Как добавить картинку в блендер



Скачай курс
в приложении
Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта
© 2013 — 2023. Stepik
Наши условия использования и конфиденциальности

Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required
Освещение, тени и фон¶
Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.
Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .
Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

- Flat Shading
- Smooth Shading
- Smooth Shading + фаска
- Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей
Освещение от источников света¶
На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.
Типы источников света¶
Поддерживаются источники света следующих типов:
Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.
Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.
Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.
Настройка источников света¶
Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).
Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.
Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .
Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.
Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.
Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.
Spot Shape > Size
Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.
Spot Shape > Blend
Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.
Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.
Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.
Shadow > Clip Start
Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.
Shadow > Clip End
Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.
Освещение от окружающей среды¶
Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.
- “Плоское” освещение белым цветом.
- Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
- Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.
Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.
Активация¶
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
Настройка¶
World > Environment Lighting > Energy
Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.
World > Environment Lighting > Environment Color
Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .
World > Horizon Color и World > Zenith Color
Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .
World > Use Nodes (Cycles)
Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.
World > Reflect World
Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.
World > Render Only Reflection
Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.
Использование карты окружения¶
Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

- Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
- Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
- Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
- Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
- Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).
Тени¶
Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.
Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).
Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.
Активация¶
- На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
- На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
- Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .
Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.
Настройка¶
Направление
В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .
Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

Render Shadows
Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .
Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.
Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.
Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).
Self-Shadow Polygon Offset
Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.
Self-Shadow Normal Offset
Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.
Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.
Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .
Enable CSM
Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.
Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:
- Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
- Каскады теней ( Enable CSM включена).
Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.
Стандартная модель¶
Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.
Каскады теней¶
Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.
Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.
При включении предоставляет расширенные настройки:

CSM Number
Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.
CSM First Cascade Border
Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.
CSM Last Cascade Border
Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.
Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.
При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

CSM First Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
CSM Last Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.
Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.
Fade-out Last Cascade
Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.
Blend Between Cascades
Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.
Цвет фона¶
Цвет фона можно задать несколькими способами:

- Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
- Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
- Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
- Использовать текстуру неба .
- Настроить динамически генерируемую атмосферу .
- Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. );
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. );
Image Settings (настройки изображения)
Кнопка New Image (новое изображение) открывает всплывающее окно для настройки Generated (сгенерированного) изображения.
Source
Single Image
Неподвижное изображение или отдельный кадр.
Image Sequence (последовательность изображений)
Каждый кадр хранится в отдельном файле. Как Opening an Image Sequence . Варианты см. в разделе Movie ниже.
Movie (фильм)
Кадры упакованы в контейнер.
Устанавливает диапазон используемых кадров.
Match Movie Length (соответствие продолжительности фильма)
Эта кнопка устанавливает кадры фильма на длину выбранного фильма.
Глобальный начальный кадр последовательности, когда должно начаться воспроизведение. Это глобальный параметр, который означает, что он влияет на всех пользователей клипа, таких как сам редактор мувиклипа, ограничения отслеживания движения и узлы компоновщика (compositor).
Смещает первый кадр клипа. Он добавляет дополнительное смещение к номеру кадра при преобразовании кадра сцены в номер кадра в имени файла. Этот параметр не влияет на данные отслеживания или любые другие связанные данные.
Начните сначала и повторите после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.
Автоматически обновлять изображения при смене кадра.
Удаляет поля в видеофайле. Например, если это аналоговое видео и оно имеет чётные или нёчетные поля чересстрочной развертки.
Generated
Изображение создано в Blender.


Width, Height (ширина, высота)
Размер изображения в пикселях.
Задаёт цвет заливки при создании пустого изображения.
Type Blank (пустой)
Создает пустое изображение одного указанного цвета.
UV Grid (UV-сетка)
Создает шахматную доску с цветным перекрестием (+) в каждом квадрате.
Color Grid (цветная сетка)
Создает более сложную цветную сетку с буквами и цифрами, обозначающими местоположения в сетке. Это можно использовать для проверки того, как текстуры были нанесены на карту UV, а также для уменьшения растяжения или искажения.
Создание 32-битного изображения. Это файл большего размера, но он содержит гораздо больше информации о цвете, чем стандартное 8-битное изображение. Для крупных планов и больших градиентов лучше использовать 32-битное изображение.
Создание изображения с поддержкой UDIMs . Эта опция создаёт первую плитку 1001 ; дополнительные плитки можно добавить позже на панели плиток UDIM Tiles.
Common Options (общие опции)
Используется для замены или упаковки файлов.
Встраивание ресурса в текущий blend-файл.
Путь к связанному файлу.
Открывает File Browser для выбора файла с диска.
Перезагружает файл. Полезно, когда файл был изменён во внешнем приложении.
Color Space (цветовое пространство)
The Color Space the image file was saved in. Once loaded into Blender, the color will be treated as linear color. This option ensure the correct conversion to linear color is used.
Texture’s color, and final renders are often stored in sRGB, while OpenEXR images are stored in a linear color space. Some images such as normal, bump or stencil maps do not strictly contain „colors“, and on such values, no color space conversion should ever be applied. For such images, the color space should be set to Non-Color.
The list of color spaces depends on the active OCIO config . The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration
Представление Alpha Channel изображения для преобразования в него и из него при сохранении и загрузке изображения. Этот параметр доступен только в том случае, если входной формат поддерживает прозрачность кодирования.
Сохранение каналов RGB и альфа-канала отдельно, используя альфа-канал в качестве маски, также известную как несвязанный альфа-канал. Обычно используется приложениями для редактирования изображений и форматами файлов, такими как PNG. Это сохраняет цвета в частях изображения с нулевой альфой.
Сохраняет каналы RGB с умножением альфа-канала, также известным как ассоциированный альфа-канал. Естественный формат для рендеринга и используется такими форматами файлов, как OpenEXR. Это может правильно отображать чисто эмиссионные эффекты, такие как огонь, в отличие от прямой альфы.
Разные изображения упакованы в RGB и альфа-каналы, и они не должны влиять друг на друга. Упаковка каналов обычно используется игровыми движками для экономии памяти.
Игнорировать альфа-канал из файла и сделать изображение полностью непрозрачным.
Half Float Precision
Загрузка изображения с битовой глубиной 16 бит на канал вместо 32 бит, что экономит память.
Применяет преобразование цвета при отображении этого изображения на экране.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.
- Редактировать Страницу
- Сообщить об ошибке на этой странице
Blender: создаём объёмные фигуры из SVG-иконок
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.


Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.3D-моделирование в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как из SVG-иконок сделать объёмные фигуры и вывести результат в виде прозрачной PNG-картинки.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.
Подготовка фигур
- Скачайте векторные иконки в формате SVG или сделайте их самостоятельно — например, в Figma. Либо просто скачайте нашу картинку.
- Откройте Blender, выделите все стандартные объекты (куб, свет, камера) и нажмите Delete, чтобы удалить их.
- Нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите SVG. Поставьте галочку напротив Import-Export: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format и закройте окно.
- Ещё раз нажмите F4, наведите курсор на Import и выберите Scalable Vector Graphics (SVG). В появившемся окне найдите свою SVG-картинку. В рабочем пространстве она, скорее всего, будет очень маленькая. Поэтому выделите картинку, зажмите S и тяните её, пока она не станет удобного для вас размера.
- На левой панели инструментов выберите Move и для удобства подвиньте картинку на середину рабочей области.
- Зажмите Shift и выделите все иконки (без плашек). Затем в правой панели настроек перейдите в настройки объекта , выберите Geometry, в поле Extrude зажмите Alt и левую кнопку мыши и тяните, пока не получите 0,02 метра. Затем с помощью Move подвиньте иконки немного вверх. Сделайте то же самое с плашками — они должны стоять под иконками.
- Выделите все объекты, нажмите правую кнопку мыши, перейдите в Convert To и выберите Mesh.
Материал — блестящий пластик
1. Выделите плашку и на правой панели настроек перейдите в настройки материала . На появившейся панели выделите SVGMat, нажмите минус, а затем — + New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и в появившемся списке выберите Shader Editor. На появившемся пространстве выделите Principled BSDF и удалите его.
2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Diffuse BSDF и выберите материал с тем же именем — он появится на пространстве. Далее вы так и будете добавлять новые материалы на пространство.
3. Внутри Diffuse BSDF кликните на поле Roughness и введите 0,001.
4. Через Shift + A добавьте Glossy BSDF и внутри него укажите Roughness 0,100.
5. Через Shift + A добавьте Mix Shader и внутри него укажите Fac 0,050. Затем зажмите зелёный кружок у Diffuse BSDF и перетяните его к зелёному кружку в Mix Shader. То же самое сделайте с Glossy BSDF.
6. Кликните по Glossy BSDF, нажмите Shift + D и поставьте его копию под Mix Shader.
7. Через Shift + A добавьте Fresnel и ещё один Mix Shader. К новому Mix Shader подключите старый и копию Glossy BSDF. К серому кружку подключите Fresnel. Затем выделите зелёный кружок у последнего Mix Shader и перетащите его в Surface внутри Material Output.
Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

8. Для наглядности нажмите на верхней панели в правом углу — так вам будет проще смотреть за изменениями в цветах. Зажмите Shift и на рабочем пространстве выделите все свои объекты, кроме того, к которому вы только что добавили материал, — его нужно выделить в последнюю очередь. Затем нажмите Ctrl (⌘) + L и выберите Link Materials — и у всех ваших фигур будет один и тот же материал. Теперь у всех фигур одинаковый материал — и если его менять, то все изменения будут применяться сразу ко всем объектам. Если вы не хотите, чтобы все объекты были одного цвета, то вам это не подходит.
9. На рабочем пространстве выделите любую иконку. На правой панели внутри нажмите — вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Теперь в пространстве с материалом выделите образец цвета в Diffuse BSDF и измените его на какой угодно — иконка поменяет цвет.
10. С остальными иконками нужно сделать то же самое — делаете копию материала и меняете цвет.
11. Сейчас центр каждой фигуры находится где-то в углу, поэтому для удобства нужно переместить его в центр. Выделите любую иконку и её плашку и перейдите: Object → Set Origin → Origin to Geometry. То же самое нужно сделать и с остальными иконками и плашками.
Рендер изображения
1. Нажмите Shift + A, перейдите в Mesh и выберите Plane — на рабочей области под иконками появится плоскость, она будет источником света.
2. Выберите инструмент Move и подвиньте плоскость так, чтобы она оказалась над иконками и была немного смещена назад. Затем выберите scale и увеличьте фигуру по оси X (красная линия), чтобы получился прямоугольник — по размеру он должен быть немного больше, чем ряд ваших иконок. С помощью Rotate поверните плоскость примерно на 30 градусов по оси X — лицевая часть плоскости должна быть повёрнута к иконкам.
3. Выделите получившуюся плоскость и перейдите в настройки материала . Нажмите кнопку + New и в поле Surface вместо Principled BSDF выберите Emission. В поле Strength укажите 40 — это яркость света. При необходимости это значение можно поменять.
4. Нажмите Shift + A и добавьте камеру — пока настраивать её никак не нужно.
5. Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
6. Если иконки выходят за края кадра, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Ещё один способ изменить камеру — с помощью Move. Для этого переместите основную камеру как обычно, затем измените положение камеры внутри редактора. Чтобы проверить, как после этого будет выглядеть кадр, нажмите 0 на нампаде.
7. Выделите любую фигуру и её плашку и дважды нажмите R — фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждую иконку так, как вам нравится.
8. На правой панели перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Затем найдите вкладку Film, откройте её и поставьте галочку около Transparent. Затем перейдите в настройки вывода и проверьте, что у вас стоит формат PNG, цвета RGBA.
9. Нажмите на нампаде 0, а на верхней панели — . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и поставьте иконки в нужную вам позицию.
10. На верхней панели перейдите в Render → Render Image — и идите пить чай 🙂
На нашем компьютере рендер картинки занял десять минут. О том, как ускорить рендер, мы расскажем в следующий раз.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!