Какие игры сделаны на source
Перейти к содержимому

Какие игры сделаны на source

  • автор:

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Движок Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2. В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.

Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Высоко-динамический диапазон освещения создает безукоризненную точность отображаемой картинки

Высокодетализированные открытые пространства

Визуализация

  • шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира;
  • пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language);
  • кубическое текстурирование среды;
  • динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.;
  • высоко-динамический диапазон освещения;
  • вода с отражением и эффектом Френеля;
  • продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели;
  • технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене;
  • объекты, блокирующие видимость;
  • открытые/закрытые пространства:
  • деформируемые поверхности;
  • «трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах;
  • динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.);
  • подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения;
  • эффект отраженного света в реальном времени;
  • эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь;
  • масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования;

Система материалов

  • взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах;
  • материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление;

Игроки и NPC физически симулируются, что позволяет им взаимодействовать с объектами и транспортными средствами

Сетевой код

  • код, проверенный временем и игроками по всему миру;
  • одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет;
  • анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений;
  • оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к;

Продвинутые персонажи

  • живые и разнообразные персонажи;
  • реалистичные глаза;
  • фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда;
  • правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах;
  • симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела;
  • речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках;
  • система анимации, основанная на костях и скелетах;
  • многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков ;

Физика

  • мир более интерактивен и реалистичен;
  • звуки и графика являются последствием физики мира;
  • компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами;
  • веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»;
  • может меняться при создании уровней;
  • кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей;
  • настраиваемые физические процессы;
  • транспортные средства;
  • колеса скользят и пробуксовывают;
  • реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе;
  • реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов;
  • индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.;
  • несколько игроков в машине в сетевом режиме;
  • поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции);

Создавайте новые миры с легкостью

Source включает мощные звуковые технологии

Продвинутый искусственный интеллект

  • система ввода/вывода позволяет дизайнерам уровней контролировать AI;
  • сложная навигация: персонажи могут бегать, летать, прыгать, приседать, использовать ступеньки и лестницы, закапываться;
  • искусственный интеллект воспринимает окружающий мир используя зрение, слух и нюх;
  • искусственный интеллект самостоятельно определяет статус враг/друг;
  • боевой интеллект позволяет персонажам работать вместе, знать, когда наступать, отступать, прикрывать огнем и т. п.;

Звук

  • 5.1 трехмерный звук, поддержка 4-х колонок;
  • высококачественное 3D окружение;
  • собственный обработчик сигналов программного обеспечения;
  • автоматический цифровой обработчик сигналов, основанный на геометрии среды;
  • декомпрессия ADPCM;
  • 16-bit 44KHz, стерео цифровые данные со всеми функциями;
  • mP3 декомпрессия (требует лицензии Miles);
  • поддержка аудио потока на любой волне;
  • совмещение wav-файлов в реальном времени;
  • готовые эффекты Доплера для звуковых файлов;
  • готовые эффекты дистанций для звуковых файлов;

Пользовательский интерфейс

  • браузер серверов: показывает все активные игровые сервера и позволяет игроку выбирать, на каком из них играть. Игроки могут фильтровать и сортировать списки серверов для ускорения выбора сервера;
  • «Friends» — интерфейс для мгновенного обмена сообщениями с друзьями: позволяет игрокам общаться друг с другом, как в игре, так и вне игры и присоединяться к играм своих друзей. Используя эту функцию, можно точно определить на каком сервере играют ваши друзья и легко присоединиться к их игре;
  • графический пользовательский интерфейс: настраиваемый интерфейс, имитирующий работу с окнами, визуализируемый самим движком, как в игре, так и вне игры. Интерфейс платформо-независим и является Unicode совместимым, для легкой локализации;

Source позволяет использовать DX9 шейдеры, написанные на HLSL

Лицевой постановщик позволяет вам управлять каждым актером в любой сцене

Программирование

  • весь код написан в C/C++, с использованием Visual Studio 6.0. Новые классы легко и быстро выбираются из существующих базовых классов;
  • встроенная система мониторинга производительности;
  • встроенная в движок система измерения скорости графики;
  • модульный дизайн кода (используя DLL) позволяет легко обновлять компоненты ядра или менять код;
  • шейдеры Dx9 все написаны на шейдерном языке высокого уровня (HLSL);

Инструментарий

  • инструмент для создания речи и эмоций;
  • WYSIWYG редактирование;
  • создание брашей мира;
  • редактор ландшафта;
  • возможность помещения детализированных моделей мира и NPC;
  • установка навигационных точек/путей для NPC;
  • установка триггеров, связанных брашей, логики и т.д.;
  • дизайнер уровней может управлять искусственным интеллектом в игре;
  • просмотрщик моделей Half-Life:
  • просмотр всей модели;
  • возможность вращать модели в любом направлении;
  • настройка областей попадания;
  • просмотр физического каркаса;
  • отображение нормалей;
  • режимы просмотра: текстурированный, затемненный и каркасный;
  • инструменты для компиляции карт (bsp, освещение и видимость);
  • VMPI — инструмент для компиляции, позволяющий распределять создание уровней через множество компьютеров, сильно уменьшая время просчета;
  • XSI, Max и Maya .smd экспортеры для экспорта 3D моделей;

Source 2

270px-Source 2 logo

Source 2 — игровой движок, разработанный американской компанией Valve Corporation.

