Модификатор Solidify
Модификатор Solidify берёт поверхность любого меша и добавляет ей глубину, толщину.
Параметры
![]() |
![]() |
Mode Simple
Это алгоритм по умолчанию, который просто выдавливает геометрию. Этот алгоритм не работает с геометрией, в которой рёбра имеют более двух смежных граней.
Если нормали соседних граней не указывают в одном и том же общем направлении, данный режим не сможет укрепить границу между ними. Это происходит, если нормали не пересчитаны или, например, на односторонних поверхностях, таких как лента Мёбиуса.
Это алгоритм, который может обрабатывать любую геометрическую ситуацию, гарантируя выходную manifold-геометрию. Этот алгоритм способен придавать объём таким формам, как ленты Мёбиуса, бутылки Клейна, архитектурные макеты стен и многое другое, чего режим Simple не может делать. Если особых случаев нет, рекомендуется выбрать режим Simple, потому что дополнительная логика делает этот алгоритм намного медленнее.
На вкладке Modifier нет параметров для сгиба, потому что сгиб обрабатывается динамически. Модификатор перенесёт складки исходной сетки разумным образом в выходную сетку для работы с модификатором Subdivision Surface .
Thickness Mode Режим Complex
Выбор типа обработки толщины (решатель толщины).

Fixed (фиксировано)
Это похоже на режим Simple Mode без Even Thickness. Новые вершины всегда находятся на фиксированном расстоянии от старых.
Это похоже на режим Simple Mode с Even Thickness и High Quality Normals. Он подстраивается под острые углы, но может не всегда работать, когда вместе встречаются более трёх граней.
Это более продвинутая модель, чтобы всегда и везде добиваться оптимальной толщины. До трёх граней всегда гарантированно найдется оптимальное решение.
Boundary Режим Complex
Выбор типа границы, который больше всего подходит для модели.

None
Исправление границы не применяется. Результаты стабильны.
Настраивает границу так, чтобы отверстие было обращено внутрь (как дырка в яйце).
Делает границу плоского проема плоской (например, разрезанной сферой).
Глубина для выдавливания.
Толщина модификатора рассчитывается с использованием локальных координат вершин. Если объект имеет неравномерный масштаб, толщина будет различаться на разных сторонах объекта.
Чтобы исправить это, нажмите Apply или Clear .
Offset (смещение)
Значение в диапазоне от -1 до 1 для определения местонахождения выдавливания вывода внутри или снаружи исходной сетки. Внутренняя и внешняя стороны определяются нормалями граней. Установите на 0.0, выдавленный вывод будет центрирован на исходной сетке.
Even Thickness Режим Simple
Сохранение толщины, корректируя острые углы. Иногда улучшает качество, но также увеличивает время вычислений.
Merge Threshold Режим Complex
Расстояние, на котором происходит слияние вырожденной геометрии.
Заполняет зазор между внутренним и внешним рёбрами.
В режиме Simple: поверхности не будут выдавливаться параллельно исходной, а вместо этого будет добавлен только перпендикулярный край.
In Complex Mode: Will only leave the generated perpendicular rim.
Fill and Only Rim only make a difference on Non-manifold objects, since the rims are generated from the borders of the original geometry.
Vertex Group (группа вершин)
The weights of the selected vertex group are multiplied onto the Thickness, so vertices with lower weights will be less thick. The vertices which are not part of the vertex group will be used as if their weight was zero.
Reverses the vertex group weights, so that the used weight is one minus the actual weight.
How much the vertex weights are taken into account.
- On 0.0 , vertices with zero weight will have no thickness at all.
- On 0.5 , vertices with zero weight will be half as thick as those with full weight.
- On 1.0 , the weights are ignored and the Thickness value is used for every vertex.
Use the minimal vertex weight assigned to the vertices of a face to make sure that new faces stay parallel to their original ones. This is slow, so disable it when it is not needed.
If the final thickness of a vertex is zero, it will still be solidified. Therefore creating duplicate geometry, which sometimes needs extra care.
Normals
Flip Normals
Reverse the normals of all geometry (both the inner and outer surfaces).
High Quality Normals Simple Mode
Normals are calculated to produce a more even thickness. Sometimes improves quality but also increases computation time.
Materials
Material Offset
Choose a different material slot index to use for the new geometry. This is applied as an offset from the original material of the face from which it was solidified.
- A value of 0 means it will use the same material.
- A value of 1 means it will use the material immediately below the original material.
- A value of -2 means the material two positions above the original material will be used.
These are clamped to the top-most and bottom-most material slots.
Similarly, you can give another material to the rim faces.
Edge Data
Inner Simple Mode
Set a crease to the inner edges.
Outer Simple Mode
Set a crease to the outer edges.
Rim Simple Mode
Set a crease to the rim.
Edge bevel weight to be added to outside edges.

Thickness Clamp
A value between (0 to 2) to clamp offsets to avoid self-intersection. The amount is determined by the length of the shortest adjacent edge.

Angle Clamp
If enabled clamping will also consider angles in the geometry, not only lengths.
Output Vertex Groups
Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to. This allows you to use other modifiers to only affect the shell geometry by using a that modifier’s vertex group influence control.
Same as Shell Vertex Group, but for the generated rim geometry.
Известные ограничения
Even Thickness
Solidify thickness is an approximation. While Even Thickness and High Quality Normals should yield good results, the final wall thickness is not guaranteed and may vary depending on the mesh topology. Especially for vertices with more than three adjacent faces.
In order to maintain a precise wall thickness in every case, we would need to add/remove faces on the offset shell, something this modifier does not do since this would add a lot of complexity. The best option to preserve wall thickness is complex mode with constraints thickness mode, but it is also not guaranteed to work perfect in every case.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Модификатор Skin
Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания кожной поверхности, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырёхугольники (квады), хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники (трисы).
Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.
Грани исходной геометрии игнорируются.
Параметры

Branch Smoothing
Точка ветвления — это вершина с тремя или более связанными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом сжатия.
Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.
Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror , обычно размещаемый над модификатором Skin.
Smooth Shading
Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.
Создание арматуры поверх объекта. Каждое ребро становится костью.
Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.
Этот инструмент делает следующее:
- Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.
- Во входную сетку добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.
- Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.
Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.
Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор сгенерирует их снова.
По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединёнными ребрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль соседних рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, щёлкнув Mark Loose, что позволит растянуть вывод между всеми соседними вершинами. Это можно снова отключить, нажав Clear Loose.
Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина используется для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.
Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Mark Root обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку с корней.
Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.
Skin Mesh Data
Этот модификатор нуждается в наборе определённых данных в исходной сетке для правильной работы. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize .
Примеры

Внешние ссылки
- Разработка модификатора Skin Modifier в Blender Nation — ранняя демонстрация модификатора Skin Николасом Бишопом (март 2011 г.).
- Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – The work this modifier is based on (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).
- Связанная тема о художниках Blender.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Как правильно придать обьекту толщину?
Доброго времени суток. Возникли непонятки с применением модификатора Shell. Пример -в прикрепленной сцене двумя обьектами, сделанными «по методике» моего незадачливого предшественника — они отражают суть проблемы..
http://upload.com.ua/get/902406811/shell.max
пароль на скачивание AlexTkach
Мой предшественник озвучил, что большинство архитектурных форм ваял из эдит поли, а потом собирался присваивать им толщину через шелл или экструдом полигонов. Только оказалось, что толщина корректно не присваивается.
В проекте куча таких форм, которые должны быть стенами и остеклением.
Согласен, формы так делать очень просто- но как присвоить им толщину?
Пробовал обьектам шелл1 и шелл2 придать толщину через экструдирование полигонов в режиме эдит поли. Та же фигня что и при применении модификатор Shell — полигоны выдавливаются коряво и неравномерно.
Модификатор Bevel
Модификатор сглаживает края сетки, к которой он применяется, с некоторым контролем того, как и где скос применяется к сетке.
Это неразрушающая альтернатива операции Bevel в режиме редактирования.
![]() |
![]() |
Параметры
Affect (воздействие) Vertices (вершины) :
Фаски будут созданы только возле вершин, рёбра остаются без изменений.
Фаска будет создана на рёбрах, создавая пересечения в вершинах.
Width Type (тип ширины)
Определяет, как Width (ширина) будет интерпретироваться для определения величины фаски.
Расстояние от нового ребра до исходного.
Расстояние между двумя новыми рёбрами, образованными фаской (или рёбрами по обе стороны от фаски, если имеется более одного сегмента).
Значение представляет собой расстояние по перпендикуляру от новой грани фаски до исходного ребра.
Процент длины соседнего ребра, вдоль которого скользят новые рёбра.
Точное расстояние вдоль рёбер, прилегающих к скошенной кромке. Отличие от Offset видно, когда нескошенные кромки, прикреплённые к скошенным кромкам, встречаются не под прямым углом, а под другим углом.
Размер фаски. См. Width Method ниже.

Segments (сегменты)
Количество лупов рёбер добавляемых вдоль грани фаски.
Limit Method (метод ограничения)
Используется для управления тем, где к сетке применяется фаска.
Без ограничений, фаска будет применяться ко всем рёбрам.
Фаска будет применяться только к тем рёбрам, у которых угол нормалей смежных граней плюс заданный угол Angle меньше 180 градусов. Предназначен для того, чтобы вы могли сделать фаску только на острых краях объекта, не затрагивая его гладкие поверхности.
Используется толщина фаски каждого ребра для определения ширины фаски. Когда вес фаски равен 0.0, фаска не применяется. См. здесь о регулировке весов фаски.
Vertex Group (группа вершин) :
Используются веса из группы вершин для определения ширины фаски. Когда вес вершины равен 0.0, фаска не применяется. Ребро будет иметь фаску, только если обе его вершины находятся в группе вершин. См. здесь о настройке весов группы вершин.
Инвертирует влияние выбранной группы вершин, что означает, что теперь группа представляет вершины, которые не будут деформированы модификатором.
Эта настройка меняет значения веса группы на противоположные.
Profile (профиль)
Superellipse (супер-эллипс)
Создание фаски с равномерной вогнутой или выпуклой кривой.
Форма фаски от вогнутой до выпуклой. Это не имеет никакого эффекта, если значение Segments меньше 2.
Custom Profile (настраиваемый профил)

Этот виджет позволяет создавать определяемый пользователем профиль с большей сложностью, чем с одним параметром профиля. Модальный инструмент позволяет переключать пользовательский профиль, но форму профиля можно редактировать только на панели параметров после подтверждения операции.
Профиль начинается в правом нижнем углу виджета и заканчивается в левом верхнем углу, как если бы он находился между двумя краями, сходящимися под прямым углом. В виджете создаются контрольные точки, а затем путь выбирается с количеством сегментов из модификатора Bevel.
Miter Shape
Форма фаски от вогнутой до выпуклой. Это не имеет никакого эффекта, если значение Segments меньше 2.
Ползунок Miter Shape остаётся активным, когда включены скосы, поскольку он по-прежнему управляет формой профилей скосов.
Предустановки Support Loops и Steps строятся динамически в зависимости от количества сегментов фаски. При изменении количества сегментов пресет необходимо будет применить повторно.
Семплы сначала будут добавлены в каждую контрольную точку, затем, если сэмплов достаточно, они будут разделены поровну между рёбрами. Опция Sample Straight Edges включает или нет выборки добавляются к краям с острыми контрольными точками с обеих сторон. Если сэмплов недостаточно, чтобы дать каждому ребру одинаковое количество сэмплов, они будут просто добавлены к наиболее изогнутым рёбрам, поэтому рекомендуется использовать как минимум столько сегментов, сколько есть контрольных точек.
Geometry (геометрия)
Miter Inner/Outer
Скос miter образуется, когда две скошенные кромки встречаются под углом. Со стороны, где угол больше 180 градусов, если он есть, он называется внешним скосом (outer miter). Если он меньше 180 градусов, то его называют inner miter. Для каждого внешнего и внутреннего скосов можно установить один из следующих шаблонов:
Рёбра сходятся в острой точке, на рёбрах не появляются дополнительные вершины.
Рёбра встречаются в острой точке, но, кроме того, рядом с точкой вводятся две дополнительные вершины, так что рёбра и грани в вершине могут быть менее сжаты вместе, чем это происходит в случае с опцией Sharp. Этот шаблон не имеет смысла для внутренних фасок, поэтому для них он ведет себя как Arc (дуга).
Вблизи точки встречи вводятся две вершины, которые соединяет кривая дуга.
Ползунок Spread определяет, насколько далеко новые вершины находятся от точки встречи.
The Profile curve widget controls the shape of the arc.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Spread (Распространение)
The value used to spread extra vertices apart for non-sharp miters. This option is available when Miter Inner is set to Arc.
Когда в вершине встречается более двух скошенных рёбер, создаётся сетка для завершения пересечения сгенерированной геометрии. Этот параметр управляет методом, используемым для создания этой сетки.
Grid Fill (заполнение сеткой) :
Метод по умолчанию для построения пересечений, полезный, когда требуется гладкое продолжение профиля фаски. Без включенного параметра Custom Profile кривая профиля продолжается через пересечение, но с пользовательским профилем просто создаётся гладкая сетка в пределах границы пересечения.
Создает грань среза на конце каждого скошенного ребра, сходящегося в вершине. Это наиболее полезно для пользовательских профилей, когда новое пересечение слишком сложное для плавной заливки сетки.
При трёхстороннем пересечении, когда внутренние углы граней обрезаемых профилей встречаются в одном и том же месте, центральная грань не создается.
Направление обрезаемых граней зависит от нормали исходной вершины.
![]() |
![]() |
![]() |
Clamp Overlap (удерживать перекрытие)
Ограничивает ширину каждого ребра фаски, чтобы рёбра не могли пересекаться с другой геометрией.
Если в вершине есть нескошенные рёбра вместе со скошенными рёбрами, фаска пытается скользить по этим рёбрам, когда это возможно. Отключение этой опции может привести к более равномерной ширине фаски.
Shading (затенение)
Harden Normals
Когда этот параметр включен, нормали граней фаски для каждой вершины настраиваются в соответствии с окружающими гранями, и нормали окружающих граней не затрагиваются. Это позволяет сохранить окружающие грани плоскими (если они были раньше), а грани с фаской будут плавно переходить в них. Чтобы этот эффект работал, вам нужны пользовательские данные нормалей, для которых необходимо включить параметр Auto Smooth (см. раздел Нормали ).
Mark (Пометка) Seam
Если ребро-шов пересекает ребро без шва, и вы сделаете фаску на них обоих, эта опция сохранит ожидаемое распространение швов.
Аналогично Mark Seams, но для острых краёв.
Material Index (индекс материала)
Индекс слота материала, используемого для фаски. При значении -1 будет использоваться материал ближайшей исходной грани.
Face Strength (Сила грани)
Установите Face Strength на гранях, задействованных в фаске, в соответствии с указанным здесь режимом. Это можно использовать в сочетании со следующим модификатором Weighted Normals (с установленным параметром Face Influence).
Не устанавливает силу грани.
Установка силы новых граней вдоль рёбер на Medium, а силу новых граней в вершинах на Weak.
В дополнение к параметрам, установленным для случая New, также установливаются грани, смежные с новыми гранями силой Strong.
В дополнение к тем, которые установлены для Affected, также будет установлено для всех остальных граней модели силой Strong.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице











