Как добавить точку на сплайне в 3ds max
3. Щелкните Править сплайн (Edit Spline) . В «Менеджере меню» (Menu Manager) откроются меню ИЗМ СПЛАЙН (MOD SPLINE) и ПЕРЕМЕЩ ТОЧЕК (MOVE PNTS) .
4. В меню ИЗМ СПЛАЙН (MOD SPLINE) щелкните пункт Добавить точки (Add Points) . Пункт Внутренний (Interior) выбран в меню НОВЫЕ ТОЧКИ (NEW POINTS) по умолчанию.
5. Выполните одно из следующих действий.
◦ Щелкните Внутренний (Interior) и добавьте точки внутри сплайна, выбрав любое место на сплайне между двумя имеющимися точками.
◦ Щелкните Внешний (Exterior) и увеличьте размер сплайна, добавляя точки за пределами его текущих крайних точек. Выберите новую конечную точку сплайна; затем выберите дополнительные точки.
3D урок 3ds Max: Основы создания сплайнов
Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).
рис.1. Раздел Shapes
Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.
Сплайны:
LINE — линия
CIRCLE — окружность
ARC — дуга
NGON — многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT — текст
SECTION — создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE — прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE — эллипс
DONUT — кольцо, две окружности из одного центра
STAR — звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX — спираль
Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).
рис.2. Типы опорных точек
Типы опорных точек:
CORNER — угловая
SMOOTH — гладкая
BEZIER – гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
BEZIER-CORNER – угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.
Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).
рис.3. Вкладка Modify, уровень подобъектов Vertex
Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.
Тела вращения. Модификатор LATHE
LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.
При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front
Важные настройки:
WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!
Пример использования Lathe. Создание вазы.
1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.
2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.
3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.
4. Получится тело вращения.
5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.
тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)
(c) 3D Master, Санкт-Петербург, 2005-2012
Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max
Моделирование сплайнами интересно тем, что оно очень сильно автоматизировано. При минимальном количестве действий можно получить полноценный объект с корректной сеткой. При этом сам инструмент довольно гибкий и хорошо работает с любыми формами.
1. Подготовка сцены
Прежде всего нужно создать сплайны, на основе которых будет создаваться объект. Сплайны будут двух типов: путь и форма. Путь – это сплайн, определяющий протяженность и направление формы объекта. Форма – это сплайн, который определяет форму объекта вдоль пути. Переходите в Create – Shapes – Splines и создавайте любые нужные сплайны.

После создания базовых форм объекта нужно выделить сплайн-путь и перейти в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Активировав инструмент, нужно включить режим выбора формы Get Shape. Включив этот режим можно выбирать сплайн-форму.
Как только будет выбран второй сплайн, создастся новый объект. Это все еще будет объект Loft, который можно продолжать редактировать, используя имеющиеся сплайны.

2. Работа с объектом Loft
Get Path и Get Shape – назначение пути и формы соответственно. С помощью этих кнопок можно выбрать и переназначить любой из образующих сплайнов.
Move/Copy/Instance – выбор режима назначения сплайнов. Например, благодаря режиму Instance изменение в сплайне будут вноситься и в объект.

Большой плюс инструмента Loft – возможность создавать переходы между различными геометрическими формами. Сейчас установлена одна форма по всей длине. Для того, чтобы разместить несколько форм нужно изменить значение Path.
Path – процентное значение длины. Увеличив его и назначив форму кнопкой Get Shape, вы ограничите распределение формы по длине. Увеличив значение еще больше и применив кнопкой Get Shape другую форму, она создастся в отрезке между новым и старым значением.

Snap – установка положения новой формы на основе отступа от предыдущей. То есть положение нового сплайна будет опираться не на общую длину, а на расстояние до предыдущей формы. Включается флажком On.
Percentage – устанавливает измерение Path и Snap в процентах.
Distance — устанавливает измерение Path и Snap в системных единицах (миллиметры, метры и т.д.).
Path Steps — устанавливает измерение Path и Snap в шагах сетки. Эти шаги формируются поперечными ребрами полигональной сетки.

3. Настройки объекта
Smooth Length/Width – включение и отключение сглаживания финального объекта. Отсутствие флажков отключает сглаживание.

Apply Mapping – включает отображение текстуры на объекте. Без этой галочки используемые карты могут не отображаться.
Real-World Map Size – установка размера текстуры на основе программных настроек.
Length/Width Repeat – изменение размера текстуры по длине или ширине.

Generate Materials IDs – генерация уникальных ID материала во время создания объекта.
Use Shape IDs – использование ID материалов, ранее назначенных сплайнам.
Patch/Mesh – позволяет выбирать между двумя способами образования объекта.

Cap Start/End – закрытие начала и конца объекта полигонами.
Shape Steps – определяет число ребер финального объекта. Чем выше значение, тем больше ребер будет создано вдоль формы.
Path Steps – множитель поперечных ребер финального объекта.

Optimize Shapes/Path – оптимизация числа продольных и поперечных ребер. Также оптимизировать можно с помощью модификаторов, описанных в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».
Contour – следование формы по контуру. Без этого флажка форма не будет поворачиваться при искривлении пути.

Banking – управляет вращением формы при изгибании по оси Z.
Constant Cross-Section – масштабирование формы в резких поворотах (углах) пути. Это нужно для сохранения правильной формы угловых объектов.
Linear Interpolation – при включении на переходах между формами делает края более острыми.
Flip Normals – разворачивает все полигоны объекта.
Quad Sides – определяет форму полигонов (прямоугольники или треугольники). Отключение флажка триангулирует весь объект.

Transform Degrade – отключает отображение объекта при изменении образующих сплайнов.
Skin и Skin in Shaded – включают отображение оболочки финального объекта.
Deformations – этот свиток содержит настройки изменения форм. Изменения осуществляются с помощью редактирования кривых в особом диалоговом окне. Чтобы включить ту или иную функцию деформации, нужно включить лампочку.
Scale – изменение масштаба формы.
Twist – изменение вращения формы.
Teeter – вращает формы вокруг локальных осей формы. Повторяет возможности функции Contour, но основан на ручной настройке.
Bevel – позволяет создавать скосы и фаски между формами.

Fit – позволяет регулировать сплайны форм в виде кривых и точек. Это полезно, если использовались примитивы сплайнов и не конвертировались в Editable Spline. Чтобы начать редактирование нужно нажать Get Shape и выбрать сплайн формы.

Loft – великолепный инструмент, который помогает автоматически создавать объекты сложной формы. В своих настройках он невероятно гибок и имеет множество способов редактирования результата. Но чтобы в полной мере его оценить, нужно долго практиковаться и изучать работу функций. Тем не менее, знание этого инструмента сильно упростит и ускорит моделирование некоторых сложных объектов.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Сплайновое моделирование в 3ds max


Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.
Что такое сплайны
Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.
Основы сплайнового моделирования
Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.
На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.
Режимы редактирования
Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

Таких режимов у нас три:
- Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

- Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

- Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.
Точки Vertex и их типы
Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

Типы точек бывают:
- Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
- Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
- Corner — угол, ломаная линия;
- Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

Как добавить/убрать точку
Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.
Как объединить узлы
Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

Как сгладить дуги сплайнов
Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны
Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

Как продолжить сплайны
Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.
Автор урока: Алиса Куб