Привязка¶
The ability to snap objects and mesh element to various types of scene elements during a transformation is available by toggling the magnet icon in the 3D Viewport’s header buttons.
![]()
Значок магнита в заголовке 3D-окна (синий, если включен). ¶
Snap Element¶
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap to
Shift — Ctrl — Tab

Snap Element menu. ¶
Increment (увеличение)
Snap to grid points. When in Orthographic view, the snapping increment changes depending on zoom level.
In this context the grid does not mean the visual grid cue displayed. Snapping will use the resolution of the displayed grid, but all transformations are relative to the initial position (before the snap operation).
Vertex (Вершина)
Snap to vertices of mesh objects.
Snap to edges of mesh objects.
Snaps to the surfaces of faces in mesh objects; This is useful for retopologizing.
Snaps to regions within the volume of the first object found below the mouse cursor. Unlike the other options, this one controls the depth (i.e. Z coordinates in current view space) of the transformed element. By toggling the button that appears to the right of the snap target menu (see below), target objects will be considered as a whole when determining the volume center.
Edge Center (центр ребра)
Snaps to the middle of an edge. This snap element only pertains to mesh objects.
Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)
Snaps to the nearest vertex in an edge that makes a perpendicular angle. This snap element only pertains to mesh objects.
Multiple snapping modes can be enabled at once by Shift — LMB the different snapping elements.
Snap Target¶
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap with
Shift — Ctrl — Tab
Snap target options become active when either Vertex, Edge, Face, or Volume is selected as the snap element. These determine what part of the selection snaps to the target objects.
Moves the active element (vertex in Edit Mode, object in Object Mode) to the target.
Moves the median of the selection to the target.
Moves the current transformation center to the target. Can be used with 3D cursor to snap with an offset.
Moves the closest point of the selection to the target.



Additional Snap Options¶

As seen by the yellow highlighted areas in the image above, besides the snap target, additional controls are available to alter snap behavior. These options vary between mode (Object and Edit) as well as Snap Element. The four options available are:
Absolute Grid Snap
Available only for the increase option. Snap to grid, instead of snapping in increments relative to the current location.
Exclude back facing geometry from snapping.
Project Onto Self
Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Snaps elements to its own mesh.
Align Rotation to Target
Available for Vertices, Edges, Faces and Volume. When the Snap Affects Rotation, this align rotation with the snapping target.
Project Individual Elements
Available for snap to Faces. Project individual elements on the surface of other objects.
Snap Peel Object
Available for snap to Volume. Consider objects as whole when finding volume center.
Limits the effect of the snap to the transformation type.
Несколько целей привязки¶
Once transforming a selection with Snapping on (not just when holding Ctrl ), you can press A to mark the current snapping point, then proceed to mark as many other snapping points as you wish and the selection will be snapped to the average location of all the marked points.
Marking a point more than once will give it more weight in the averaged location.

Несколько целей привязки.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.
Привязка
Возможность привязки объектов и элементов сетки к различным типам элементов сцены во время преобразования доступна путём переключения значка магнита на кнопках заголовка окна 3D-вьюпорта.

Snap To (привязка к)
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap To
Shift — Ctrl — Tab
Increment (увеличение)
Привязка к точкам сетки. В ортогональном виде шаг привязки изменяется в зависимости от уровня масштабирования.
В этом контексте сетка не означает отображаемую визуальную подсказку сетки. При привязке будет использоваться разрешение отображаемой сетки, но все преобразования относятся к начальному положению (до операции привязки).
Vertex (Вершина)
Привязка к вершинам сетки объекта.
Привязка к рёбрам сетки объекта.
Привязка к поверхностям граней в полигоналных объектах; это полезно для ретопологии.
Привязка к областям внутри объёма первого объекта, обнаруженного под курсором мыши. В отличие от других параметров, этот управляет глубиной (т.е. Z-координатами в текущем пространстве просмотра) преобразованного элемента. При переключении кнопки, которая появляется справа от меню цели привязки (см. ниже), целевые объекты будут рассматриваться как единое целое при определении центра объема.
Edge Center (центр ребра)
Привязка к середине ребра. Этот элемент привязки относится только к сеткам объекта.
Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)
Привязка к ближайшей вершине ребра, образующего перпендикулярный угол. Этот элемент привязки относится только к сеткам объекта.
Одновременно несколько режимов привязки можно включить, нажав Shift — ЛКМ на различных элементах привязки.
Snap With
Объектный, Редактирования и Позы
Главная панель редактора
Snapping ‣ Snap with
Shift — Ctrl — Tab
Параметры цели привязки становятся активными, когда в качестве элемента привязки выбраны Vertex, Edge, Face или Volume. Они определяют, какая часть выделения привязана к целевым объектам.
Перемещает активный элемент (вершину в режиме редактирования, объект в объектном режиме) к цели.
Перемещает медиану выделения к цели.
Перемещает текущий центр преобразования в цель. Может использоваться с 3D-курсором для привязки со смещением.
Перемещает ближайшую точку выделения к цели.
![]() |
![]() |
![]() |
Дополнительные параметры

Как видно из выделенной жёлтым цветом области, на изображении выше, помимо цели привязки доступны дополнительные элементы управления для изменения поведением привязки. Эти параметры различаются в зависимости от режима (Объектный и Редактирования), а также для элемента привязки. Доступны четыре варианта:
Absolute Grid Snap
Доступно только для опции увеличения. Привязка к сетке вместо привязки с шагом относительно текущего местоположения.
Исключает геометрию, обращённую назад, из привязки.
Project Onto Self
Snaps elements to its own mesh. Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Not available when Proportional Editing is enabled.
Align Rotation to Target
Доступно для вершин, рёбер, граней и объема. Когда привязка влияет на вращение, это выравнивает вращение с целью привязки.
Project Individual Elements
Доступно для привязки к граням. Проецирует отдельные элементы на грани других объектов.
Snap Peel Object
Доступно для привязки к объёму. Рассматривайте объекты как единое целое при нахождении центра объема.
Ограничивает эффект привязки типом трансформации.
Несколько целей привязки
После преобразования выделения с включенной привязкой (а не только при удерживании Ctrl ) вы можете нажать A , чтобы отметить текущую точку привязки, а затем продолжить отмечать столько других точек привязки, сколько пожелаете, и выделение будет привязано к среднему местоположению всех отмеченных точек.
Отметка точки более одного раза придаст ей больший вес в усредненном местоположении.

Несколько целей привязки.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.
- Редактировать Страницу
- Сообщить об ошибке на этой странице
как привязать кость, связанную с арматурой одного объекта к другому
Буква Ж, превращенная в меш, «держит в руке» плоскость. Эта рука оснащена костьми.Из конца последней экструдирую еще одну кость и всю арматуру привязываю к плоскости. Для плоскости устанавливаю вес 1. Арматура перемещается правильно, «рука» буквы машет, плоскость не движется. Может,это нужно сделать другим способом? Буква машет рукой с поздравлением.
30.10.2015 в 16:46 #9348
С 4:50, рассказывает как «прилепить» мячик к кисти руки
30.10.2015 в 20:26 #9349
Ура! Заработало! Спасибо!
04.02.2016 в 21:34 #10244
Можно совместно с «Child of» еще использовать «Copy location».
Просмотр 4 сообщений — с 1 по 4 (из 4 всего)
- Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Blender. Как объединить или разделить объекты?
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Обратите внимание, что вы должны находиться в режиме объектов, а не вершин. То есть, вы не должны видеть точки или грани.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Выбираем первый куб

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Ну и жмем CTRL+J

Теперь эти 2 куба представлены как один объект. Далее можно уже объединять вершины между собой и редактировать полученный объект как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Также можно выделить точки, которые вы хотите сдвинуть вплотную и нажать M. В меню выбираем подходящий вариант слияния. Очень полезная кнопка при работе с вершинами. Этот вариант я и выбрал.
У меня после слияния получилось следующее)

Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
После этого у нас появиться 2 объекта из выделенной области и всего остального, что было в объекте.
Пример
Для наглядности, я разделю то, что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Далее выделяем вершины

Жмем P и выбираем Selected. Если вам нужно разделить по накинутым материалам то выбираем by Material. А если объект явно имеет отдельные детали то можно нажать by Loose Parts.

Объект разделится на 2 части


Готово. Мы разделили объект на 2 объекта.
Для запаивания дыр можно использовать выделение по 3 вершины и нажатие F.


