Как размножить объект в блендер
Перейти к содержимому

Как размножить объект в блендер

  • автор:

Раскидка объектов по кривым в Blender

В данном уроке мы рассмотрим три способа раскидки объектов по кривым, каждый способ имеет свои плюсы и минусы которые мы рассмотрим на простых примерах со стандартными объектами и на упрощенных производственных ситуациях. Этот урок будет полезен не только ювелирным и product дизайнерам, но и всем тем, кто профессионально занимается 3D графикой в Blender так как рано или поздно перед вами встанет подобная задача.

Способ первый: Array + Curve

Добавляем к объекту модификаторы Array и Curve, для Array указываем необходимое количество копий объекта Count и расстояние между копиями Offset, а для Curve указываем в поле Object кривую по которой будет деформироваться данный объект.

Добавляем модификаторы Array и Curve

Теперь когда у нас объекты деформированы по кривым мы видим что имеется некоторый offset между кривой и деформируемым объектом, это случается потому, что нулевая точка отсчета деформации по кривой рассчитывается от origin этой кривой, поэтому что бы такого offset не было, нам необходимо подвинуть объект либо геометрию объекта на место этого origin.

Подвинем объект на место origin кривой

Когда геометрия удачно деформирована мы можем заметить, что раскидываемый объект в разной степени деформируется, это не является ошибкой, это особенность данного способа которая и делает его применение желаемым в одном случае и недопустимым в другом. Для контроля раскидки у нас имеются параметры модификатора Array Fit Type, Fixed Count — создает указанное количество копий объекта, Fit Length — здесь указывается длина в которой будет размещено максимальное количество копий объекта с учетом их габаритов и расстояние между ними, Fit Curve — тоже самое что и Fit Length только здесь указывается кривая, длина которой берется для расчета количества создаваемых копий.

Параметры модификатора Array: Fixed Count, Fit Length, Fit Curve

У кривой также имеется параметр Stretch (который работает корректно исключительно совместно с параметром Bounds Clamp), этот параметр растягивает деформируемый объект таким образом что бы он занимал всю длину кривой в не зависимости от его изначальных габаритов. В некоторых случаях это приводит к сильной деформации объекта, а также если кривая замкнута начало и конец деформируемого объекта будут соприкасаться. Этого можно избежать используя буферную геометрию внутри деформируемого объекта.

Параметр Кривой Stretch

Данный способ лучше всего подходи в случае когда нам необходима данная деформация что-бы раскиданный объект выглядел более органично, здесь например расстояние между копиями объекта оставалось всегда одинаковым в любой точке деформации.

Объект выглядит более органично

Способ второй: DupliFrames

Делаем parent дублируемого объекта с кривой, выделяем объект, потом кривую, нажимаем сочетание клавиш Shift + P, и выбираем пункт Object в всплывающем меню.

Парентим объект с кривой

Далее в настройках кривой, в свитке Path Animation (Включаем свиток Path Animation если он отключен) включаем опцию Follow

Настройка кривой Follow

Сейчас объект деформируется по кривой с offset, но в этот раз что бы поставить его на место нам необходимо расположить его не на origin, а в начало кривой, вручную нам этого делать не придется, выделяем объект и нажимаем комбинацию клавиш Alt + O. После заходим в настройки объекта и активируем параметр Frames в свитке Duplication и отключаем опцию Speed. Наш объект успешно копируется вдоль кривой.

Настройки объета Frames в свитке Duplication, отключаем опцию Speed

Теперь что бы уменьшить количество копий заходим в настройки кривой и меняем параметр Frames до необходимого.

Настройка кривой параметр Frames

Данный способ лучше всего подходит для раскидывания объектов без деформации, когда их точное количество знать не нужно.

Базовая раскидка с помощью DupliFrames

Мы так же можем заметить что деформаций как при предыдущем способе не происходит, к тому же объект раскидывается по длине всей кривой изначально и нам не нужно прибегать к «буферной геометрии» как в предыдущем способе для создания расстояния между первой копией и последней при замкнутой кривой.

Способ третий: DupliFaces

Отодвигаем в сторону объект и в меню выбираем Object → Make Dupli-Face, оригинальный объект перемещается в центр глобальных координат, а на его месте появляется новый DupliFace объект.

Создание Dupli-Face объекта

В настройках DupliFace объекта отключаем параметр Scale т. к. это заставляет копируемый объект зависеть от размеров фейса который его дублирует (Inherit Scale — настройка для коррекции размера при включенной опции Scale).

Настройки DupliFace, параметр Scale

Далее мы просто добавляем к DupliFace объекту модификаторы Array и Curve, смысл в том, что бы с помощью модификаторов деформировать объект DupliFace деформации которого не влияют на дублируемый объект. Таким образом мы берём все самое лучшее от двух предыдущих способов. Мы получаем легкий для контроля, гибкий и параметризованный дублируемый объект. Камни раскиданные подобным способом автоматически считываются аддоном JewelCraft.

DupliFace + Array + Curve

С помощью этого способа мы с легкостью можем создавать сложные изделия за меньшее время.

Раскидка камней по Сфере с помощью DupliFace

Раскидка камней, волнистый узор с помощью DupliFace

Вывод

Каждый из представленных способов имеет свои особенности помогающие или мешающие в определенных ситуациях: * Первый способ: если необходима деформация копируемого объекта * Второй способ: если необходимо сохранить изначальную форму объекта и не нужно знать точное количество копий * Третий способ: если необходимо сохранить изначальную форму объекта, сложные деформации копируемого объекта и необходимо знать точное количество копий — идеально для раскидки камней

© 2013– Рачинский Михаил

Дублирование¶

Существует два типа объекта дублирования, `Дублировать`_ и Дублировать со связями, у них будут общие данные объекта.

Экземпляр¶

Каждый тип объекта Blender (полисетка, лампа, кривая, камера и т. д.) состоит из двух частей: объект и Данные объекта (иногда сокращенно Об.Дата):

Содержит данные о позиции, вращения и размера того или иного элемента.

Держит все остальное. Например:

Данные геометрии, список материалов, групп вершин. и т. д.

Данные фокусного расстояния, глубина резкости, размер сенсора. и т. д.

Каждый объект имеет ссылку на свой связанный объект-данных, и один объект-данных может быть общими для многих объектов.

Дублирование¶

Режим: Режимы Правки или Объекта
Меню: Объект –> Дублировать
Горячие клавиши: Shift-D

Это позволит создать визуально-точную копию выбранного объекта(ов). Копия создается в той же позиции, что и исходный объект, и Вы можете автоматически помещать в режиме перемещения. См. пример ниже.

Эта копия является новым объектом, который разделяет некоторые блоки данных с исходного объекта (по умолчанию, все материалы, текстуры, и IPO), но которые уже скопированы другими, как полисетка, например. Вот почему эту форму дублирования иногда называют “слабая связь”, потому что не все данные блоки являются общими; некоторые из них являются “просто скопированными”!

Обратите внимание, что вы можете выбрать, какие типы блоков-данных будут связаны или скопированы при дублировании: в настройки пользователя, страница редактирования .

Примеры¶

../../../_images/Modeling-Duplicate-Example.jpg

Полисетка Конус.006 объекта Конус.002 редактируется. Полисетка с уникальным блоком данных имя будет выделено в структуре проекта.

Конус в середине оригинал: (1) слева ссылка продублирована со связями и (2) дублируются справа.

  • Дублированный право конуса редактируется, оригинальный конус в середине остается неизменным. Полисетка была скопирована, не связаны между собой.
  • Аналогичным образом, если конус справа редактируется в режиме объекта, исходный конус остается неизменным. Новый объект изменяет свойства или данные объекта на копии, и с оригинальным не связаны между собой.
  • Когда правый конус был дублирован, он унаследовал материал среднего конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.

См. выше если вы хотите отдельные скопировать отдельные блоки-данных обычно связаны между собой.

Как размножить объект в блендер

кажется, в одном из уроков у skif’а на http://itcomp.org.ua/, но неуверен. А что? Утверждение не верно?

25/06/2013, 21:23

Вообще, надо было уточнить, что имеется в виду, в режиме редактирования можно сделать два вида копирования:
1. Shift+D — сделает дубликат выделенного меша.
2. Ctrl+C — сделает копию объекта, но вставить получится только в объектном режиме (и получится тоже самое, что и Shift+D в объектном режиме).
В объектном режиме есть еще Alt+D, который создаст новый объект, но соединенный с той же data (в случае с мешами, соответственно, с мешем).
Если уж нужны полные дубликаты, то тут только Dupli Group в помощь.

Так что не знаю о какой нежелательности идет речь, просто выбираешь способ, который необходим в конкретном случае.

MI0nxGauzen
26/06/2013, 16:01
Цитата(bdancer @ 25/06/2013, 22:23)

Вообще, надо было уточнить, что имеется в виду, в режиме редактирования можно сделать два вида копирования:
1. Shift+D — сделает дубликат выделенного меша.
2. Ctrl+C — сделает копию объекта, но вставить получится только в объектном режиме (и получится тоже самое, что и Shift+D в объектном режиме).
.
Если уж нужны полные дубликаты, то тут только Dupli Group в помощь.

Нашел только про два вида копирования: полное (Shift-D) и не полное (Alt-D). То есть Ctrl-C и Shift-D — одно и тоже, разница только в каком режиме находишься? Объектный режим позволяет работать только со всем объектом, а режим редактирования — с составными частями объекта, мешем. Получается, Ctrl-C нужен, если хочешь сделать полную копию не всего объекта, а только какой-нибудь его части? Например, скопировать кусок сферы?

27/06/2013, 16:11
а только какой-нибудь его части? Например, скопировать кусок сферы?

Скопировать куда? В отдельный объект?
Если в отдельный объект именно скопировать (чтобы в текущем объекте этот кусок остался) надо в Edit mode сделать Shitd+D этого куска, а потом P(Separate)->Selection отделить в новый объект. Если нужно переместить в новый объект, то теже действия, но без Shift+D.

Decembered
17/08/2013, 09:19

Попробую ответить в меру собственного понимания.

У любого объекта в сцене есть т.н. origin (в версии до 2.5 — center), это точка, в которой, по мнению Blender, располагается геометрический центр объекта (и тут важно иметь в виду, что и mesh, и origin — это атрибуты именно объекта).

Если мы создаём, например, сферу в центре осей координат, то её центральная точка (origin) будет по умолчанию совпадать с центром осей. Если в режиме Object сместить эту сферу куда-то ещё, то сместится и её origin. Если же перейти в режим редактирования, выделить всю сферу и передвинуть её, то получится, что мы сместили меш (точки, рёбра, грани), но центр — origin — остался на том же месте. где он и был до этого.

Точно также при копировании в режиме редактирования создаётся дубликат меша, но не его центра. В результате, если изначальная сфера и её origin у нас были в центре осей координат, и мы — в режиме копирования — создаём её копию и смещаем в сторону, то теперь сам объект представляет собой комбинацию из двух сфер (на уровне меша), а вот origin остаётся на месте, куда бы мы ни угнали вторую сферу.

Это из области принципов работы Blender. Что касается практики, то тут есть ряд неприятных подробностей. Во-первых, если у вас получилось так, что изначальный и дублированный меш пересекаются, то будет очень непросто выделить только один из них: по CTRL-A выделяется весь меш объекта, и может статься так, что придётся чуть ли ни по отдельным граням, а то и вершинам вручную выделять нужную часть.

Если же речь идёт о том, чтобы выделить только отдельный фрагмент той или иной фигуры, то здесь оптимальная последовательность действий выглядит следующим образом: выделяем нужный фрагмент (в режиме граней), делаем его дубликат — [SHIFT-D] — и сразу же жмём [P]; в выпадающем меню нажимаем By Selection. Таким образом дубликат изначального меша выделяется в отдельный объект, и теперь его можно таскать туда-сюда вместе с origin. Отмечу на всякий случай, что Origin при этом изначально всё равно будет совпадать с origin изначального объекта, но, во-первых, теперь его можно, как уже сказано, таскать вместе с объектом, а, во-вторых, если душа просит, то можно в объектном режиме в нижнем меню 3D-окна выбрать Object ->Transform ->Origin to Geometry. Blender на этом рассчитает фактический геометрический центр нового объекта и перенесёт Origin туда.

17/08/2013, 10:13

Чтобы выделить в режиме редактирования кусок меша целиком надо выделить или просто навести курсор на вершину (ну или просто область, где виден кусок меша) и нажать L и не выдумывать всякие теории =)

Дублирование частей объекта в blender

Предположим, есть длинная прямоугольная палка, а на ней есть какой-то выступ определенной формы. Я хочу, чтобы таких выступов стало несколько. Пробовал в edit mode скопировать этот выступ (shift-d), а потом переместить в нужное место, но при этом он не соединяется с основной палкой. Т.е. получается так, что есть грань палки, а есть грань, являющаяся частью выступа, которая совпадает с палкой. Из-за этого если я перемещу выступ вне палки, он просто отделится, а не потянет за собой палку, а также при рендере с freestyle появляются лишние линии. Как сделать так, чтобы копия выступа соединялась с основной частью?

Klymedy ★★★★★
02.01.16 13:49:09 MSK

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *