Pal версия игры что это
Перейти к содержимому

Pal версия игры что это

  • автор:

Кажется, многие игры с PS1 для PS4 и PS5 взяты из PAL-региона — это нехорошо

Игры c PS1 для PS4 и PS5 пока что доступны лишь в азиатских странах, и там уже заметили подозрительную тенденцию: во многих случаях пользователям предлагают версии из региона PAL, что накладывает неприятные технические ограничения.

Если упрощённо, то ситуация с регионами эпохи PS1 выглядит так:

Игры работали в двух основных телевизионных форматах — PAL (Европа) и NTSC (США и Япония).
У PAL рабочая частота обновления — 50 герц и 25 fps, у NTSC — 60 герц и 30 fps.

Обычно за основу бралась версия NTSC, и не все разработчики тщательно подходили к конвертации в PAL: например, игры могли просто-напросто медленнее работать. Да и 30 fps в любом случае плавнее и приятнее, чем 25 fps.

У Ape Escape на PS5 уже замерили fps. Там 25 кадров в секунду — это PAL-версия.

Тайвань — регион NTSC, но сотрудники VGC обнаружили, что Sony выпустила там PAL-версии игр с PS1. После дальнейшего расследования портал пришёл к следующему выводу:

Все классические игры с PS1, которые издавала сама Sony (например, Ape Escape, Everybody’s Golf, Wild Arms, Jumping Flash и Kurushi) появились на Тайване в PAL-версиях. Судя по словам очевидцев, исключение только одно — Syphon Filter.

Worms World Party и Worms Armageddon от стороннего издателя тоже вышли в PAL.
Другие игры от сторонних издателей (например, Tekken 2, Abe’s Oddysee и Mr. Driller) вышли в NTSC.

VGC полагает, что если на Тайване, где должны быть NTSC-версии, выпустили PAL, то Sony может поступить точно так же со всеми другими странами. Похожая проблема наблюдалась с сувенирной консолью PlayStation Classic 2018 года — почти половина встроенных игр почему-то предоставлялась в PAL-формате вне зависимости от региона.

Как будет обстоять ситуация на самом деле, скорее всего мы узнаем уже после запуска обновлённой PlayStation Plus — игры с PS1 предлагают в одной из категорий подписки. Пока что расширенная PS Plus доступна в Азии (кроме Японии), а в течение июня появится в Японии, США и Европе.

Ретрогейминг: PAL vs NTSC. Или почему PAL не нужен

Многие из вас знают про форматы видео как PAL, NTSC и, конечно же, SECAM. Скорее всего эти аббривеатуры вы слышали, когда речь шла о видеотехнике. Толком никто не знал в чем была между ними разница и почему они отличались. Что касательно видеоигровой индустрии, то тут уж точно все в курсе про региональные различия. PAL — это прежде всего про страны Европы и СНГ. И именно в этом формате скрывалась главная проблема — игры для данного региона были намного медленнее, чем для NTSC. И это были еще далеко не все проблемы.

В этой статье я собираюсь расказать о том, что выбор ретро-игр европейского региона не самый лучший вариант, ну и почему так произошло.

Для начала немного исторического экскурса, что бы вы поняли, почему вообще появились региональные различия и как это влияло на видеоигры тех времен.

image

Когда в конце 19-го начале 20-го веков разрабатывались первые коммерческие системы электроснабжения, использовалось много разных рабочих частот, и в конечном итоге некоторые части мира, такие как Европа и Австралия, установили стандартом частоту тока 50Гц с напряжением 220-240 В, в то время как как Америка и некоторые страны Азии, использовали 60Гц с напряжением 100-127 В. Выбор данных частот был обусловлен работой обычной лампочки с нитью накаливания. Потому что, начиная с частоты в 50Гц, человеческим глазом не ощущались мерцания и освещение становилось комфортным.

image

И тут мы подбираемся к самому важному моменту, потому что в первые дни существования телевизионных технологий частота обновления экрана должна была быть привязана к частоте источника питания, чтобы избежать помех. Так в Америке и Японии частота обновления экрана стала 60Гц, а система вещания NTSC, а в Европе и Австралии соответственно 50Гц с системой вещания PAL. SECAM, который был принят во Франции и СССР, так же работал с 50Гц, но рассматривать мы его не будем.

В формате PAL видео могло работать только с частотою 25 и 50 кадров в секунду, а в NTSC 30 и 60 кадров в секунду. Что касательно цветопередачи, PAL имел куда более сочные и натуральные цвета на экране, когда NTSC формат был в этом плане плоховат.

image

В основном все консоли и игры разрабатывались с учетом частоты обновления 60 Гц, потому что самыми доминантными рынками тогда были Япония и Америка. Европа на тот момент не рассматривалась как что-то очень серьезное. Поэтому оптимизация в игропроме не являлась чем-то необходимым и важным, а разработчики практически не уделяли этому внимания… Именно поэтому подавляющее большинство игр для PAL региона, примерно на 17% медленнее чем было задумано изначально:

(1 — (50/60))*100% ≈ 16.6(6)% ≈ 17%

Ну и в совсем редких случаях, разработчики следуя принципу “хотелось как лучше, а получилось, что получилось” увеличивали тайминг геймплея так сильно, что даже эти 17% замедления не спасали и выходило все ну слишком быстро.

С современными консолями и телевизорами частота обновления больше не является какой-то преградой, но мы тут все же говорим про ретрогейминг, так что частота с которой работает ваш телевизор с электронно-лучевой трубкой была очень важна. Сейчас это гораздо проще, потому что более поздние модели старых теликов могут работать как с 50/60Гц, так и с форматами PAL и NTSC.

Любителям же карманных ретро-консолей париться вообще не стоит, потому что вышеописанных проблем по понятным причинам для них попросту не существует и региональные различия весьма условны. Именно поэтому на вашем геймбое будут одинаково хорошо идти игры японского и европейского регионов.

image

К слову, разница варьируется между консолями, с которыми вы имеете или будете иметь дело. По большому счету, с PAL форматом все похуже, а большее разрешение скорее является даже минусом, потому что для компенсации всегда добавляют толстые черные бордюры сверху и снизу изображения. Этот метод известен также под названием letterboxing, эффект которого вы можете наблюдать на картинке ниже. А разность частот означает падение частоты кадров.

Вообще Европа тех времен — это совокупность множества стран с разными законодательствами, а разработчики тогда часто относились к ней как к одной большой массе с кучей различных правил и законов собранных в одну кучу. Ну так, для удобства… Например, если нужно было что-то сделать для Польши и Испании, то все запреты для каждой страны объединялись в одно целое. Что означало, что некоторые из наиболее экстремальных случаев цензуры происходили именно в этом регионе (и чаще всего, по понятным причинам, это случалось из-за Германии, хотя далеко и не всегда из-за нее), с другой стороны, некоторые факты цензуры довольно сильно варьировались, а там, где были под запретом насилие либо религиозные и сексуальные темы, то для для Северной Америки и Японии это практически не имело никаких границ и рамок. В настоящее время Европа рассматривается как нормальное единое целое с каким никаким, но относительно общим законодательством.

Есть еще такая интересная особенность, которая состоит в том, что для европейского региона консоли и игры выходили в самую последнюю очередь. Это и не плохо и не хорошо. Почему? Потому что в некоторых случаях вышедшая намного позже игра получала исправленные баги и была более стабильная в работе, а так же туда мог быть добавлен дополнительный контент, что согласитесь — весьма приятно. Но так же, могло быть много чего и вырезано из-за цензуры, либо просто заменено, что делало конечный продукт весьма отличным от оригинала. Например, взять игру для Super Nintendo как Contra III: The Alien Wars, в которой из-за цензуры все человеческие персонажи были заменены на роботов, а называться она стала Super Probotector: Alien Rebels.

Ну и не стоит забывать, что многие игры просто не доходили до европейского рынка и становились эксклюзивными для Америки и Японии. Либо, все таки доходили, но крайне малым тиражом.

Еще отдельно стоит сказать про формат PAL60, который как вы поняли, выдавал изображение с такой же частотой как и NTSC формат, но к большому сожалению он появился к концу эры консолей 5го поколения. Но если уж говорить об играх, то Metroid Prime 2 отличный тому пример.

Если говорить о консолях, то, например, Sega Mega Drive европейского региона, сравнительно довольно ужасна в этом плане, если учитывать, что игры для этой платформы были очень динамичные и быстрые. Практически все они получают леттербоксинг, и, понятное дело, работают с частотой 50 Гц, что делает их весьма неуклюжими.

Худший пример, который я могу назвать, это Sonic 1. В более поздних играх этой серии музыка была оптимизирована для работы с 50 Гц, поэтому там она уже на слух не такая отвратительная, но в Sonic 1 все реально ужасно, когда ты понимаешь как все должно быть на самом деле.

Собственно, для остальных ретро-консолей, как вы понимаете, все то же не так и радужно.

Есть еще отдельный вид спорта как модификация консолей, благодаря чему можно выдаваемые 50Гц увеличить до 60Гц, тем самым насильно заставляя их работать в режиме «типа NTSC» позволяя играть в игры данного региона, но это не всегда является панацеей, потому что некоторые игры все равно будут работать некорректно или совсем никак, да и это веселое занятие потребует от вас скилла работы с паяльником. Забавный факт еще будет заключаться в том, что после моддинга — 60гц не будут настоящими. Почему? Потому что итоговая рабочая частота будет составлять примерно 59.3Гц, хотя на глаз вы это даже и не заметите. А все из-за кварцевого резонатора, несущая частота которого рассчитана для PAL региона.

На самом деле это правило относится вообще ко всем ретро-консолям любого региона если вы захотите их сделать монстрами Франкенштейна, которые бы выдавали чистые 50Гц и 60Гц. Возни с резонатором вам просто не избежать, потому что тут умения работы с паяльником будет мало, и придется мало-мальски шарить в схемотехнике и в других мелочах.

На мой взгляд игры пал региона годятся только для коллекционирования, а не для пользования. В большинстве случаев PAL игр выходило куда меньше, а следовательно они будут более редкими, что автоматически делает их еще и дороже. Плюс добавим сюда наличие цензуры и черные бордюры, которые сплющивают картинку.

В любом случае, игры должны приносить удовольствие и не иметь никаких ограничений, что бы можно было полноценно насладиться процессом. Но если вам комфортно играть и в более медленные версии, то я не могу осуждать вас за это.

К сожалению, продемонстрировать сам геймплей при помощи картинок не очень-то и хорошая идея, да и бессмысленная. Но для этих целей я записал видео, где воочию можно оценить результаты тестов, проведенных как на реальных консолях, так и не эмуляторах. Плюс, там немного больше информации, чем в самой статье. Так что если вам интересно, можете ознакомиться.

Сравниваем и выбираем формат. PAL или NTSC, что лучше?

Хотите перекодировать видеофайл? Воспользуйтесь Movavi Video Converter:

  • Готовые настройки для конвертации видео
  • Поддержка популярных кодеков и форматов
  • Пресеты для конкретных устройств
  • Сжатие файлов под нужный размер
  • Познавательный портал
  • NTSC или PAL – что лучше и в чем разница?

21 января 2024 г.

PAL и NTSC – стандарты аналогового телевизионного вещания. Несмотря на то, что сейчас повсеместно внедрено цифровое телевещание, при покупке видеотехники пользователю зачастую приходится решать, какой стандарт предпочесть: PAL или NTSC. И, хотя многие склонны считать эти стандарты анахронизмом, ошибка может повлечь за собой потерю времени и необходимость приобретения дополнительных устройств. Выясним, для чего в век цифровизации нужны аналоговые стандарты, в чем разница между ними, а также выясним, NTSC или PAL что лучше.

Чем отличается PAL от NTSC?

Итак, NTSC vs PAL: что лучше и что делать, если выбор оказался неверным? А почему вообще пользователь должен выбирать? Отвечаем: потому что сейчас на дворе глобализация, а стандарты аналогового телевидения были изобретены задолго до нее.

Появление стандартов PAL и NTSC связано с началом цветного телевещания. Собственно, эти стандарты и описывают структуру передачи цвета.

Стандарт NTSC был введен в 1953 году в США. Также он был принят в Японии, Канаде и некоторых латиноамериканских странах. Многие особенности стандарта объясняются тем, что частота электросети в США – 60 Гц. Частота кадров в секунду при телевещании в стандарте NTSC – 29,97, что составляет 99,9% от 30. Отображение сигнала выполняется в режиме чересстрочной развертки на 525 строк, 480 из которых видимые. На экране поочередно отображаются два чересстрочных поля размером 262,5 строк каждое.

Из-за особенностей кодирования цвета в стандарте NTSC оттенки изображения зависят от яркости. К примеру, на участках с большей яркостью лица на экране могут приобретать зеленоватый оттенок, в областях с меньшей яркостью – красноватый. Такие искажения сперва казались несущественными, так как во время введения стандарта у многих пользователей телевизоры еще были черно-белыми. Впоследствии цветные телевизоры стандарта NTSC стали оснащать регуляторами тона TINT CONTROL.

Стандарт PAL создал немецкий инженер Вальтер Брух, работавший в концерне Telefunken. Стандарт был принят как основной в большинстве стран Западное Европы (кроме Франции), Австралии, Азии, Африке, некоторых государствах Южной Америки. Стандарт разрабатывался для стран, где частота электрической сети отличается от США и составляет 50 Гц. Соответственно, частота кадров в PAL – 25 в секунду. Благодаря тому, что это значение очень близко к 24 (частота кадров при киносъемке), переносить фильмы в стандарт PAL было очень легко. Количество строк чересстрочной развертки – 625 (два чересстрочных поля по 312,5 строк). Европейцы учли все недостатки стандарта NTSC, поэтому в PAL цвета отображаются намного естественнее. Однако четкость изображения в стандарте PAL ниже, чем у NTSC.

Во Франции и СССР был введен третий стандарт кодирования цветного телесигнала – SECAM, разработанный в 1958 году французским инженером Анри де Франсом. По характеристикам он был очень похож на PAL (625 строк, 25 кадров в секунду). Отличие заключалось в способе передачи сигнала. Цветность в этом стандарте отображалась естественнее, чем в PAL.

Шло время, усложнялась техника, увеличивался товарооборот между разными странами. И тут выяснилось, что оригинальный японский телевизор, произведенный для внутреннего потребления, а не на экспорт, не может нормально работать в Германии или Италии. То же касалось видеомагнитофонов. Видеокассеты, записанные в формате NTSC, не воспроизводились видеомагнитофонами европейского или советского производства, рассчитанными на стандарт PAL.

Ситуация обострилась с изобретением игровых приставок. Производителям пришлось изготавливать их с учетом разницы стандарта от региона к региону. В продаже появились преобразователи сигнала между стандартами PAL и NTSC. В конце концов приставки начали оснащать переключателями PAL / NTSC. Пользователи старшего поколения еще помнят приставки «Денди» с таким переключателем.

Поскольку большинство игр создавали в США и Японии, изначально они соответствовали стандарту NTSC. Для продажи в Европе, из-за более низкой частоты кадров в стандарте PAL, игры приходилось замедлять на 17%. Поскольку количество строк в развертке PAL больше, то на экране кадры игры, разработанной для NTSC, были обрамлены широкой черной каймой.

Многие PSOne-игры для PS4 и PS5 оказались PAL-версиями и работают при 25 кадрах/с

Компания Sony Interactive Entertainment запустила в Азии обновлённую подписку PlayStation Plus, с которой в PlayStation Store на PlayStation 4 и PlayStation 5 также стали доступны классические игры для PlayStation. Однако оказалось, что многие из них работают в 50 Гц, со сниженной частотой кадров.

 Ape Escape 2. Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Ape Escape 2. Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

PAL — это видеоформат, используемый в Европе и Америке, с частотой обновления 50 Гц. Существует другой формат под названием NTSC, который выводит изображение в 60 Гц. Многие PAL-версии ранних консольных игр считаются худшими из-за более низкой производительности.

Пользователи впервые заметили это в PSOne-версии Ape Escape. Несмотря на азиатский регион, это оказалась PAL-версия игры. На это указывает упоминание Sony Computer Entertainment Europe при запуске проекта. И игра работает при 25 кадрах в секунду вместо 30 кадров в секунду.

Все остальные игры для PSOne от Sony, включая Everybody’s Golf, Wild Arms, Jumping Flash и Kurushi, а также Worms, World Party и Armageddon доступны в виде PAL-версии. Однако, как выяснилось, NTSC-версии всё же представлены в сервисе. Среди них Tekken 2, Syphon Filter, Abe’s Oddysee и Mr. Driller.

Примечательно, что в играх на ретроконсоли PlayStation Classic компания Sony Interactive Entertainment предлагала именно PAL-версии в 50 Гц по всему миру, что сильно разочаровало поклонников. Возможно, издатель использует этот видеоформат по той причине, что в европейских версиях проектов содержится больше вариантов локализации.

В июне обновлённая подписка PlayStation Plus станет доступна и в других регионах.

Источники:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *