Условный оператор
Условная инструкция — элемент компьютерной программы, осуществляющий ветвление операций.
К условным инструкциям (операторам выбора) относятся:
Условные инструкции осуществляют ветвление. Инструкция if в зависимости от значения выражения-условия позволяет выполнить только одну из двух указанных последовательностей операторов (в большинстве языков программирования такая последовательность операторов рассматривается как один составной оператор). Существуют формы оператора if, позволяющие задавать вместо второй выполняемой последовательности операторов условие (if-else if-then-else if-then).
Инструкция switch в зависимости от значения вычисляемого выражения позволяет выполнить одну из нескольких указанных последовательностей операторов.
Реализация оператора if достаточно проста: как правило, процессор поддерживает команды перехода и ветвления.
Реализация оператора switch может быть выполнена в виде таблицы перехода, состоящей из команд безусловного перехода на соответствующие фрагменты кода. Вычисляемое выражение оператора switch в этом случае преобразовывается в значение сдвига по таблице перехода, определяющее выполняемую команду.
Wikimedia Foundation . 2010 .
- Условная компиляция
- Условный рефлекс (фильм)
Смотреть что такое «Условный оператор» в других словарях:
- условный оператор — Языковая конструкция, определяющая более одной последовательности выполнения в программе. [ГОСТ 28397 89] Тематики языки программирования EN conditional construct … Справочник технического переводчика
- Условный оператор — 51. Условный оператор Conditional construct Языковая конструкция, определяющая более одной последовательности выполнения в программе Источник: ГОСТ 28397 89: Языки программирования. Термины и определения оригинал документа … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
- Оператор ветвления — (условная инструкция, условный оператор) оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из… … Википедия
- Условный — 7. Условный Содержащееся в справочнике сообщений или сегментов условие необязательного использования сегмента, элемента данных, составного элемента данных или компонентного элемента данных Источник: ГОСТ 6.20.1 90: Электронный обмен данными в… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
- Тернарный условный оператор — … Википедия
- Составной оператор — Составной оператор конструкция языка программирования, состоящая из нескольких команд (операторов) языка программирования, но участвующая в программе в качестве единого оператора. Определение Понятие составного оператора появилось в языке… … Википедия
- Жарык (спутниковый оператор) — У этого термина существуют и другие значения, см. Жарык. каз. «Жарық», ЖШС рус. ТОО «Жарык» англ. Jarykh , LLP … Википедия
- Цикл (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. цикл. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних … Википедия
- Паскаль (язык программирования) — Эта статья или раздел нуждается в переработке. В Паскале нет модулей, ООП и прочих новомодных веяний. Описание расширений должно присутствовать только в статьях о соответ … Википедия
- Рефакторинг — (англ. refactoring) или реорганизация кода процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы[1][2]. В основе рефакторинга лежит последовательность… … Википедия
Условный оператор «если …»
В программировании важное место занимает условный оператор «если». С его помощью в программах организуется ветвление, поэтому его также называют оператором ветвления. Это значит, что при определенных условиях программа выполняется одним способом, а при отсутствии этих условий или наличии других условий программа выполняется другим способом, то есть идет по другому пути, другой ветке.
Допустим, в Scratch кот будет идти только в том случае, если нажата клавиша мыши. Если условие с мышкой не выполняется, кот никуда не пойдет. Чтобы реализовать такой сценарий, понадобиться блок «если … , то», который находится в оранжевом разделе «Управление».
В заголовок этого блока вставляется другой блок особого типа – логическое выражение. Такие блоки как бы что-либо спрашивают. И ответом на их вопрос может быть либо «да», либо «нет». Никаких «не знаю» или «надо подумать». Только да или нет.
Также можно представить, что логические выражения не спрашивают, а просто что-то утверждают. При этом то, что они утверждают, либо правда, либо ложь.
Блоки логических выражений не находятся в одном разделе. Их можно найти среди блоков как бирюзового раздела «Сенсоры», так и зеленого раздела «Операторы». В Scratch логические блоки имеют форму с острыми углами справа и слева.
В данном случае нам нужен блок «мышь нажата?», который мы вставляем в поле после слова «если» в оператор ветвления «если … , то».
Теперь, если клавиша на мышке будет зажата, будут выполняться команды, которые обрамляет блок «если мышка нажата, то». Но если клавиша на мышке не будет зажата, то команды внутри блока условного оператора выполняться не будут.
Сейчас внутри оператора ветвления, то есть в его теле, ничего нет. Поместим сюда команды движения, а сам блок «если» вставим в цикл «повторять всегда», чтобы программа работала всегда, пока мы ее сами не остановим.
В результате выполнения данного скрипта всегда будет проверяться, нажата ли какая-нибудь клавиша мышки. И если она нажата, кот будет перемещаться. Когда клавиша мыши будет отпускаться, спрайт будет останавливаться, потому что условие «мышка нажата?» станет неправдой.
А что будет, если мы поместим команды до или после всего блока «если». Влияет ли на них выполнение условия нажатия мышки? Абсолютно нет. Условие влияет только на те команды, которые находятся внутри «если». Команды за пределами «если» будут выполняться всегда.
Разместим команду «изменить эффект цвет на … » после блока «если».
Теперь кот будет мигать разными цветами независимо от того, стоит он или двигается. Блок изменения цвета находится за пределами условного оператора, а значит выполняется всегда.
Но допустим, мы хотим, чтобы кот изменял свой цвет только тогда, когда стоит. Когда же он двигается, цвет не должен меняться.
Эту задачу можно решить двумя способами. Добавить второй блок «если», в котором проверять обратное условие, то есть то, что мышка не нажата. Или же, что более правильно, воспользоваться условным оператором с двумя ветками, то есть блоком «если … иначе».
Рассмотрим сначала первый, не совсем верный, вариант:
Здесь мы используем новый для нас зеленый блок «не …», в который вставляем «мышка нажата?». Сложное логическое выражение «не мышка нажата?» помещаем в заголовок «если».
Таким образом, второй «если» проверяет, что мышка не нажата. И если она не нажата, то будут выполняться команды тела второго «если». В данном случае это одна команда изменения цвета.
Рассмотрим второй вариант решения задачи, который делает то же самое что первый, но использует блок «если … иначе»:
Этот вариант лучше первого не только потому, что содержит немного меньше команд. Важна логика. И здесь она более правильная.
Команды, вложенные в ветку «иначе» выполняются только тогда, когда условие при ветке «если» оказывается ложным. В данном случае если выражение «мышь нажата?» неправда, то будут выполняться команды внутри ветки «иначе».
Программе не надо два раза проверять условие нажатия мыши, как в первом варианте. За один оборот цикла она проверяет его единожды, в заголовке «если … иначе». И если условие правдиво, будут выполняться команды внутри ветки «если». Если условие оказывается ложным, то программа сразу без дополнительных проверок пойдет выполнять команды в ветке «иначе».
Выполняется либо то, либо другое. Никогда и то и другое. Не может быть, чтобы мышка одновременно была нажата и отпущена.
А как быть, если мы хотим, чтобы кот двигался налево, когда мы нажимаем на клавиатуре клавишу налево. И кот двигался бы направо, когда мы нажимаем клавишу направо. Можно решить задачу, используя два отдельных «если»:
Однако мы также можем вложить второй «если» в ветку «иначе»:
В данном случае в Scratch лучше работает первый вариант. Здесь если вы зажмете сразу две клавиши, кот никуда не будет идти, потому что шаг влево гасится шагом вправо. Во втором варианте, кот всегда будет предпочитать левую строну, так как в случае зажатия двух клавиш до ветки «иначе» поток выполнения просто не доходит.
Составьте программу с говорящим котом:
- Если зажимается клавиша 1 на клавиатуре, кот говорит «Один».
- Иначе, если нажимается клавиша 2 на клавиатуре, кот говорит «Два».
- Иначе, если нажимается клавиша 3 на клавиатуре, кот говорит «Три».
- Когда не нажимается ни одна клавиша клавиатуры, кот должен молчать.
Чтобы кот говорил, используйте команду «сказать Привет!» из фиолетового раздела «Внешний вид».
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Условные операторы C#
C# – распространенный язык программирования, который поддерживает работу не только с циклами, но и с условными операторами. В структурном программировании в качестве базовых структур выступают: последовательности, ветвление и «петли» (loops).
Условный оператор – это то, что помогает выполнить ветвление. Он способствует выработке алгоритма действий в приложении в зависимости от заданных параметров. Далее предстоит рассмотреть соответствующий компонент более подробно. Информация, представленная ниже, рассчитана на новичков в области разработки программного обеспечения.
Понятие условных операторов и их типы
Условный оператор – фундаментальная концепция разработки. С ее помощью программисты смогут управлять потоком всего кода, опираясь на те или иные условия. В C Sharp соответствующий тип операторов может быть реализован при помощи разнообразных ключевых слов. Каждый вариант ветвления предусматривает свои собственные особенности и нюансы принятия алгоритмов.
Операторами условного типа выступают:
- if;
- if else;
- if else then;
- вложенные if;
- switch (с переключателем);
- вложенные switch.
Каждая конструкция работает по своему собственному принципу. Использовать перечисленные операторы предстоит в конкретных случаях, иначе предсказать поведение исходного кода будет проблематично.
Условные предложения опираются на булеву логику. В качестве результатов произведенных вычислений для выбора алгоритма, который будет выполняться, выступают всего два (two) значения:
- истина (true);
- ложь (false).
Если в ходе проверки выражения выяснилось, что его значение – истина, программа будет выполнять соответствующий блок кода. Иначе управление перейдет к другому оператору. Возможно дальнейшее развитие поведения контента по второму (the second) написанному алгоритму. Это и есть ветвление.
Цикл не только дополняет программу, но и реализовывается при помощи ветвления. Такие алгоритмы и коды используются в основном опытными разработчиками. Новичкам подобные записи не нужны. На первоначальных порах они только запутают, поэтому далее циклы затронуты не будут.
IF
Оператор IF в C Sharp – простейшая конструкция, позволяющая сделать ветвление. Именно такая запись часто применяется при работе цикла. Она называется «одиночное ветвление». Заданная в условии операция будет выполняться, если результатом вычислений и сравнений станет логическая истина (true).
А вот – наглядный пример реализации. Он объяснит, как использовать if на практике:
В этом example инструкция (операция) number += 5 будет выполнена только тогда, когда значение переменной number меньше 5.
Двойное ветвление
В C Sharp присутствуют несколько условных операторов, которые с легкостью используются на практике. Представленные далее примеры помогут понять, как работает каждый из них. Второй распространенный вариант ветвления – «двойное». Простым языком это операция «или … или» или «если … то …, в противном случае …».
При помощи if заданная функция может быть выполнена, если условие – это «истина». Синтаксис соответствующего ветвления:
Конструкция if else в C Sharp позволяет записать алгоритм, который программа должна использовать, если значение заданного выражения (условия) станет false. Каждый if может иметь всего один else. Соответствующий момент крайне важен для ситуаций, при которых используется вложенность if.
Вот – examples, помогающие понять принцип работы записи:
- Объявляется строковая переменная name. Она инициализируется и получает значение virat.
- В консоли выводится сообщение «Перед операцией if else».
- Оператор if else проверит, равно ли значение переменной name «yogesh». Если оно равно true, на экран будет выведено соответствующее сообщение. В заданном примере значение является false.
- Наступает момент перехода к команде, написанной после else в операторе if. На экран будет выведена соответствующая запись.
Описание ветвлений через if else является распространенным решением. Для выбора системе предоставляются два алгоритма, которые будут реализованы в зависимости от истинности прописанного условия.
«Лестница»
Еще один оператор, связанный с ветвлением в Си Шарп – if else if. Краткое описание соответствующих functions – «лестница». Выглядит описание конструкции как лестница с несколькими компонентами.
Операторы подобного типа позволяют сделать «множественное ветвление». Разработчик получает право записать много алгоритмов для выбора. Программисту предстоит записать функции для каждого else if.
В соответствующем операторе компилятор сначала проверяет первое условие. Если оно выполнено – отправляет на обработку соответствующий алгоритм. Иначе – происходит переход в else if. Алгоритм повторяется, пока блок else if не станет false. После этого система переходит к другому else if и так далее. Если ни одно из соответствующих условий не выполняется, структура обрабатывает код, написанный после «одиночного» else.
Работает данная кодовая структура так:
- Обрабатывается переменная строкового типа с именем name. Она получает значение virat.
- На консоли выводится характерное сообщение.
- Оператор проверяет значение условия на соответствие с заданными «параметрами». Их в примере несколько – два.
- Сначала name проверяется на соответствие с yogesh. Значение будет false, поэтому соответствующий блок пропускается.
- Программа переход к проверке на variat. Оно true. Это приводит к тому, что на втором операторе else-if система выполнит соответствующую команду. На экране появится характерное сообщение.
- Остальные операторы не вычисляются. Рассматриваемая «функция» прекращает работать.
- В консоли выводится сообщение, сигнализирующее о завершении инструкций ветвления.
- Программа с if else передает управление следующему после рассматриваемого фрагмента оператору.
Такая syntax команда является более сложной. С ее помощью можно сделать крупные проекты, в которых пользователю представлены разнообразные варианты развития событий. В некоторых ЯП для соответствующего алгоритма используется ключевое слово then.
Вложенный if
Вложенность операторов в рассматриваемом языке программирования допускается. В этом случае вы записываете несколько «ифов» друг в друге. Делать это необходимо осторожно, иначе результат выполнения программы окажется непредсказуемым, а предположить неисправность будет крайне проблематично.
Записывается оператор так:
Задавать такое ветвление необходимо тогда, когда требуется проверить другие условия при выполнении одного из них. Встречается конструкция в случае, при котором программист хочет указать на последовательную проверку двух «выражений».
Switch
При помощи оператора switch допускается управление потоком информации. Это «ветвление с выбором». Программа будет вычислять выражение, а затем, опираясь на результаты, выполнять различные действия. Это более лаконичная и удобная альтернатива рассмотренным операторам, когда нужно указывать проверку двух и более выражений.
Switch принимает выражение и сравнивает его с имеющейся серией случаев. Каждый из них имеет значение и блок кода, отправляемый на выполнение, если выражение соответствует этому самому параметру. Сравнение происходит до первого совпадения.
Выше – синтаксическая запись альтернативы C if.
Теперь понятно, что такое ветвление. Оно помогает выбирать алгоритмы действий, «если число равно …» или «когда число больше…», а также в зависимости от истинности других необходимых разработчику выражений (условий). Чтобы быстрее разобраться с ветвлением, int main, then и другими частями кода в C++ и C#, рекомендуется закончить специализированные дистанционные компьютерные курсы. А здесь можно увидеть больше наглядных примеров по изученному направлению.
#4 — Условные операторы. Условие if — else, а также switch case
Условные конструкции очень полезны, ведь позволяют выполнить проверку какого-либо условия и в зависимости от результата выполнить определенный код в программе. За урок мы научимся работать с оператором if else, а также switch case.
Видеоурок
Условные операторы очень важны, ведь они позволяют выполнять разный код в зависимости от исхода условия. В языке Си существует три конструкции позволяющих осуществлять проверку.
Конструкция if — else
За счёт if else можно проверить одно или несколько условий и в случае их успешной проверки будет выполнен один, иначе другой.
int a = 2, b = 10; if (a == b) < // Если a будет равным b, тогда будет выполнен код // Здесь код что будет выполнен // Если все одна строка кода, то фигурные скобки <>// можно не ставить > else if (a else < // Этот код сработает, если другие условия не будут выполнены >
Вы можете прописать структуру лишь с одним условием if , а можете дописать в неё сколько-угодно вложенных условий else if .
Внутри каждого из условий можно прописывать другие конструкции if else, что будут проверять новые выражения.
Если необходимо проверить несколько условий в одном операторе, то можно воспользоваться логическим «и» или же логическим «или»:
if (a != b && a > b) < // Код будет выполнен, если и первое, и второе условие // окажутся верными >if (a < b || a == b) < // Код будет выполнен, если или первое, или второе условие // окажется верным >
Тернарная операция
Это сокращенная форма if else . Записывается следующим образом:
int x = 90, a = 8; int res = x < a ? (x + a) : (x - a); printf("%d\n", res);
Проверяем: если “x” будет меньше “а”, то в переменную res устанавливаем их сумму, иначе – их разницу.
Конструкция switch
Конструкция case обладает более удобным форматом для проверки множественных условий на совпадение значения. В конструкцию записывается переменная, что проверяется, а также значения на которые происходит проверка.
int x = 23; switch (x) < // Проверяем переменную x case 1: // Если переменная будет равна 1, то здесь сработает код // Может быть множество строк, а не только одна printf("Переменная равна 1\n"); break; // Указываем конец для кода для этой проверки case 56: // Если переменная будет равна 56, то здесь сработает код // Может быть множество строк, а не только одна printf("Переменная равна 56\n"); break; // Указываем конец для кода для этой проверки // По аналогии таких проверок может быть множество // Также можно добавить проверку, которая сработает в случае // если все остальные проверки не сработают default: printf("Что-то другое\n"); break; // Можно и не ставить, так как это последние условие >
Весь код будет доступен после подписки на проект!
Задание к уроку
Необходимо оформить подписку на проект, чтобы получить доступ ко всем домашним заданиям
Большое задание по курсу
Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца