Метод (языки программирования)
Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.
Различают методы класса и метакласса (или в другом толковании статические методы): первые работают с данными объекта, вторые имеют доступ только к данным класса, и общие для всех объектов данного класса. Для статических методов класса не требуется создание объекта.
Методы в некоторых языках (таких как C++ или C# ) могут иметь модификаторы доступа, которые ограничивают места в программном коде, где могут быть вызваны эти методы (например, модификатор private сделает метод доступным только внутри класса).
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое «Метод (языки программирования)» в других словарях:
- Искусственные языки — Искусственные языки знаковые системы, создаваемые для использования в тех областях, где применение естественного языка менее эффективно или невозможно. И. я. различаются по специализации и назначению, а также по степени сходства с естественными… … Лингвистический энциклопедический словарь
- Паскаль (язык программирования) — Эта статья или раздел нуждается в переработке. В Паскале нет модулей, ООП и прочих новомодных веяний. Описание расширений должно присутствовать только в статьях о соответ … Википедия
- Язык программирования Java — Java Класс языка: объектно ориентированный, структурный, императивный Появился в: 1995 г. Автор(ы): Sun Microsystems Последняя версия: Java Standard Edition 6 (1.6.14) Т … Википедия
- Рубин (язык программирования) — Ruby Семантика: мультипарадигмальный Тип исполнения: интерпретатор Появился в: 1995 г. Автор(ы): Юкихиро Мацумото Последняя версия: 1.9.1 … Википедия
- Язык программирования Рубин — Ruby Семантика: мультипарадигмальный Тип исполнения: интерпретатор Появился в: 1995 г. Автор(ы): Юкихиро Мацумото Последняя версия: 1.9.1 … Википедия
- Cobra (язык программирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Cobra (значения). Cobra Класс языка: мультипарадигмальный: объектно ориентированный Появился в: 2006 Автор(ы): Чак Эстербрук Расширение файлов: .cobra … Википедия
- Оберон (язык программирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Оберон. Oberon Класс языка: императивный, структурированный, модульный Появился в: 1986 Автор(ы) … Википедия
- Сравнение языков программирования — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. Условные обозначения … Википедия
- Язык функционального программирования — Функциональное программирование объединяет разные подходы к определению процессов вычисления на основе достаточно строгих абстрактных понятий и методов символьной обработки данных. Сформулированная Джоном Мак Карти (1958) концепция символьной… … Википедия
- Euphoria (язык программирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Euphoria. Euphoria Семантика: императивный Класс языка: процедурный Тип исполнения: интерпретация, интерп … Википедия
Методы (Руководство по программированию на C#)
Метод — это блок кода, содержащий ряд инструкций. Программа инициирует выполнение инструкций, вызывая метод и указывая все аргументы, необходимые для этого метода. В C# все инструкции выполняются в контексте метода.
Метод Main является точкой входа для каждого приложения C# и вызывается общеязыковой средой выполнения (CLR) при запуске программы. В приложении, использующем инструкции верхнего уровня, метод Main создается компилятором и содержит все инструкции верхнего уровня.
В этой статье рассматриваются названные методы. Дополнительные сведения об анонимных функциях см. в статье Лямбда-выражения.
Сигнатуры методов
Методы объявляются в классе, структуре или интерфейсе путем указания уровня доступа, такого как public или private , необязательных модификаторов, таких как abstract или sealed , возвращаемого значения, имени метода и всех параметров этого метода. Все эти части вместе представляют собой сигнатуру метода.
Тип возврата метода не является частью сигнатуры метода в целях перегрузки метода. Однако он является частью сигнатуры метода при определении совместимости между делегатом и методом, который он указывает.
Параметры метода заключаются в скобки и разделяются запятыми. Пустые скобки указывают, что параметры методу не требуются. Этот класс содержит четыре метода:
abstract class Motorcycle < // Anyone can call this. public void StartEngine()* Method statements here */ > // Only derived classes can call this. protected void AddGas(int gallons) < /* Method statements here */ >// Derived classes can override the base class implementation. public virtual int Drive(int miles, int speed) < /* Method statements here */ return 1; >// Derived classes must implement this. public abstract double GetTopSpeed(); >
Доступ к методу
Вызов метода в объекте аналогичен доступу к полю. После имени объекта добавьте точку, имя метода и круглые скобки. Аргументы перечисляются в этих скобках и разделяются запятыми. Таким образом, методы класса Motorcycle могут вызываться, как показано в следующем примере:
class TestMotorcycle : Motorcycle < public override double GetTopSpeed() < return 108.4; >static void Main() < TestMotorcycle moto = new TestMotorcycle(); moto.StartEngine(); moto.AddGas(15); moto.Drive(5, 20); double speed = moto.GetTopSpeed(); Console.WriteLine("My top speed is ", speed); > >
Параметры и аргументы метода
Определение метода задает имена и типы всех необходимых параметров. Когда вызывающий код вызывает метод, он предоставляет конкретные значения, называемые аргументами, для каждого параметра. Аргументы должны быть совместимы с типом параметра, но имя аргумента (если есть), используемое в вызывающем коде, не обязательно должно совпадать с именем параметра, указанным в методе. Например:
public void Caller() < int numA = 4; // Call with an int variable. int productA = Square(numA); int numB = 32; // Call with another int variable. int productB = Square(numB); // Call with an integer literal. int productC = Square(12); // Call with an expression that evaluates to int. productC = Square(productA * 3); >int Square(int i) < // Store input argument in a local variable. int input = i; return input * input; >
Передача по ссылке и передача по значению
По умолчанию при передаче в метод экземпляра типа значения вместо самого этого экземпляра передается его копия. Поэтому изменения в аргументе не оказывают влияния на исходный экземпляр в вызывающем методе. Чтобы передать экземпляр типа значения по ссылке, используйте ключевое слово ref . Дополнительные сведения см. в разделе Передача параметров типа значения.
При передаче в метод объекта ссылочного типа передается ссылка на этот объект. То есть метод получает не сам объект, а аргумент, который указывает расположение объекта. При изменении члена объекта с помощью этой ссылки это изменение отражается в аргументе в вызывающем методе, даже если объект передается по значению.
Ссылочный тип создается с помощью ключевого слова class , как показано в следующем примере.
public class SampleRefType
Теперь, если передать объект, основанный на этом типе, в метод, то будет передана ссылка на объект. В следующем примере объект типа SampleRefType передается в метод ModifyObject :
public static void TestRefType() < SampleRefType rt = new SampleRefType(); rt.value = 44; ModifyObject(rt); Console.WriteLine(rt.value); >static void ModifyObject(SampleRefType obj)
В этом примере, в сущности, делается то же, что и в предыдущем примере, — аргумент по значению передается в метод. Но поскольку здесь используется ссылочный тип, результат будет другим. В данном случае в методе ModifyObject изменено поле value параметра obj , а также изменено поле value аргумента, rt в методе TestRefType . В качестве выходных данных метод TestRefType отображает 33.
Дополнительные сведения о передаче ссылочных типов по ссылке и по значению см. в разделах Передача параметров ссылочного типа и Ссылочные типы.
Возвращаемые значения
Методы могут возвращать значение вызывающему объекту. Если тип возврата, указываемый перед именем метода, не void , этот метод может возвращать значение с помощью оператора return . Инструкция с ключевым словом return , за которым следует значение, соответствующее типу возврата, будет возвращать это значение объекту, вызвавшему метод.
Значение можно вернуть вызывающему объекту по значению или по ссылке. Значения возвращаются вызывающему объекту по ссылке, если ключевое слово ref используется в сигнатуре метода и указывается после каждого ключевого слова return . Например, следующая сигнатура метода и оператор return указывают, что метод возвращает переменную с именем estDistance вызывающему объекту по ссылке.
public ref double GetEstimatedDistance()
Ключевое слове return также останавливает выполнение метода. Если тип возврата — void , инструкцию return без значения по-прежнему можно использовать для завершения выполнения метода. Без ключевого слова return этот метод будет останавливать выполнение при достижении конца блока кода. Методы с типом возврата, отличным от void, должны использовать ключевое слово return для возврата значения. Например, в следующих двух методах ключевое слово return используется для возврата целочисленных значений.
class SimpleMath < public int AddTwoNumbers(int number1, int number2) < return number1 + number2; >public int SquareANumber(int number) < return number * number; >>
Чтобы использовать значение, возвращаемое из метода, вызывающий метод может применять сам вызов метода везде, где будет достаточно значения того же типа. Можно также назначить возвращаемое значение переменной. Например, следующие два примера кода достигают одной и той же цели.
int result = obj.AddTwoNumbers(1, 2); result = obj.SquareANumber(result); // The result is 9. Console.WriteLine(result);
result = obj.SquareANumber(obj.AddTwoNumbers(1, 2)); // The result is 9. Console.WriteLine(result);
Использование локальной переменной, в данном случае result , для сохранения значения является необязательным. Это может улучшить читаемость кода или может оказаться необходимым, если нужно сохранить исходное значение аргумента для всей области метода.
Чтобы использовать значение, возвращаемое по ссылке из метода, необходимо объявить локальную ссылочную переменную, если планируется изменение значения. Например, если метод Planet.GetEstimatedDistance возвращает значение Double по ссылке, можно определить его как локальную ссылочную переменную с использованием кода следующего вида:
ref double distance = ref Planet.GetEstimatedDistance();
Возвращать многомерный массив из метода M , который изменяет содержимое массива, необязательно, если вызывающая функция передает массив в M . В целях оптимизации можно возвращать полученный массив из M или функциональный поток значений, однако это необязательно. Это связано с тем, что C# передает все ссылочные типы по значению, а значение ссылки на массив представляет собой указатель на массив. В методе M любые изменения содержимого массива отслеживаются любым кодом, имеющим ссылку на массив, как показано в приведенном ниже примере:
static void Main(string[] args) < int[,] matrix = new int[2, 2]; FillMatrix(matrix); // matrix is now full of -1 >public static void FillMatrix(int[,] matrix) < for (int i = 0; i < matrix.GetLength(0); i++) < for (int j = 0; j < matrix.GetLength(1); j++) < matrix[i, j] = -1; >> >
Асинхронные методы
С помощью функции async можно вызывать асинхронные методы, не прибегая к использованию явных обратных вызовов или ручному разделению кода между несколькими методами или лямбда-выражениями.
Если пометить метод с помощью модификатора async, можно использовать в этом методе инструкцию await. Когда управление достигает выражения await в асинхронном методе, управление возвращается вызывающему объекту и выполнение метода приостанавливается до завершения выполнения ожидающей задачи. После завершения задачи выполнение в методе может быть возобновлено.
Асинхронный метод возвращается в вызывающий объект, когда он встречает первый ожидаемый объект, выполнение которого еще не завершено, или когда выполнение асинхронного метода доходит до конца — в зависимости от того, что происходит раньше.
В следующем примере метод Main служит примером асинхронного метода с типом возврата Task. Он переходит к методу DoSomethingAsync и, поскольку он выражается в одной строке, он может опустить ключевые слова async и await . Поскольку DoSomethingAsync является асинхронным методом, задача для вызова DoSomethingAsync должна быть ожидаемой, как показывает следующая инструкция: await DoSomethingAsync(); .
class Program < static Task Main() =>DoSomethingAsync(); static async Task DoSomethingAsync() < TaskdelayTask = DelayAsync(); int result = await delayTask; // The previous two statements may be combined into // the following statement. //int result = await DelayAsync(); Console.WriteLine($"Result: "); > static async Task DelayAsync() < await Task.Delay(100); return 5; >> // Example output: // Result: 5
Асинхронный метод не может объявить все параметры ref или out , но может вызывать методы, которые имеют такие параметры.
Определения текста выражений
Часто используются определения методов, которые просто немедленно возвращаются с результатом выражения или которые имеют единственную инструкцию в тексте метода. Для определения таких методов существует сокращенный синтаксис с использованием => :
public Point Move(int dx, int dy) => new Point(x + dx, y + dy); public void Print() => Console.WriteLine(First + " " + Last); // Works with operators, properties, and indexers too. public static Complex operator +(Complex a, Complex b) => a.Add(b); public string Name => First + " " + Last; public Customer this[long id] => store.LookupCustomer(id);
Если метод возвращает void или является асинхронным методом, то текст метода должен быть выражением инструкции (так же, как при использовании лямбда-выражений). Свойства и индексаторы должны быть только для чтения, и вы не должны использовать ключевое слово get метода доступа.
Итераторы
Итератор выполняет настраиваемую итерацию по коллекции, например по списку или массиву. Итератор использует инструкцию yield return для возврата всех элементов по одному. При достижении инструкции yield return текущее расположение в коде запоминается. При следующем вызове итератора выполнение возобновляется с этого места.
Итератор вызывается из клиентского кода с помощью инструкции foreach .
Дополнительные сведения см. в разделе Итераторы.
Спецификация языка C#
Дополнительные сведения см. в спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.
См. также
- Руководство по программированию на C#
- Система типов C#
- Модификаторы доступа
- Статические классы и члены статических классов
- Наследование
- Абстрактные и запечатанные классы и члены классов
- params
- out
- ref;
- Параметры методов
Совместная работа с нами на GitHub
Источник этого содержимого можно найти на GitHub, где также можно создавать и просматривать проблемы и запросы на вытягивание. Дополнительные сведения см. в нашем руководстве для участников.
Метод (программирование)
Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.
Различают простые методы и статические методы (методы класса):
- простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
- статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).
Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.
В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:
- открытый ( public ) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
- защищённый ( protected ) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
- закрытый ( private ) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.
Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.
В function-oriented-языках (C++, C# или Pascal) методы реализованы как классические процедуры (функции), которые неявно используют указатель на объект (экземпляр класса). В message-oriented-языках (smalltalk) принято говорить о сообщениях и о том, что объекты обрабатывают сообщения.
См. также
- Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.
Актор • Артефакт • Атрибут • Интерфейс • Класс • Компонент • Объект • Пакет
Деятельность • Метод • Прецедент • Событие • Сообщения • Состояние
Учебники. Программирование для начинающих.
Programm.ws — это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования , а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..
Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.
Delphi для профессионалов
Глава 1 Объектно-ориентированное программирование
Методы
Из предыдущего материала читатели узнали, что функционирование объектов обеспечивается различными типами методов, которые различаются особенностями реализации механизма наследования. Теперь настало время рассмотреть эти методы более подробно.
Абстрактными называются методы, которые определены в классе, но не содержат никаких действий, никогда не вызываются и обязательно должны быть переопределены в потомках класса. Абстрактными могут быть только виртуальные и динамические методы. В Object Pascal такие методы объявляются с помощью одноименной директивы. Она указывается при описании метода:
procedure NeverCallMe; virtual; abstract;
При этом никакого кода для этого метода писать не нужно. Вызов метода NeverCallMe приведет к созданию исключительной ситуации EAbstractError (исключительным ситуациям посвящена гл. 4).
Пример с классом TField из разд. «Полиморфизм» этой главы поясняет, для чего нужно использование абстрактных методов. В данном случае класс TField не используется сам по себе; его основное предназначение — быть родоначальником иерархии конкретных классов -«полей» и дать возможность абстрагироваться от частностей. Хотя параметр процедуры showData и описан как TField , но, если передать в нее объект этого класса, произойдет исключительная ситуация вызова абстрактного метода.
Статические методы, а также любые поля в объектах-потомках ведут себя одинаково: вы можете без ограничений перекрывать старые имена и при этом изменять тип методов. Код нового статического метода полностью перекрывает (заменяет собой) код старого метода:
type
TlstObj = class
i : Extended;
procedure SetData(AValue: Extended);
end;
T2ndObj = class (TlstObj)
i : Integer;
procedure SetData(AValue: Integer);
end;
procedure TlstObj.SetData;
begin
i := 1.0;
end;
procedure T2ndObj.SetData;
begin
i := 1;
inherited SetData (0.99);
end;
В этом примере разные методы с именем SetData присваивают значения разным полям с именем i. Перекрытое (одноименное) поле предка недоступно в потомке; поэтому, конечно, два одноименных поля с именем i — это нонсенс; так сделано только для примера.
В практике программирования принято присваивать всем идентификаторам в программе (в том числе полям объектов) осмысленные названия. Это существенно облегчит работу с исходным кодом не только другим разработчикам, но и вам.
В отличие от поля, внутри других методов перекрытый метод доступен при указании зарезервированного слова inherited . По умолчанию все методы объектов являются статическими — их адрес определяется еще на стадии компиляции проекта, поэтому они вызываются быстрее всего. Может быть, читателю еще не ясно, для чего упоминается этот факт. Просто запомните его, он понадобится при сравнении статических и виртуальных методов.
Принципиально отличаются от статических виртуальные и динамические методы. Они должны быть объявлены путем добавления соответствующей директивы virtual или dynamic . Обе эти категории существовали и в прежних версиях языка Pascal. С точки зрения наследования методы этих двух видов одинаковы: они могут быть перекрыты в дочернем классе только одноименными методами, имеющими тот же тип.
Если задуматься над рассмотренным выше примером, становится ясно, что у компилятора нет возможности определить класс объекта, фактически переданного в процедуру showData . Нужен механизм, позволяющий определить это прямо во время выполнения. Такой механизм называется поздним связыванием ( late binding) .
Естественно, что этот механизм должен быть каким-то образом связан с передаваемым объектом. Для этого используются таблица виртуальных методов (Virtual Method Table, VMT) и таблица динамических методов (Dynamic Method Table, DMT).
Разница между виртуальными и динамическими методами заключается в особенности поиска адреса. Когда компилятор встречает обращение к виртуальному методу, он подставляет вместо прямого вызова по конкретному адресу код, который обращается к VMT и извлекает оттуда нужный адрес.
Такая таблица есть для каждого класса (объектного типа). В ней хранятся адреса всех виртуальных методов класса, независимо от того, унаследованы ли они от предка или перекрыты в данном классе. Отсюда и достоинства, и недостатки виртуальных методов: они вызываются сравнительно быстро, однако для хранения указателей на них в таблице VMT требуется большое количество памяти.
Динамические методы вызываются медленнее, но позволяют более экономно расходовать память. Каждому динамическому методу системой присваивается уникальный индекс. В таблице динамических методов класса хранятся индексы и адреса только тех динамических методов, которые описаны в данном классе. При вызове динамического метода происходит поиск в этой таблице; в случае неудачи просматриваются таблицы DMT всех классов-предков в порядке иерархии и, наконец, класс TObject , где имеется стандартный обработчик вызова динамических методов. Экономия памяти налицо.
Для перекрытия и виртуальных, и динамических методов служит директива override , с помощью которой (и только с ней!) можно переопределять оба этих типа методов. Приведем пример:
type
TFirstClass = class
FMyFieldl: Integer;
FMyField2: Longint;
procedure StatMethod;
procedure VirtMethodl; virtual;
procedure VirtMethod2; virtual;
procedure DynaMethodl; dynamic;
procedure DynaMethod2; dynamic;
end;
TSecondClass = class(TMyObject)
procedure StatMethod;
procedure VirtMethodl; override;
procedure DynaMethodl; override;
end;
var
Objl: TFirstClass;
Obj2: TSecondClass;
Первый из методов в примере создается заново, остальные два — перекрываются. Попытка применить директиву override к статическому методу вызовет ошибку компиляции.
Будьте внимательны: попытка перекрытия с директивой не override , a virtual или dynamic приведет на самом деле к созданию нового одноименного метода.