Выбор цвета
Выбор цвета — это всплывающее окно, позволяющее определить значение цвета. Удерживание Ctrl при перетаскивании привязывает оттенок, чтобы можно было быстро выбрать основные цвета.
Lets you pick the first and second color component. The shape can be changed; see Types.
Ползунок с градиентом на заднем плане позволяет определить третий компонент цвета. Им также можно управлять с помощью Колеса .
Selects the Color Model for the number fields below.
В Blender значения RGB и HSV/HSL находятся в линейном цветовом пространстве сцены и поэтому не корректируются по Gamma (гамма). Напротив, Hex (шестнадцатеричные значения) автоматически корректируются с помощью Gamma для цветового пространства sRGB . Дополнительные сведения см. в разделе Управление цветом .
Значения цвета
Blender uses values from 0 to 1 to express colors for RGB and HSV colors.
Hexadecimal (Hex) values are expressed as RRGGBB . Shorthand hex colors are also supported as RGB , e.g. dark yellow FFCC00 can be written as FC0 .
Для операций, способных использовать Альфа-канал , добавлен еще один ползунок «А».
Берёт цвет из окна Blender с помощью Пипетка .
Горячие клавиши
- Ctrl — ЛКМ (перемещение) — привязка к оттенку.
- Shift — ЛКМ (перемещение) — точный выбор.
- Колесо — настройка яркости.
- Backspace — сбрасывает значение.
Types
Тип палитры цветов по умолчанию можно выбрать в настройках, см.: Интерфейс .
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender. Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна. В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах. Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя. Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Итог
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
*** Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl
501 0 850 3
Наконец то хоть про блендер начали говорить из этой школы
В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:
Использование Blender и Maya с Unity
Blender и Maya — это ведущие пакеты для моделирования и анимации. На этой странице мы расскажем, чем они вам понравятся в сочетании с Unity на вашем пути в разработке игр.

Мощное дополнение к инструментарию
Мир игровой разработки устроен так, что чем больше у вас инструментов, тем больше у вас возможностей. Blender и Maya — это одни из самых мощных доступных инструментов. Они занимают ведущие позиции в графике и анимации. Эти приложения повышают гибкость игровой разработки и в конечном итоге помогают сделать игру качественнее. В этой статье мы расскажем, чем хороши Blender и Maya в составе инструментария начинающего разработчика игр в Unity.
- Больше, чем графика и анимация
- Бесшовный импорт в Unity
- Объединение усилий дизайнеров и разработчиков

Больше, чем графика и анимация
Blender больше десяти лет остается любимым инструментом инди-студий и небольших команд. И это неудивительно, ведь Blender — это бесплатное открытое ПО, возможности которого впечатляют. Более того, Blender регулярно обновляется, поддерживая актуальность технологий, и позволяет создавать высококачественные визуализации.
Другой пакет, Autodesk Maya, хоть и не бесплатен, но стал промышленным стандартом. Практически любой блокбастер в мире игр и кино, выпущенный в этом десятилетии, содержит визуальные эффекты, анимации и трехмерные ресурсы, созданные в Maya (или в его аналоге 3ds Max).
Слыша «Blender» или «Maya», люди автоматически думают о графике или анимации. Но многие не знают, что возможности этих программ выходят далеко за пределы этих задач. Blender и Maya имеют множество других функций и преимуществ, например:
- полный цикл разработки 3D-моделей (игровые ассеты);
- разработка выдающихся визуальных эффектов;
- сборка полноценных сцен и окружений;
- рендеринг всей сцены (получение изображения из трехмерной модели);
- поддержка дополнений, расширяющих существующие возможности.
Учитывая все функции и возможности обоих пакетов, неудивительно, что Blender и Maya заняли ведущие позиции не только в графике и анимации.

Бесшовный импорт в Unity
Необходимость конвертировать файлы стороннего проекта для использования их в других приложениях — это долгий процесс. Кроме того, он может быть сопряжен с ошибками, даже в случае программ, гарантирующих совместимость. Но нативный импорт файлов в проект из Blender и Maya в Unity очень прост.
Для импорта ресурсов из Blender в Unity выберите пункт меню Assets > Import New Asset на панели меню Unity, а затем найдите и откройте файл .blend.
Для импорта файлов Maya в Unity выберите пункт меню Assets > Import New Asset на панели меню Unity, а затем найдите и откройте файл Maya с расширением .fbx.

Объединение усилий дизайнеров и разработчиков
As a game creator, your main concern will always be having everything you need to make the game you’ve envisioned. At Unity, we believe that game creation, particularly for new developers, should always be efficient and enjoyable.
Combining these programs with Unity unleashes powerful design and development capabilities. Using Blender or Maya with Unity is hassle-free: no complicated pipelines, no special installations or conversions, and every tool you need to succeed in developing your first game. With all of this creative power at your fingertips, you’ll be on your way to making truly amazing games.
Можно ли и как раскрасить 3д модель в блендере без ретопологии?

Мне нужно просто раскрасить, я не хочу ее как-то упрощать, то есть делать ретопологию в стиле lol poly , наоборот я хочу чтобы она была еще более высокополигональней, но я изучил в интернете что нужно делать ретопологию, юви развертку и использовать карты нормалей. Обязательно ли делать эту ретопологию ? По мне карты нормалей не дают такого эффекта как когда много полигонов.
А когда я использую UV smart развертку, то появляются артефакты.
Подскажите пожалуйста, направьте на источники, спасибо.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 11381 просмотр
Комментировать
Решения вопроса 1
Valera Dobroman @Valera221 Автор вопроса
Делаю сайты

Да, высоко полигональные модели можно окрашивать в vertex paint, это позволяет окрашивать прямо полигоны, и соответственно саму модель, НО желательно сделать ретопологию для большего качества текстуры, потому что текстура накладывается на полигоны как рисунок, а не как материал для полигона, по этому не ленитесь, делайте ретопологию, это также сэкономит ресурсы и время при рендере.
Вот на картинке где можно найти Vertex paint
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Ответы на вопрос 0
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ

- Unity
- +1 ещё
Почему неправильно работают Коллайдеры в Unity 3D?
- 1 подписчик
- 25 янв.
- 29 просмотров