История разработки [ ]

Игровой движок Source 2 является следующим движком компании Valve после Source (движок, использованный в Half-Life 2 2004 года, позднее задействован в ряде игр компании, в том числе Portal, Portal 2, Dota 2 и нескольких последних играх серии Counter-Strike; благодаря своей модульной структуре данный движок постоянно дорабатывается, поддерживаясь на актуальном уровне, и имеет множество внутренних версий) и его предшественника GoldSrc (впервые применен в компьютерной игре Half-Life 1998 года, созданной этой же компанией; со временем получил некоторые доработки).

Официальный анонс движка под известным названием — «Source 2», произошел 3 марта 2015 года. Цифра «2» указывает на принципиально новую версию игрового движка.

Дальнейшая разработка [ ]

Выход первой игры, созданной с использованием движка, Dota 2, состоялся 1 сентября 2015 года — как ожидалось, игра (ранее выпущенная на движке первой версии) была переведена на этот движок с обновлением «Reborn».

Игры на движке [ ]

Вселенная Half-Life
Серия Half-Life Half-Life: Day One (Демо) · Half-Life · Half-Life: Uplink (Демо) · Half-Life: Opposing Force · Half-Life: Blue Shift · Half-Life: Decay
Half-Life 2 · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two
Half-Life: Alyx
Серия Portal Portal: First Slice (Демо) · Portal · Portal 2 · Peer Review · Perpetual Testing Initiative · Sixense MotionPack · Sixense Perceptual Pack
Портированные версии игр Half-Life (порт на Dreamcast) · Half-Life (порт на PlayStation 2) · Half-Life: Source · Half-Life Deathmatch: Source · Portal: Still Alive
Технологические демо Aperture Desk Job · Directed Design Experiments · Get Your Free TVs! · Half-Life 2: Lost Coast · Half-Life 2 RTX · Polyrobo · Portal with RTX · Probe Droid · Source Particle Benchmark · Демонстрации Half-Life · Демонстрации Half-Life 2
VR-демо Aperture Hand Lab · Robot Repair · Moondust · The Lab
Игровые режимы Alien Mode · Capture The Flag · Futbol (вырезано)
Отменённые игры Borealis · F-STOP · Prospero · Half-Life: Hostile Takeover · Half-Life 2: Episode Three · Return to Ravenholm · Эпизод Уоррена Спектора
Другие официальные игры Bridge Constructor Portal · Deathmatch Classic · Half-Life 2: Deathmatch · Half-Life 2: Survivor · Portal Pinball · Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game
Сборники Half-Life: Further Data · Half-Life: Generation · Half-Life: Initial Encounter · Portal: Companion Collection · The Orange Box
ARG Half-Life 2 ARG · Portal ARG · PotatoFoolsDay ARG
Связанные игры Codename: Gordon · Half-Line Miami · Lego Dimensions · Narbacular Drop · Tag: The Power of Paint · Модификации
Графические движки GoldSrc · Source · Source 2
Другие программы Half-Life SDK · Source SDK · Valve Hammer Editor
Прочее ApertureScience.com · Half-Life High Definition Pack · Half-Life Mod Expo · Half-Life Preliminary Findings · Half-Life: Uplink (фильм) · Mr. Valve · Брин-личинка · Интерактивный тизер Super 8 · Канон · Коллекционные карточки Steam · Пасхальные яйца · Разработка Half-Life 2 · Ретконы · Спидраны · Список моделей HECU · Список моделей граждан · Ссылки в популярной культуре · Цензурная версия Half-Life
Игровая механика
Основное HUD · Здоровье и урон
Настройки сложности Half-Life · Half-Life 2
Игровые движки GoldSrc (Xash3D) · Source · Source 2
Баги Бесконечное пополнение здоровья · Ускорение коллизией · Ускоренная распрыжка задом · Распрыжка · Телепортация NPC
Разное Hammer Units · Warpball · Консоль разработчика · Консольные команды

Родословная движков: история Source

Если отсчитывать срок жизни Source с момента выхода Half-Life 2 в ноябре 2004 года, то в 2021-м ему исполнится семнадцать лет. За этот срок игровая индустрия пережила множество потрясений, но творения Valve всё это будто бы совершенно не коснулось.

Казалось бы, давно есть более совершенные инструменты — но Source долгое время пользовалась не только сама Valve, но и разработчики за пределами компании. Многие из игр на движке стартовали с модов. Впрочем, и сам Source начинался как модификация — а к ранним строчкам его кода приложил руку сам Джон Кармак.

Период полураспада

Этим выражением обозначают срок времени, в течение которого половина ядер радиоактивного вещества распадается, а его излучение снижается в два раза. Команда Half-Life выбрала термин в качестве названия игры, чтобы подчеркнуть её научно-фантастический сеттинг, — но эта игра слов также удивительным образом отражает путь, пройденный Source.

Но для начала стоит объяснить: а что же такое, собственно, игровой движок?

Профессионалы индустрии чаще всего сравнивают игровой движок с камерой, на которую снимают фильм, или с заводом, где собирают машины. И в том, и в другом случае речь идёт о наборе инструментов, нужных, чтобы сделать игру, — среди них система физики, освещения, наборы ассетов, редактор уровней и так далее. Создавать всё это заново каждый раз слишком затратно и долго, поэтому разработчики довольно быстро поняли, что проще не писать собственный движок, а лицензировать уже готовый.

К такому выводу, например, пришли Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, которые в 1996 году ушли из Microsoft, чтобы в августе того же года основать собственную компанию — Valve. Их первым проектом стал шутер Half-Life, созданный на доработанном движке Quake: лицензию помог добыть Майкл Абраш, бывший коллега Гейба и Майка, который теперь работал в id Software.

Готовый редактор здорово помог разработчикам Valve, но им всё равно пришлось серьёзно улучшить движок, чтобы воплотить в жизнь свои амбициозные идеи. В конце концов, Half-Life была не просто шутером — она была первым шутером с более или менее серьёзным сюжетом, за которым игроки от начала до конца следили глазами главного героя, без перерывов на кат-сцены и текстовые описания.

«Наши игры не про то, что мы запираем тебя в комнате с ружьём и кучкой врагов и говорим: „Иди получай игровой опыт“. Взгляните на поездку на поезде в Half-Life — она кинематографическая по духу».

Программисты Valve создали для игры систему скелетной анимации, переработали искусственный интеллект и добавили поддержку драйвера Direct3D. Благодаря этому в игре появились заскриптованные сцены и дружелюбные напарники, а Quake Engine превратился в самостоятельную технологию.

Однако в ноябре 1998 года, примерно за неделю до выхода Half-Life, разработчики встали перед дилеммой. «Мы поняли, что у нас уже есть проекты, над которыми нужно начать работу, но не могли рисковать и добавлять новый код в релизную версию игры», — объяснял Эрик Джонсон, проектный менеджер Valve.

Тогда разработчики решили поделить движок на две версии — $/Goldsrc (далее — Goldsource), на котором работала готовая игра, и $/Src, куда они могли свободно добавлять новые фичи и инструменты. Goldsource также стал основой для экосистемы, которую компания выстроила вокруг Half-Life: на этом движке, например, студия Gearbox сделала дополнения Opposing Force и Blue Shift.

Его же использовали фанаты для создания многочисленных модификаций. Вдохновляясь подходом id Software, которые делились с игроками исходным кодом своих игр, Valvе также выложила инструменты Goldsource в открытый доступ.

В июне 1999 года Мин Ли и Джесс Клифф придумали сетевой шутер про противостояние спецназа и террористов. Вскоре интерес к моду возрос до такой степени, что Valve купила права на бренд и пригласила в компанию Ли и Клиффа. В сентябре 2000 года Counter-Strike 1.6 появилась на полках магазинов.

В рознице игра продавалась в одном наборе с Team Fortress Classic, ещё одним классическим командным шутером. Он тоже начинался как модификация — только но не к Half-Life, а к первой Quake. В 1999 году Valve наняла создателей мода, чтобы те портировали игру на Goldsource — так они хотели прорекламировать движок среди моддеров.

Тем временем в недрах компании шла работа над версией $/Src, которая вскоре станет самостоятельным движком. В процессе он отбросит значок доллара из названия и послужит для создания одной из самых значимых игр всех времён.

Второе пришествие

Новый движок не писался с нуля: как и его предшественник, он стал результатом глубокой модификации — и история его появления была напрямую связана с продолжением флагманской серии Valve.

Гейб Ньюэлл сразу решил, что Half-Life 2 станет чем-то большим, чем просто сиквелом.

«Что движет нами в первую очередь? Ну, я просто ненавижу идею, что люди впустую потратят время на наши игры. Зачем работать четыре года своей жизни над чем-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным?»

В 1999 году, после недель споров и обсуждений, разработчики сошлись на ключевом концепте — интерактивности и правдоподобии игровой вселенной. В новой Half-Life у игроков будет больше способов взаимодействовать с окружением. Сам мир игры станет богаче и разнообразнее. Напарники превратятся из NPC-функций в полноценных персонажей.

Изначально Valve планировали купить для этих целей лицензию на движок Quake III, но быстро осознали, что ни одна существующая технология не потянет их амбиций. «То, что делает id, всегда находится на передовой прогресса, но мы хотели создать другую передовую», — объяснял сооснователь компании Майк Харрингтон.

Поэтому вместо того, чтобы вновь лицензировать чужой движок, программисты Valve принялись модернизировать $/Src. Они добавили в него две важные технологии:

  • Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
  • Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.

Второй пункт хорошо иллюстрирует модулярную природу движка Valve. В Source разные системы представляют собой отдельные модули, каждый из которых можно модернизировать независимо от всех остальных. Это значит, что разработчики не сломают обратную совместимость , когда добавят в движок новые инструменты, в том числе сторонние, а пользователям не придется переходить на новую версию движка после каждого обновления.

Разумеется, в процессе работы над Half-Life 2 программисты Valve также добавили в Source массу других улучшений: например, создание текстур на основе материала, из которого состоит объект, или динамические отражения на воде. Большинство нововведений служили практическим целям игры: в отличие от других студий, Valve гналась в первую очередь не за красотой графики, а за увлекательным игровым опытом.

«Это вопрос приоритетов. Джон [Кармак] и его ребята делают крутые вещи. Мы соединяем эти вещи с геймплеем… Нам нужно решить, хотим ли мы потратить время на работу над шейдером или же мы работаем над искусственным интеллектом. Так что в основе нашего процесса лежит вопрос: „Давайте начнём с момента, когда игрок запускает игру, — что он испытывает, что он чувствует?“ То, что мы делаем в техническом плане, исходит из этого».

Гейб Ньюэлл,
интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Когда публика впервые увидела техническое демо игры на конференции E3 2003 года, всех поразила фотореалистичная картинка и качество анимации, особенно в тот момент, когда модель Джи-Мэна пятилетней давности сменилась его же моделью из Half-Life 2.

Речь идёт о Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, которую создала сторонняя студия Troika Games. У этих игр были свои проблемы, вызванные тем, что движку не хватало документации и работающих инструментов: тот же Faceposer заработал как следует только в начале 2004 года.

Особенно не повезло Bloodlines: мало того, что её выпустили в незаконченном виде, с массой багов и недоработанных механик, так ещё и 16 ноября, в один день с Half-Life 2, — решение, похоронившее не только шансы игры на коммерческий успех, но и студию Troika Games.

Тем не менее сам факт того, что Valve была готова продать лицензию на новый движок сторонней команде, свидетельствовал о том, что студия будет и дальше поддерживать независимых разработчиков и сообщество фанатов.

Что произошло дальше, вы знаете сами. На Source сделали несколько знаковых игр: Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Garry’s Mod, Titanfall, Dota 2. Многие из этих игр начинались как моды. Большинство из них стали народными хитами: та же Portal 2 по-прежнему держит первенство в игровом рейтинге Steam. И это не говоря уже о менее значимых релизах, неофициальных модах, ремейках старых игр, а также десятках тысяч карт, созданных сообществом.

Почему же движок стал популярен даже среди людей, далёких от разработки? На то есть несколько причин.

Доступность инструментов

Прежде всего, Valve предоставила каждому, кто хочет попробовать себя в моддинге или мапмейкинге, доступ к набору под названием Source SDK. В него входят три программы: Hammer Editor, Model Viewer и Faceposer.

Первая из них начиналась ещё в 1996 году как редактор карт Worldcraft, который моддер Бен Моррис разрабатывал для Quake. Вскоре его наняла Valve, а программа, пережив несколько обновлений, получила свое нынешнее название. Hammer Editor — причина, по которой вокруг Counter-Strike до сих пор существует сообщество мапмейкеров. Инструменты редактора позволяют делать карты, не залезая во «внутренности» движка, — и при этом они всё равно будут выглядеть красиво и прекрасно играться в мультиплеерных матчах.

Добавьте к этому редактор моделей персонажей Model Viewer и Faceposer — и получите удобный набор для создания игрового контента, который при этом не требует глубоких познаний в разработке.

Сёрфинг в Counter-Strike

Некоторые из творений фанатов удивляют своей оригинальностью. Так, в 2004 году игрок под ником Marionwed построил для Counter-Strike 1.6 карту, которая на деле была… трассой для сёрфинга. Изначально он создавал surf_the-gap, чтобы играть с друзьями, но процесс оказался настолько затягивающим, что вскоре идея выросла в целый мод, вокруг которого появились отдельные серверы и сообщество.

Сегодня сёрфинг, превратившийся чуть ли не в отдельную дисциплину, продолжает жить и процветать в CS:GO, а на YouTube можно найти множество туториалов и записей забегов от лучших сёрферов.

Подборка мировых рекордов на трассах для сёрфинга в CS:GO

Поддержка сообщества

Когда Valve запустила свою цифровую торговую площадку в марте 2004 года, у компании было три цели: упростить загрузку патчей для игр, усложнить жизнь пиратам и забрать себе часть выручки. Однако вскоре Гейб Ньюэлл понял, что платформа хорошо подходит для поддержки Source.

Во-первых, Steam дал возможность автоматически обновлять инструменты движка на всех компьютерах, подключённых к сервису. Для своего времени это было прорывом: тот же Epic Games Launcher с интеграцией Unreal Engine появится только спустя пятнадцать лет.

Во-вторых, Valve постаралась сделать так, чтобы эта платформа стала одним из главных мест сбора игроков. В 2011 году заработал Steam Workshop, где пользователи делились контентом, созданным на основе их любимых игр: картами, уровнями, артами, модами и так далее. Изначально сервис предназначался для Team Fortress 2, но довольно скоро он распространился на многие другие релизы — так что теперь у фанатов появился ещё один повод проявить свою креативность.

Ещё раньше, в 2005 году, компания запустила ресурс Valve Developer Community (VDC), задачей которого было заменить статичную документацию веб-энциклопедией, которую дополняют и редактируют пользователи Source.

Трейлер The Stanley Parable

Этим сайтом воспользовался в том числе Дэви Риден, автор The Stanley Parable — нашумевшего «симулятора ходьбы», чей остроумный сюжет с множеством развилок деконструировал приёмы нарратива и свободу выбора в видеоиграх. Первая версия проекта появилась в качестве мода к Half-Life 2, собранного Ридом в Source SDK.

«Всё, что я знаю, я почерпнул у сообщества, на Source Wiki и форумах. Каждый моддер, которого я знаю, просто сел и начал изучать инструменты, пользуясь ресурсами сообщества… Если ты пользуешься движком вроде Source, продукт, который ты создашь, на сто процентов зависит от того, сколько времени ты вбухал, чтобы научить себя им пользоваться».

Дэви Риден,
интервью с сайтом Shacknews, 2011 год

Поддержка моддеров

Наконец, как и в случае с Goldsource, компания Гейба Ньюэлла продолжила поддерживать моддеров и начинающих разработчиков, время от время нанимая создателей, чтобы те могли закончить своё творение и выпустить его в качестве полноценной игры.

Из этой скромной поделки позже родилась одна из самых известных игр Valve. Скриншот: игра Narbacular Drop / DigiPen

Самым известным случаем стала, пожалуй, Portal — головоломка, где пазлы решаются с помощью пушки, стреляющей порталами. Игра началась как бесплатная демка Narbacular Drop, которую сделали студенты колледжа DigiPen в качестве дипломного проекта. Там её увидел разработчик Valve Робин Уокер, который предложил создателям показать свою игру в офисе компании.

Вскоре создатели проекта представили его Гейбу Ньюэллу, который тут же нанял всю команду, чтобы она сделала полноценную игру для Valve. В октябре 2007 года Portal вышла в легендарном сборнике The Orange Box, куда также вошли Half-Life 2 с двумя эпизодами и Team Fortress 2 — сиквел к моду, созданному на движке Goldsource. Работал над ним, кстати, всё тот же Робин Уокер.

Когда Гейба Ньюэлла спросили, зачем он нанял моддеров и молодые команды, основатель Valve ответил:

«Игроки должны понимать, насколько важно, когда команды разработчиков остаются вместе. Неважно, насколько хорошую работу делает команда, когда создаёт первую игру, она всегда сделает её намного лучше во второй или в третий раз… Эти ребята сделали кое-что, что лучше, чем 98% геймплея, который я вижу [в других играх]. Идея, что они никогда больше не будут работать вместе, была трагедией. Им нужна была возможность работать вместе и выпустить полноценную игру… Это оказалось хорошим решением».

Гейб Ньюэлл,
интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Новое поколение

Несмотря на то, что Source задумывался как технология, которая будет постоянно эволюционировать и обновляться, уже к началу 2010-х годов движок начал показывать свой возраст. Его визуал не мог соревноваться с более современными движками вроде Unreal или Frostbite. Инструментарий тоже.

Кое-кто всё же продолжал использовать Source: например, студия Винса Зампеллы Respawn Entertainment, которая сделала на движке обе части Titanfall и батл-рояль Apex Legends. Продюсер Дрю Маккой рассказывал, что разработчики выбрали Source из-за богатого набора инструментов, оставшихся после разработки других игр, и возможности быстро делать геймплейные прототипы.

Однако им все равно пришлось многое поменять. «В плане показа изображений это вообще-то довольно медленный движок», — говорил Маккой. Чтобы разогнать Source, программисты Respawn переделали почти каждую систему, от сетевых функций до анимации, из однопоточной в многопоточную, переписали звуковой код, добавили собственную систему освещения и ещё множество мелких улучшений.

«Дошло до того, что я ненавижу говорить, что это Source», — заявил Маккой.

Надо сказать, «настоящий» Source тоже не раз переживал значительные изменения. Несмотря на модулярную природу движка, время от времени он требовал доработок, которые ломали обратную совместимость. Так, на версии Source для Left 4 Dead не получится запустить моды для Half-Life 2 — слишком много отличий от «оригинала».

Valve понимала, что со временем их движку будет нужно полноценное обновление. Поэтому ещё в 2007 году, после релиза Half-Life 2: Episode Two, компания начала работать над преемником Source. Во многом поэтому мы так и не увидели третьего эпизода: левел-дизайнер Дарио Казале в беседе с IGN признавался, что команда не хотела браться за продолжение, пока не появится новый движок.

В 2015 году компания представила Source 2 на конференции GDC, а спустя несколько месяцев Dota 2 получила обновление Reborn, в результате которого игра переехала на новый движок. Вместе с ним пришло несколько важных нововведений:

  • полностью переделанный Hammer Editor с современными инструментами для редактирования сетки полигонов;
  • поддержка программного интерфейса Vulkan, предназначенного для обработки 3D-графики;
  • новый физический движок Rubikon с возможностью симуляции тканей;
  • улучшенная обработка звуков и голоса;
  • поддержка 64-разрядных и 32-разрядных операционных систем, в том числе для мобильных платформ.

Первыми играми, созданными на Source 2, стали коллекционная карточная игра Artifact и автобатлер Dota Undergrounds, но впервые потенциал движка по-настоящему показала Half-Life: Alyx, шутер для устройств виртуальной реальности, выпущенный в марте 2020 года. Критики расхвалили усилия Valve по переносу культовой вселенной в формат VR, но популярности первых двух частей игра так и не достигла — и то же самое можно сказать о Source 2.

Трейлер Half-Life: Alyx

И дело тут даже не в качестве движка — просто конкуренты всё это время не сидели на месте. За последние десять лет лидерами рынка стали Unreal Engine и Unity, которые могут похвастаться не только более продвинутыми инструментами, но и мощной экосистемой, куда входят обучающие сайты, программные приложения, магазины ресурсов, а в случае с Unreal — ещё и полноценной интеграцией с Epic Games Store. Сегодня в этих двух движках делают всё — от изометрических RPG до шутеров от первого лица с фотореалистичной графикой.

И даже Respawn Entertainment в своей последней игре, Star Wars Jedi: Fallen Order, использовала Unreal Engine 4. Геймдиректор игры Стиг Асмуссен и Винс Зампелла объясняли свое решение просто: движок мощный, а разработчиков, которые знают Unreal, гораздо больше, чем разработчиков, знающих Source.

Что касается движка Valve, то на сегодня точно известно о разработке только одной игры с его использованием — это Sandbox, которую делает студия Гарри Ньюмана Facepunch. Впрочем, Source 2, как и его предок, рассчитан скорее не на разработчиков, а на игровое сообщество — мапмейкеров и моддеров.

«С помощью Source 2 мы хотим усилить продуктивность авторов. Учитывая, насколько важным становится контент, сделанный пользователями, Source 2 создан не только для профессиональных разработчиков, но и для того, чтобы пользователи могли участвовать в разработке их любимых игр. Мы сделаем Source 2 бесплатным для разработчиков контента».

В доказательство своих намерений Valve уже в 2014 году выпустила обновлённую версию SDK для Dota 2, а в 2020 году похожим набором обзавелась Half-Life: Alyx.

Неизвестно, станут ли эти программы началом новой Portal. Но можно сказать, что до сих пор мало где можно найти такие же эффективные дизайнерские инструменты, как в Source. Поэтому этот движок до сих пор лучше всего подходит для того, чтобы собрать собственный мод для Half-Life или карту для Counter-Strike и поделиться им с теми, кому это интересно. И пока у игр Valve есть поклонники, стоит быть уверенным — такие люди обязательно найдутся.

Возможность запустить старую версию программы на новой версии программного обеспечения.

7 лучших игр на Source, созданных за пределами Valve

Рассказываем, как движок стал платформой для самых необычных проектов.

официальный арт к игре Titanfall 2 / Electronic Arts

Артём Фролов

Артём Фролов
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Не одними только Portal и Half-Life жив Source — на движке Valve не раз выходили проекты, чьи авторы решались на смелые эксперименты с геймплеем, сюжетом и даже самим форматом видеоигр. Не все они оказались одинаково успешны, но каждый вызывает как минимум любопытство, а некоторые и вовсе так сильно меняют изначальную технологию, что Source почти невозможно распознать под слоями модификаций.

Мы выбрали семь неочевидных релизов на Source, которые лучше всего показывают потенциал движка. Семь проектов, которые будут интересны каждому, кто любит необычные игры.

  • Dark Messiah of Might and Magic (2006)
  • The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015)
  • Insurgency (2014)
  • Titanfall (2014) и Titanfall 2 (2016)
  • Black Mesa (2020)

Dark Messiah of Might and Magic (2006)

Пусть название не сбивает вас с толку: на деле это неофициальный сиквел Arx Fatalis, дебютного проекта Arkane Studios, который, в свою очередь, выступал в роли духовного наследника Ultima Underworld.

Как насчёт того, чтобы разломать бочки и ящики о головы противников? Поджечь врагов заклинанием или заморозить пол, чтобы они поскользнулись на льду? Убить рухнувшей на голову люстрой? В середине прохождения игрок получает крюк-кошку, чтобы забираться в ранее недоступные места.

Сюжет Dark Messiah, завязанный на древних пророчествах о конце света, имеет третьестепенное значение: куда интереснее наблюдать за тем, как возможности Source в этой игре встречаются с философией Arkane: «Говори игроку: „Да“». В итоге получается симулятор средневекового Джеки Чана, где ловкость и смекалка игрока ценятся больше, чем грубая сила и очки характеристик.

Игра не стала крупным хитом, да и критики отнеслись к ней прохладно, но этот релиз показал креативность и будущий потенциал Arkane. Позже студия сделает куда более успешные, глубокие и проработанные Dishonored и Prey, но ни одна из них так и не приблизится к хаотичному веселью боёв Dark Messiah of Might and Magic.

The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015)

Эти две игры часто ставят вместе, ведь у них один автор — Дэви Риден и одна цель — деконструировать видеоигры.

В основе The Stanley Parable лежит простой вопрос: что будет, если игрок взбунтуется против рассказчика?

«У меня была идея игры, которая сломает ожидания игроков, которая подаст знакомый опыт в новой форме… Я пытался описать мои идеи другим, но они вообще не понимали, о чём речь, так что я решил пойти и сделать игру просто ради того, чтобы посмотреть, получится ли».

Дэви Риден,
автор The Stanley Parable и The Beginner’s Guide

В июле 2011 года он выложил первую версию игры, тогда ещё мод для Half-Life 2, на сайт Mod DB.

Здесь уже присутствовала знаменитая завязка: Стэнли, простой офисный работник, в один день замечает, что все его коллеги куда-то испарились. Отправившись на их поиски, он вскоре приходит в комнату с двумя открытыми дверьми. Рассказчик в лице Кевана Брайтинга сообщает: «Стэнли пошёл в левую дверь слева» — но правая дверь остаётся открытой.

Это и есть главная механика The Stanley Parable: игрок выбирает, следовать указаниям Рассказчика или сделать всё по-своему. Пойти в правую дверь. Выдернуть телефонный провод. Нажать кнопку самоуничтожения. В ответ игра предлагает самые безумные, смешные и жуткие концовки, ломающие разом и четвёртую стену, и представления игроков о геймдизайне.

В первой версии было всего шесть концовок, что не помешало ей стать очень успешной: по словам Ридена, за первые две недели её скачали 90 тысяч человек. Воодушевлённый тёплым приёмом, Риден решил превратить мод в отдельную игру, для чего взял в напарники мапмейкера Уильяма Пью. Вместе они придумали ещё полтора десятка концовок и обновили визуальную стилистику.

The Beginner’s Guide не получила такого же признания, как The Stanley Parable, но эти два произведения удачно дополнили друг друга, предложив игрокам взглянуть со стороны на условности и клише их любимого формата. Как выяснилось, игроки давно ждали подобной возможности.

«Сначала я делал The Stanley Parable для себя, вот почему разработка была такой сложной: я просто сидел за компьютером, работая над ней в одиночку. Я не осознал до тех пор, пока не начал говорить с людьми, которые прошли [её], что на самом деле игра была для них: она отражала их интересы и давала им площадку для исследования новых идей».

Дэви Риден,
автор The Stanley Parable и The Beginner’s Guide

Insurgency (2014)

Идея этой игры пришла к Эндрю Спирину во время службы в канадской армии в первой половине 2000-х. Он не участвовал в боевых действиях, но ему хватило тренировок, чтобы понять, сколько всего упускают геймдизайнеры, когда изображают в играх войну.

«Я натурально сидел в окопе и думал: „Так, игры показывают это неправильно. Что можно сделать, чтобы показать это правильно?“».

Эндрю Спирин,
гейм-директор Insurgency

Вместе с разработчиками первой Red Orchestra он сделал шутер про вымышленную войну между современной армией и террористами на Ближнем Востоке. Сначала это была глобальная модификация для Half-Life 2, которую выложили в 2007 году на сайте Mod DB. Игрокам релиз понравился: в первую же неделю Insurgency: Modern Infantry Combat скачали миллион раз, а позже наградили премией «Мод года».

Затем было несколько лет мучительной разработки отдельной игры, которую подкосила провальная кампания на Kickstarter: из заявленной суммы в 180 тысяч долларов удалось собрать только 66 тысяч. Тем не менее в 2013 году New World Interactive выложила Insurgency в раннем доступе Steam, а ещё через десять месяцев состоялся её полноценный релиз. Что же выделило игру на фоне десятков других шутеров в том же сеттинге?

Геймплейный трейлер Insurgency

В этой игре нет перекрестия прицела и счётчика патронов, попасть во что-либо при стрельбе от бедра невозможно, а ваши разговоры по громкой связи могут услышать не только союзники, но и противники. Впрочем, сам Спирин считает, что главная составляющая геймплея Insurgency в другом.

«[Многие солдаты знают, что боевой опыт] это не только стрельба из оружия, но и взаимодействие с другими солдатами».

Эндрю Спирин,
гейм-директор Insurgency

Чтобы подстегнуть слаженную работу в команде, в Insurgency действует необычная система респаунов. Игроки здесь возрождаются не по одному, а «волнами» через отведённые промежутки времени. Запас «волн» ограничен, и, чтобы получить новые, нужно захватывать контрольные точки или выполнять другие условия. Когда у команды заканчиваются «волны» — и все, кто остался, убиты, — она проигрывает.

Игрокам такой строгий подход понравился: в сентябре 2014 года Эндрю Спирин отчитался о том, что с момента выхода в ранний доступ игру купили 400 тысяч раз. С тех пор она получила два продолжения, уже на движке Unreal Engine 4: ещё более успешную Insurgency: Sandstorm и спин-офф про Вторую мировую Day of Infamy.

Тем не менее свой путь серия начала как модификация на Source — и кто знает, что бы с ней случилось, если бы не поддержка сообщества.

Titanfall (2014) и Titanfall 2 (2016)

Две части Titanfall — самые невезучие игры в нашей подборке. Эта серия родилась из желания Respawn Entertainment уйти от наследия франшизы Call of Duty, которую придумали основатели студии Джейсон Вест и Винс Зампелла.

Команда провела целых два года в спорах и дискуссиях о том, как будет выглядеть футуристический шутер про роботов-мехов, — но выбор движка не составил большой проблемы.

«Мы выбрали [Source], потому что наши дизайнеры хотели делать геймплейные прототипы с первого же дня [разработки], а в движке за десять лет накопилась масса геймплейных инструментов от разных игр Valve, которые мы могли использовать. К примеру, они сделали вот такую вот штуку в Team Fortress — давайте разберём её и поймём, как она работает. И если нам это нравилось, мы шли и делали что-то своё, лучше подходящее для наших нужд».

Дрю Маккой,
продюсер серии Titanfall и Apex Legends

Тем не менее программисты Respawn существенно модернизировали движок в процессе разработки — дошло до того, что, по словам Дрю Маккоя, он ненавидит «говорить, что это Source Engine».

Большая часть усилий ушла на то, чтобы сделать движок многопоточным: для этого инженеры пересобрали почти каждую систему Source, от анимации и спецэффектов до сетевых функций. Благодаря этому движок научился делить свои процессы на потоки, что существенно ускорило его работу. Кроме того, программисты переписали рендерер и звуковой код, добавили собственную систему освещения и редактор уровней.

Всё для того, чтобы впечатлить игроков битвами солдат и боевых роботов. Во многом Titanfall обогнала своё время. Тут были и бег по стенам, и вертикальный геймплей, и скоростные перестрелки на масштабных картах, и масса пушек и способностей, и схватки мехов, для которых в кои-то веки не приходилось покупать отдельный пульт с десятками кнопок.

Трейлер Titanfall 2, демонстрирующий мультиплеер игры

Однако игрокам не понравилось. Titanfall получила заслуженно высокие оценки прессы, но публика оказалась не готова выкладывать шестьдесят долларов за игру без одиночного режима. Titanfall 2 исправила эту ошибку с помощью одной из лучших сюжетных кампаний десятилетия, но теперь свинью разработчикам подложил собственный издатель: Electronic Arts зачем-то выпустила игру в тесном трёхнедельном промежутке между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. В этой битве титанов у Respawn попросту не было шансов.

И всё же движок Source не остался лежать без дела. В 2019 году Respawn выпустила на нём королевскую битву Apex Legends, которая стала для студии долгожданным хитом: в апреле 2021 года общее число игроков в неё перевалило за сто миллионов.

Что же до Titanfall, то эта дилогия по-прежнему заслуживает вашего внимания — тем более что недавно разработчики снова взялись за поддержку её мультиплеера. В последние годы аркадные шутеры переживают явный ренессанс, и благодарить за это стоит в том числе Respawn, ведь они были среди тех, кто напомнил нам, что веселье зачастую важнее реализма.

Black Mesa (2020)

В конце 2004 года случился релиз Half-Life: Source — порта первой части на новый движок, который, правда, почти ничего не поменял в сравнении с оригиналом. Текстуры, уровни, 3D-модели — всё осталось прежним. Конечно, игра по-прежнему увлекала и безо всяких модификаций, но фанаты ведь ждали гораздо большего.

«Мне кажется, многие думали, что Half-Life: Source будет HD-ремастером. В реальности он демонстрировал, как легко переместить проекты на Source».

Адам Энгельс,
глава Crowbar Collective

Энгельс был среди энтузиастов, взявшихся делать истинный ремейк первой части. На это у них ушло шестнадцать лет.

В 2004 году стартовало сразу два проекта — The Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Их участники быстро поняли, что у них общие цели, и объединились в одну команду под названием Crowbar Collective. У неё не было постоянного состава: это была скорее группа волонтёров, работавших над игрой в свободное время.

В сентябре 2012 года Crowbar Collective выложила в интернет первую, бесплатную версию Black Mesa, где были все уровни оригинальной игры, кроме последних пяти — тех самых, где действие разворачивается в измерении Зен. Запутанность и неуклюжий платформинг сделали эти главы самой нелюбимой фанатами частью первой Half-Life. Black Mesa должна была это исправить.

В мае 2015 года игра вышла в Steam в раннем доступе. Чуть раньше с Crowbar Collective связалась сама Valve и предложила сделать игру коммерческим релизом, а также дать команде доступ к полной версии Source. От такого предложения коллектив не мог отказаться. «Это дало нам намного больше ресурсов, чтобы разработать игру», — говорил Энгельс.

Деньги, поддержка Valve и обратная связь от поклонников упростили задачу, но у разработчиков ушло ещё пять лет на то, чтобы завершить уровни Зена. Релиз версии Black Mesa 1.0 состоялся в марте 2020 года, всего за две недели до выхода Half-Life: Alyx.

Релизный трейлер Black Mesa

Black Mesa не ставит себе целью заменить оригинал. Стрельба и движения в ней ощущаются по-другому. Часть уровней (например, «По рельсам») заметно сократили, другие («Поверхностное натяжение»), наоборот, расширили. Главы в Зене и вовсе разрослись с полутора до четырёх часов: Crowbar Collective вернула туда массу контента, который в своё время пришлось вырезать из оригинала.

Вдобавок Black Mesa обзавелась яркой картинкой, выжимающей все соки из графики Source, физикой движка Havok, а также вменяемым звуком, который больше не хрипит как старенький радиоприёмник.

У Crowbar Collective и в самом деле получился ремейк первой Half-Life: он одновременно хранит дух первоисточника и улучшает большинство его аспектов. Игра понравилась и фанатам, и журналистам, а в месяц релиза вышла в лидеры продаж Steam — редкий случай, когда игровой долгострой оправдал ожидания.

Black Mesa и другие приведённые в этой подборке игры стали одними из последних созданных на движке Source. С середины 2010-х Valve всячески развивает новую версию технологии, получившую название Source 2. На ней уже созданы, например, Artifact и Half-Life: Alyx. Больше узнать о прошлом и будущем движка компании Valve можно в другом нашем материале, посвящённом истории развития этой технологии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *