки ограничений и родительства костей скелета . Posing (Изменение позы) Перемещение, вращение и масштабирование костей скелета для достижения эстетически привлекательной позы для персонажа. Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением) Смотрите альфа-канал . Primaries (Основные цвета) In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space . Primitive (Примитив) Базовый объект, который может использоваться в качестве основы для моделирования более сложных объектов. Procedural Texture (Процедурная текстура) В общем случае – текстура, сгенерированная компьютером. Процедурная текстура может быть настроена своими параметрами. Projection (Проекция)
В компьютерной графике в основном используются два вида проекций.
Perspective (Перспективная проекция) A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view. Orthographic (Ортогональная проекция) В ортогональной проекции у вас есть направление, но нет точки просмотра O . Линия рисуется через точку P таким образом, чтобы она была параллельна направлению взгляда. Точка пересечения S этой линии и плоскости даёт ортогональную проекцию точки P . Путём проецирования всех точек сцены получается ортогональная проекция. Proxy
For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.
When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.
Quad (Четырёхугольник) Quadrilateral (Четырёхсторонник) Quadrangle (Четырёхугольник) Грань , содержащая ровно четыре вершины . Quaternion (Кватернион) Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону) Метод вращения, при котором повороты определяются через 4 значения (X, Y, Z и W). Значения X, Y и Z также определяют ось вращения , а значение W – угол, который, тем не менее, довольно сильно отличается от осевого угла . Radiosity
A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.
Также смотрите статью Radiosity (computer graphics) на англоязычной Википедии.
Random Seed Seed
Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.
This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).
The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.
See also Random seed on Wikipedia.
Ray Tracing Метод визуализации, заключающийся в отслеживании путей лучей света, проходящих через сцену, и вычисления отражений, преломлений или поглощения этих лучей, когда они пересекаются с объектом. Более точен, чем сканирующая линия , но и более медлителен. Real User A Blender object, which is a Data User . Opposite of Fake User , which is only a program construct. Refraction (Преломление) Изменение направления волны в связи с изменением её скорости. Изменение происходит, когда волна переходит из среды с одним показателем преломления в среду с другим показателем преломления. На границе сред волна изменяет своё направление; её длина увеличивается или уменьшается, но частота остаётся неизменной. Render (Визуализация) Процесс вычислительной генерации двумерного изображения из трёхмерной геометрии. RGB Модель цвета, основанная на традиционных основных цветах — Красном/Зелёном/Синем (Red/Green/Blue). Также RGB-цвета напрямую поддерживаются большинством компьютерных мониторов. Rig (Риг, риггинг) Система отношений, определяющая характер движения чего-либо. Также акт построения такой системы. Roll (Крен) Roll Angle (Угол крена) Ориентация локальных осей X и Z кости . Для локальной оси Y не применима, поскольку локальная ось Y определяется положениями начала и конца кости. Rolling Shutter In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia. Roughness Map (Карта шероховатости) Текстура в оттенках серого, определяющая, насколько шершавой или гладкой явлется поверхность материала. Также может быть известна под названием карта глянца . Scanline (Сканирование строк) Rendering technique. Much faster than ray tracing , but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur. Scene Referenced (Представимое в сцене)
Изображение, чей яркостный канал ничем не ограничивается.
Shading (Затенение) Процесс изменения цвета объекта/поверхности в трёхмерной сцене на основе направления на источник света и расстояния до источника света для создания фотореалистичного эффекта. Smoothing (Сглаживание) Defines how faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face). Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение) Освещение, которое отражается преимущественно в одном направлении, как в зеркале. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектах. SSS Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание) Механизм распространения света, когда он проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается там, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в какой-то степени являются полупрозрачными. В частности, материалы вроде мрамора, кожи или молока очень трудно реалистично имитировать, если не принимать во внимание подповерхностное рассеивание. Straight Alpha (Чистый альфа-канал) Смотрите альфа-канал . Subdiv Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
Метод создания сглаженных высокополигональных поверхностей, на вход которого поступает низкополигональная полисетка.
Также смотрите статью Catmull-Clark subdivision surface на англоязычной Википедии.
Subdividing (Подразделение) Техника добавления дополнительной геометрии к полисетке. Она создаёт новые вершины на подразделённых рёбрах, новые рёбра между подразделениями и новые грани на этих рёбрах. Если новые рёбра пересекаются, на месте их пересечения создаётся новая вершина. Tail (Конец) A subcomponent of a Bone . Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature Object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode . The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron . Tessellation (Тесселяция) Замощение плоскости одной или более геометрическими фигурами, что обычно происходит при использовании микрополигонов . Texture (Текстура) Определяет визуальные шаблоны поверхностей и имитирует их физическую структуру. Texture Space (Текстурное пространство) Ограничивающая рамка, используемая с отображением Сгенерировать для добавления текстуры на изображение. Timecode (Временной код, код времени) A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video. Title Safe (Отступы для заголовка) Область экрана, видимая на всех устройствах. Размещайте текст и графику внутри неё, чтобы быть уверенным, что они не будут обрезаны. Topology (Топология) Способ упорядочивания вершин, рёбер и граней, определяющий форму полисетки. Смотрите вершины , рёбра и грани . Transforms (Преобразования) Комбинированная идея местоположения, поворота и масштаба. Triangle (Треугольник) Грань с ровно тремя вершинами . User See Data User UV Map Определяет отношения между поверхностью полисетки и двумерной текстурой. Более подробно, каждая грань полисетки отображается на соответствующую область текстуры. Также возможно (и это часто практикуется) отображать несколько граней полисетки на одни и те же или перекрывающиеся области текстуры. Vertex (Вершина) Vertices (Вершины) Точка в трёхмерном пространстве, содержащая местоположение. Также может иметь определённый цвет. Вершины являются конечными точками рёбер . Vertex Group (Группа вершин) Коллекция вершин . Группы вершин полезны для ограничения операций определёнными областями на полисетке. Voxel (Воксель) A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and « Pixel ». Used to store smoke and fire data from physics simulations. Walk Cycle (Цикл ходьбы) В анимации цикл ходьбы представляет собой персонажа, имеющего из анимаций только движение ходьбы. В дальнейшем в процессе анимации персонаж помещается в окружающую среду и анимируются остальные движения. Weight Painting (Рисование весов) Assigning vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 — 1.0. White Point (Точка белого)
Контрольное значение для белого света, определяемое таким образом, что бы оно получалось при равномерном смешении всех основных цветов указанной цветовой модели.
Точка белого определяется набором источников освещения CIE с соответствующими цветовыми температурами. К примеру, источник D65 соответствует источнику с температурой 6500K, D70 — источнику с температурой 7000K и так далее.
World Space (Пространство мира) Трёхмерная система координат, в которой точкой отсчёта является точка отсчёта мира. Смотрите также локальное пространство . Z-buffer (Z-буфер) Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License