Каталог статей
Иногда требуется разделить модель на составляющие ее полигоны, об этом мы и поговорим в этом кратком уроке.
Создадим простой чайник из стандартных примитивов.

Конвертируем чайник в Editable Poly.

Выделим все ребра объекта, для этого перейдем на уровень редактирования ребер и нажмем Ctrl + A. После этого нажмем на кнопку Split.

Теперь перейдем на уровень редактирования полигонов, выделим любой полигон..

. и можем перемещать его отдельно от остальных.
Учимся 3DS MAX

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX
Боковая колонка
Страницы
Ссылки
- Мое портфолио на Behance Тут вы можете посмотреть мои работы
Рубрики
Метки
Изображения Instagram не найдены.
Социальные сети
- Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Facebook
- Просмотреть профиль Vasilij Khrabrov на Twitter
- Просмотреть профиль VasilyKhrabrov на Instagram
Разбиение поверхностей на полигоны
Столкнулся я как-то при моделировании с вот такой проблемой: забыл разбить поверхность примитива на этапе создания на полигончики и уже преобразовал объект в Editable poly.

Нужно теперь сделать эту процедуру, не возвращаясь с помощью Ctrl+Z назад, например, если вы уже далеко ушли в процессе творения и отмена последнего действия не спасет.
Сразу приходит в голову воспользоваться операцией Tessellate, но не стоит спешить и нажимать на кнопку с надписью.

Эффект будет совсем не тот, который нам нужен: получились Т-образные узлы сетки. При применении модификатора сглаживания Turbosmooth это негативно скажется на качестве поверхности.

Поэтому теперь, сместив курсор правее, нажмем на изображение иконки меню рядом с командой Tessellate и выберем режим Faces.

Сравним эффект от наложения модификатора Turbosmooth на объект с разной сеткой и найдем гладенький вариант. Он нам и подойдет.

Вариант справа при наложении Turbosmooth имеет в торце окружность, тогда как левый — шестиугольник.

Нажимаем «F4», что бы видеть сетки объектов во viewport.
Кстати, отсутствие Т-образных вершин позволяет использовать при выделении ребер и полигонов объекта его Loop и Ring. Эти инструменты — большое подспорье при моделировании и дальнейшем создании развертки.

Те, кто как и я, познает основы правильного построения топологии объекта, давайте учиться вместе. Делитесь своими наблюдениями и советами.
Почему бы не подзаработать на своем 3D хобби?
Как разбить объект на полигоны в 3d max
Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
2 страниц 1 2 >
как разбить полигон на мелкие полигоны/сетку

Михаил_
![]()

Просмотр профиля
17/09/2015, 12:26
Группа: Пользователи
Сообщений: 98
Регистрация: 26/08/2015
Из: Тольятти
Пользователь №: 109 511
всем привет. в 3dsmax нужно смоделировать пазл, похожий как на картинке
.
контуры всех деталей отрисованы в компасе, затем импорт в 3д макс.. далее я делаю экстуд. теперь есть заготовка. а делать с ней ничего не получается!
на поворотах очень много граней, потом, на крышке нет сетки полигональной, да и дело в том, что добавить тоже не могу (проблема на изгибах, сразу косяки лезут).
outline insert пробовал. chamfer тоже для углов закругленных.
на обычном квадратике всё получается очень хорошо, а здесь пока не знаю что делать.
и сетка, я так думаю, должна повторять главный контур, т.к. вся верхушка будет холмиком.
и самое главное, чтобы при сглаживаниях основа оставалась нетронутой, но это где-то есть параметр жёсткости рёбер, крис вроде.

Babuinische
![]()

Просмотр профиля
17/09/2015, 13:12
Группа: Пользователи
Сообщений: 4 407
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка — Маисовое поле
Пользователь №: 86 591
на поворотах очень много граней
это надо интерполяцию уменьшать Степсы
а верхушку ты так не заинсетишь, хочешь холмик — ретопо надо накорню (разбивать на квадратики)

Михаил_
![]()

Просмотр профиля
17/09/2015, 14:34
Группа: Пользователи
Сообщений: 98
Регистрация: 26/08/2015
Из: Тольятти
Пользователь №: 109 511

Babuinische, чтобы в самой кривой меньше было точек опорных? дело в том что эта кривая не в максе рисовалась(сам контур.. в максе такую геометрию не нарисуешь, я про зазоры между пазлами везде 1мм). поэтому это импортированный набор сплайнов с кучей точек. попробовал bevel profile, чуть лучше боковины, а по верхушке. не совсем понял как надо сетку делать вначале..

Babuinische
![]()

Просмотр профиля
17/09/2015, 16:19
Группа: Пользователи
Сообщений: 4 407
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка — Маисовое поле
Пользователь №: 86 591
в максе такую геометрию не нарисуешь, я про зазоры между пазлами везде 1мм
есть аутлайн
—
а дальше с сеткой ты ничего не зделаешь.
она должна быть такой — ну квадратиками, для этого нужно обращаться к инструментам FreeForm в Ribbon’е
Сообщение отредактировал Babuinische — 17/09/2015, 16:24
5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max
По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.
Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:
- делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
- делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)
Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в Modify – Modifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).
Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics.

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

1. TurboSmooth
Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.
Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

2. Tessellate
Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).
Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

3. Optimize
Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.
Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

4. ProOptimizer
Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.
В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.
5. Quadify Mesh
Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.
Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.