Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.
Всплывающее меню Симметрии Mirror X,Y,Z — Отразить по X,Y,Z.
Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей. Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры. Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии. Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур. Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям. Direction — выбрать направление для Symmetrize. Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting Display: Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution). Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию. Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты. Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.) Gravity: Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти. Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.
Маски
Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.
— Кисти Масок.
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Mask (M) — круглая маска Box Mask (B) — квадратная маска Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша. Инвертирование Маски — Ctrl+I.
Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask. Изменение прозрачности Масок в Overlays. Пример масок Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей. Brash Mask Brush Settings (Настройка Кисти): Radius — изменение радиуса(размера) кисти. — включить силу нажатия (для планшета). — Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush). Strenght — Сила нажатия Direction (Add/Subtract) — Направление кисти Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме. Hardness — Твердость кисти. Advanced (Продвинутые настройки): Auto-Masking (Автомаскирование): Topology — Маскирование с учетом топологии. Маскирование с учетом Топологии Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets. Маскирование с учетом Face Sets. Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша. Использование Mesh Boundary Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets. Использование Face Sets Boundary Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). Front Face Only — Маскировать только передние грани. Маскирование с Включенным Front Face Only Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Меню Mask Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные. Smooth Mask — Сглаживание Маски Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски Grow Mask — Расширить границу Маски Shrink Mask — Сжать границу Маски Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне Expand Mask By Topology (оригинал) Expand Mask By Curvature (оригинал) Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify. Использование Extract Mask Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения. Использование Mask Slice Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением. Использование Mask Slice and Fill Holes Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект. Использование Mask Slice to New Object Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта. Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных. Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift. Сглаживание Face Sets Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области. Рисование определенным Face Sets Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а. Shift+H — скрывает выбранный Face Set. Alt+H — Показать все Face Sets.
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области. Рисование с учетом Face Sets Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности. Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5. Face Sets Boundary Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов. Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode. Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру. Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets. Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets. Extract Face Set — Извлечь Face Set. Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets. Show All Face Sets — Показать Все Face Sets. Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.
Маскирование Объектов.
(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения. Пример использования Fade Inactive Geometry < Часть 2Часть 4 >
Модификатор Mirror
Модификатор зеркально отражает сетку вдоль её локальных осей X, Y и/или Z относительно Начала координат объекта . Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.
Параметры

Axis (Ось)
Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается, т.е. ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.
Чтобы понять, как ось применяется к зеркальному направлению, если вы зеркально отобразите ось X, положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.
Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями — четыре, а со всеми тремя осями — восемь отражений.
If the mesh is already on both sides of the mirror plane, it is cut by that plane, and only one side (the «negative» one by default) is kept to perform the mirror process.
When Bisect is enabled on an axis, you can use this setting to switch the side kept and mirrored (i.e. when it is enabled, the «positive» side will be kept, instead of the «negative» one).
Mirror Object (объект отражения)
Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в изменённом объекте).
Вы можете анимировать его, чтобы переместить ось зеркала.
Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их преобразовании в режиме редактирования.
Если он включен, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами расстояния слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах расстояния слияния Merge Distance, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.
Вершины на зеркальной плоскости не смогут отойти от зеркальной плоскости, пока включено отсечение Clipping. Вы должны отключить его, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.
Если вершина находится в том же месте (в пределах расстояния слияния Merge Distance), что и её зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.
Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (замыкаются на плоскости отражения). Для включения требуется опция Merge.
Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.
Data
С помощью этой опции вы можете отразить координаты UV-текстуры посередине изображения.
Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).
Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.
Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-развертки можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.
Попробуйте зеркально отразить существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:
- Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым/правым шаблоном (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.д.).
- Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).
Отражение координат текстуры вокруг центра каждого тайла.
Подсказки
Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование завершено, вы можете либо нажать Apply, чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить её как есть для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения
Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.
Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выбрать ребро, а затем привязать курсор к выделению (Cursor to Selection). Это поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню Set Origin и выберите Origin to 3D Cursor. Это переместит начало объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и отражение будет точным.
Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта (опция Mirror Object), который вы перемещаете в правильное положение.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Симметрия в блендер как включить
Начиная с версии Blender 2.8x симметрия делается просто. Достаточно в режиме редактирования рига оставить все необходимые кости на стороне X+ и центральные. Затем выделите все кости и Menu > Armature > Symmetrize. Вот и всё. Программа сама обо всем позаботится. Но все же желательно перед применением убедится, что у всех нуждающихся костей присутствует признак левой кости (.L или подобное.).
![]()
Ниже идет старый туториал, оставлен как история.
Для начала давайте добавим в сцену метариг человека (предварительно удалив дефолтный куб и переместив курсор в центр — Shift + C), для чего следует выбрать в меню Add (или комбинацией клавишь Shift + А) в выпадающем списке выбрать Armature > Human(Meta-Rig) . Если в списке данного пункта нет, значит у вас не включен соответствующий аддон. Чтобы его включить в главном меню выберите File > User Profiles (или Ctrl + Alt + U) и в окне настроек во вкладке Addons включите его установив галочку у аддона Rigging: Rigify.
Для большего удобства работы с риггом следует отключить вид перспекривы (5 на дополнительной клавиатуре) и включить вид спереди (1, там же).
У нас уже есть готовая заготовка скелета с правильно названными костями.
Давайте для наглядности включим отображение имен каждой кости. Для этого следует в окне свойств в вкладке Object Date в разделе Display установить чекбокс Name.
Как можно заметить, все парные кости имеют имена вида name.L и name.R.
Для редактирования скелета перейдем в режим редактирования (Tab), выделим вершину кости и попробуем подвигать ее.
Кость двигается, что и не удивительно. Для симметричного редактирования костей следует включить симметричное редактирование (X-Axis Mirror).
Выделим другую вершину и тоже передвинем ее. Теперь кости двигаются симметрично. Даже та, которую мы двигали до включения симметрии.
Для практики давайте с эмитируем несимметричный скелет, удалив правую часть скелета. Сначала отключим симметричное редактирование. Затем выделим при помощи выделения B правую часть и удалим ее. Не трогайте центральных костей.
Теперь у нас есть несимметричный скелет, левые кости которого оканчиваются на .L Это важно. Давайте добавим еще кость (Shift + A) и дадим ей правильное имя Bone.L во вкладке
Bone.
Подобным образом вы должны переназвать все кости в скелете, который пытаетесь сделать симметричным.
Теперь следует переместить курсор в центр скелета. Если ваш скелет находится в начале координат, то для этого достаточно Shift + C. Если нет, тогда выделите одну из вершин костей спины, затем вызовите меню привязки объектов (Shift + S) и в нем выберите Cursor to Selected.
Так же выберите режим редактирования относительно курсора (рисунок)
Снимите все выделение с костей (А) и выделите все левые кости (те, что справа) не выделяя центральных.
Продублируйте кости (Shift + D), теперть кликните левой кнопкой мыши, затем включите режим масштабирования (S) и ограничте его воздействие осью х (Х). введите на основной клавиатуре — (минус) и 1, затем Enter.
Как видно у нас все кости с правой части скелета стали с именами name.L.001. Для того чтобы вручную их не переименовывать достаточно в меню Armature выбрать пункт Flip Names.
Теперь все кости названы правильно, но вот повернуты они некорректно. Чтобы это увидеть следует включить отображение осей на вкладке Object Date в разделе Display
Для того,чтобы это исправить снова включите режим симметричного редактирования, выделите только левые кости (с именами name.L), надавите Ctrl + R и не двигая курсором мишки Enter. Вы заметите, что кости на противоположной стороне повернутся в «правильное» положение.
Давайте это проверим. Перейдем в режим редактирования позы Ctrl + Tab, выделим и повернем кость руки. Выделенные кости в данном режиме подсвечиваются синим.
Если кости поворачиваются странно , то вернитесь в режим редактирования объекта относительно центра выделения.
Выделите те кости , которые вы поворачивали. Скопируйте позу в буфер и вставьте зеркальное отражение. На рисунке это соответственно первая, а затем третья кнопки в отмеченном месте.
Если правая рука стала точно в то же положение, что и левая — значит все сделано правильно.
Этот метод подготовки скелета выгоден тем, что все модификаторы можно присвоить только одной стороне, а при копировании костей и все модификаторы будут скопированы правильно, что избавляет нас от лишней работы.
Зеркальная симметрия, как включить??
День добрый. Прошу прощения за глупый вопрос, но как в максе включить зеркальную симметрию. (Тоесть чтоб при перемещении какой нить точки в правой половине модели, в левой такая-же точка перемещалась зеркально. Как в z-brashe). Просто возникла необходимость добавить в модель пару тройку ребер и подшилифовать ffd-шкой. Разрезать и склеивать зеркально не хочеться поскольку в некоторых местах модель не симметрична.
hobobobo
Знаток
Рейтинг 59
модификатор Symmetry
terra12
Знаток
Рейтинг 33
Я применила Symmetry но почему вращается в одну и ту же стоторну, а не зеркально, 2 одинаковых объекта, а нужно зеркально, как это исправить?
Илья Николаев 92794
Активный участник
Рейтинг 11
Оси отзеркаливания попробуйте менять и проверять.
Deruz
Мастер
Рейтинг 96
А ещё есть волшебная кнопка «Mirror», где в «Clone Selection» надо выбрать «Instance», ну и, конечно, ось отзеркаливания.
И будет Щасье.
Вложения

14,8 КБ Просмотров: 2 408
terra12
Знаток
Рейтинг 33
Спасибо, я вроде и понимаю это, и не понимаю.
Постараюсь объяснить. У меня 2 объекта, мне нужно их вращать в зеркальном отображении и дальше работать с ними.
Я назначила Symmetry, но потом когда я перехожу в EditablePoly чтобы мне выделить и вращать, то один объект пропадает и это правильно. И в уроке пропадает когда переходят в уровень подобъектов, (так же как у меня) но! когда выделяют Элемент -подуровень, то обе части эти выделены и вращают зеркально, т.е очень наглядно и удобно. И еще желтое выделение на одной детальке появляется . А у меня вращается вместе а не по отдельности и зеркально, и нет желтого выделения на моей детали, что-то или отрезано в уроке. помогите пожалуйста если вы поняли в чем дело.Спасибо заранее.
Скрины из урока и мои: