Как добавить сцену в блендер
Перейти к содержимому

Как добавить сцену в блендер

  • автор:

Введение¶

Камера – это объект, через который в Blender’е ведётся визуализация изображений. Она определяет часть сцены, которая будет видна на отрисованном изображении. По умолчанию сцена содержит одну камеру. Тем не менее, сцена может содержать несколько камер, хотя только одна из них может быть активна в один момент времени. Так что вам нужно будет просто добавить новую камеру, если вам нужно переключение между ними. Смотрите раздел по анимированию камер .

Изменение активной камеры¶

Mode: Object Mode
Hotkey: Ctrl-Numpad0

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_cameras.png

Активная камера (левая)

Активная камера – это камера, которая в настоящий момент времеми используется для визуализации. Включить вид из активной камеры можно клавишей Цифр0 .

Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера.

Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.

Активная камера представляется закрашенным треугольником в своей верхней части. Индикаторы ограничений и тумана рисуются чуть темнее, если камера не является активной для текущей сцены.

Активная камера, также, как и слои, может быть либо конкретно для данного представления, либо глобальной (заблокированной) для всей сцены. Смотрите раздел локальная камера .

Граничная визуализация¶

Mode: All modes
Menu: View ‣ Render Border
Hotkey: Ctrl-B

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_border.png

Переключатель граничной визуализации

Находясь в режиме камеры, вы можете определить подрегион для визуализации, путём растягивания прямоугольника внутри рамки кадра камеры. Теперь ваши визуализации будут ограничены частью сцены, видимой внутри границы визуализации. Это может быть очень полезно для сокращения времени визуализации предпросмотров интересующей вас области.

Граница может быть отключена путём снятия галочки Граница на панели Размеры вкладки Визуализация и повторно включена её установкой.

При включении граничной визуализации в 3D-виде станет доступно для просмотра размытие при движении на основе выборок .

Граница визуализации и соответствующая визуализация ¶

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_render-border-1.png

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_render-border-2.png

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Управление сценой в Blender. Выделение объектов и 3D-курсор

Главный регион редактора 3D Viewport | 3D-сцена будем называть сценой. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Куб, камера и лампа

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Название объекта

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner | Структура проекта . Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Редактор Outliner

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12 . Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor | Редактор изображений . Чтобы вернуться опять в 3D Viewport | 3D-сцена , достаточно нажать Esc .

Рендер сцены

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо поместить новый объект или переместить его центральную точку. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor | Курсор . После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Инструменты выделения и курсора

Для быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел , затем B , чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел , затем Пробел , чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Меню панели инструментов

Для точного позиционирования курсора на сцене можно воспользоваться панелью 3D Cursor | 3D-курсор , расположенной на вкладке View | Вид бокового региона.

Точная установка позиции 3D-курсора на панели бокового региона

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A .

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift , после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен инструмент выделения, а не курсора.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания прямоугольной рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

Групповое выделение объектов рамкой

Также есть другие способы выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов.

Инструменты выделения

В случае выбора первого варианта ( Tweak | Подстройка ) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Переключаться можно с помощью горячих клавиш. Одним из вариантов является циклический перебор инструментов выделения с помощью W .

Управление 3D-видом

В Blender управление трехмерным пространством сцены, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences | Настройки на вкладке Input | Ввод установить флажок Emulate Numpad | Эмулировать цифровую панель (Numpad) . В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Однако, на наш взгляд, в случае отсутствия нумпада лучше оставить все как есть и научиться пользоваться кнопками управления 3D-видом, которые находятся справа вверху главного региона сцены.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1 , 3 , 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут соответственно виды сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2 , 4 , 6 , 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх; при зажатом Ctrl сцена смещается в соответствующее направление
  • 5 – переключение между ортогональным режимом и перспективой
  • — и + – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • , или . – центрирование сцены на выделенном объекте или выделенной группе объектов
  • / – центрирование на выделенном объекте (выделенной группе), при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport | 3D-сцена .

Текущий вид на сцену

Пользовательский вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме перспективы сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда между перспективой и ортогональю, то видно, что в первом случае «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В ортогональном режиме пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.).

Перспектива и ортогональный вид

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift .

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Также в Blender имеется возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, 3D-сцену можно поворачивать так, как будто она управляется с помощью трекбола.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File | Файл . Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General , то есть общий.

Создание нового файла в Blender

Файл-проект Блендера имеет расширение *.blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг ( F12 ). В открывшемся редакторе Image Editor | Редактор изображений нажать Alt + S . После этого открывается редактор File Browser | Просмотр файлов , настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат *.png. Однако его можно поменять.

Изменение формата файла

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Как создать постапокалиптическую сцену в Blender?

— И в фильмах, и в видеоиграх мы можем встретить тематику постапокалипсиса. Видимо общественность сильно прицепилась к данной теме, поэтому и нарастает потребность в показе подобных «продуктов». В данном уроке мы постараемся создать разлагающийся, забытый всеми склад, который утратил былой вид.

— Вы узнаете:
• Как добавить различный мусор (обломки, развалины и т.п.) в сцену;
• Как добавить гранжевые текстуры в материалы;
• Как добавить граффити на стенах;
• Как использовать Ivy Generator.

— В качестве бонуса во втором архиве сможете посмотреть короткий урок о создании объемного освещения в Photoshop для нашего финального рендера.

Как создать постапокалиптическую сцену в Blender?

Источник: www.blenderguru.com
Качество: FullHD (1920×1080)
Размер: 908 мб
Язык: Английский
Продолжительность: 1 час 13 минут
Рабочие файлы: проект, текстуры и референс

Mesh-объекты в Blender

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают более сложные фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов (стандартных примитивов), добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A .

Добавление mesh-объекта

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Отличие плоскости от сетки

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это в основном четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам (но на самих полюсах веер из треугольников), во втором – одинаковые треугольники. Тот факт, что икосфера состоит из одинаковых элементов со всех сторон, в определенных ситуациях облегчает ее редактирование.

Отличие UV Sphere и Ico Sphere

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Голова обезьяны

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift + S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin | Курсор в центр координат ( 1 ).

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

Настройки mesh-объекта

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Изменение настроек тора

Чем больше у объекта составных элементов, тем более сглаженным он может выглядеть. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Влияние количества сегментов на сглаженность объектов

Однако в пользу увеличения количества элементов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth | Гладкое затенение .

Если в объектном режиме выделить два объекта или более и переключиться в режим редактирования, то в этот режим перейдут все выделенные объекты. Вы можете их править совместно. Однако каждый остается независимым и после возвращения в объектный режим между мешами никаких связей не образуется.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl + J . Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences | Настройки , вкладка Add-ons | Аддоны (дополнения), различные панели Add Mesh | Добавление мешей . Включенные меши появятся в меню Add | Добавить , там же где все остальные.

Включение дополнительных mesh-объектов

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Пропорциональное редактирование

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O .

Включение пропорционального редактирования

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random | Случайно .

Пропорциональное редактирование Random

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Модель молекулы воды

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift + D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *