Примитивы
Обычный тип объекта, используемый в 3D-сценах — это сетка. Blender поставляется с несколькими «примитивными» формами сетки, с которых вы можете начать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования с помощью 3D-курсора.

Плоскую сетку можно сделать трёхмерной, переместив одну или несколько вершин из её плоскости (применимо к Plane (плоскость), Circle (окружность) и Grid (сетка) ). Простая окружность часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.
Common Options (общие опции)
Эти опции могут быть указаны в панели Настройки последней операции , которая появляется при создании объекта. Опции, включенные в более чем один примитив, являются:
Generate UVs (Генерировать UV-координаты)
Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).
Radius/Size (Радиус/Размер), Align to View (Выровнять по виду), Location (Расположение), Rotation (Вращение)
Плоскость
Обычная плоскость — четырёхугольная грань, которая состоит из четырёх вершин, четырёх ребер и одной грани. Она похожа на лист бумаги лежащий на столе; это не 3D-объект, он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.
Cube (куб)
Обычный куб состоит из восьми вершин, двенадцати рёбер и шести граней и представляет собой 3D-объект. Объекты, которые можно создать из кубов, включают игральные кости, коробки или ящики.
Circle (окружность)
Vertices (вершины)
Количество вершин, из которых состоит окружность или многоугольник.
Fill Type (тип заполнения)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Triangle Fan (веер треугольников)
Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.
Заполнение одним многоуголником, см. N-gon .
Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV Sphere (UV-сфера)
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.
Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Icosphere (Икосфера)
Икосфера — это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропного расположения вершин, чем UV-сфера, другими словами, они однородны во всех направлениях.
Сколько проходов используется для построения сферы. При уровне 1, икосфера — это обычный ИКОсаэдр (ICOsahedron), тело, состоящее из 20 равносторонних треугольных граней. Каждое увеличение уровня подразделения делит треугольную грань на четыре треугольника.
Подразделение икосферы увеличивает количество вершин до больших значений всего за несколько итераций (10 итераций создаст 5 242 800 треугольников), создание такой плотной сетки — верный способ вызвать крах программы.
Цилиндр
К объектам, которые можно создать из цилиндров, относятся ручки или стержни.
Число вертикальных рёбер между окружностями, используемые для построения цилиндра или призмы.
Задаёт начальную высоту цилиндра.
Cap Fill Type (тип заполнения оснований)
Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. К объектам, которые можно создать из труб, относятся трубы или стаканы (основное отличие цилиндра от трубы состоит в том, что у первого есть закрытые торцы).
Конус
Объекты, которые можно создать из конусов, включают шипы или остроконечные шляпы.
Число вертикальных рёбер между окружностью и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.
Radius 1 (Радиус 1)
Задаёт радиус окружности основания конуса.
Radius 2 (Радиус 2)
Задаёт радиус вершины конуса. Это позволит создать фрустум (пирамиду или конус с усечённой вершиной). Значение 0 приведёт к созданию стандартной формы конуса.
Задаёт начальную высоту конуса.
Base Fill Type (тип заполнения основания)
Аналогично окружности (см. выше).
Тор
Тор (Torus) — бубликообразный примитив, созданный вращением окружности вокруг оси. Габариты могут быть заданы двумя способами.
Установки оператора (Operator Presets)
Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.
Количество сегментов основного кольца тора. Если думать о торе как о фигуре вращения вокруг оси, то это сколько выполнено шагов вращения.
Количество сегментов для второстепенного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Изменение способа определения тора.
Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.
Радиус поперечного сечения тора.
Exterior Radius (Внешний радиус)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.
Interior Radius (Внутренний радиус)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка
Обычная квадратная сетка подразделяющая плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают ландшафты и органические поверхности.
X Subdivisions (Разбиение по X)
Количество делений по оси Х.
Y Subdivisions (Разбиение по Y)
Количество делений по оси Y.
Обезьяна
Это добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.
Это тестовая сетка, похожая на:
Это подарок старого NaN сообществу и рассматривается как шутка программистов или «пасхальное яйцо». Она создаёт голову обезьяны, когда вы нажимаете кнопку Monkey. Обезьянку зовут «Сюзанна», и она является талисманом Blender.
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Примитивы¶
Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.

Стандартные примитивы в Blender.
Вы можете сделать из плоской полисетки трехмерную, перемещая один или несколько вершин из плоскости полисетки (относится к Плоскость (Plane), Круг (Circle) и Сетка (Grid)). Простой круг на самом деле часто используется в качестве отправной точки для создания самых сложных полисеток.
In order to facilitate the modeling, the best solution is to imagine what primitive type suits better for your model. If you will model a cuboid, the best solution is to start with a primitive cube, and so on.
Общие опции¶
Эти параметры могут отображаться в Панели управления (Operator panel) на Панели инструментов (Tool Shelf), когда объект создаётся. Опции доступные для более чем одного примитива:
Генерировать UV-координаты (Generate UVs) Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed). Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation) Смотри Общие параметры объекта .
Плоскость¶
The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.
Куб¶
Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.
Окружность¶
Вершины (Vertices) Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник. Тип заполнения (Fill Type)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Веер треугольников (Triangle Fan) Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности. N-угольник (N-gon) Заполнение единственным n-угольником (n-gon) . Ничего (Nothing) Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV-сфера¶
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.
Сегменты (Segments) Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса. Кольца (Rings)
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Икосфера¶
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
Разбиение (Subdivisions) How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.
Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.
Цилиндр¶
С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.
Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы. Глубина (Depth) Задает начальную высоту цилиндра. Тип заполнения оснований (Cap Fill Type) Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)
Конус¶
С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.
Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды. Радиус 1 (Radius 1) Задает радиус круга основания конуса. Радиус 2 (Radius 2) Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape. Глубина (Depth) Задает начальную высоту конуса. Тип заполнения основания (Base Fill Type) Аналогично окружности (см. выше).
Тор¶
A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.
Установки оператора (Operator Presets) Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок. Сегм. в большом кольце (Major Segments) Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin. Сегм. в малом кольце (Minor segments) Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Размеры Тора (Torus Dimensions)¶
В режиме создания
Изменение способа определения тора.
Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)
Основной радиус (Major Radius) Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения. Неосновной радиус (Minor Radius) Radius of the torus“ cross section. Внешний радиус (Exterior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю. Внутренний радиус (Interior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка¶
Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).
Разбиение по Х (X Subdivisions) Количество делений по оси Х. Разбиение по Y (Y Subdivisions) Количество делений по оси Y.
Обезьяна¶
This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny.
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the User Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
В поисках идеальной сферы
С моделированием сферических поверхностей мы сталкиваемся достаточно часто. Казалось бы, сфера – самый простой объект для моделирования и любой графический редактор, и в том числе и Blender, предоставляет по умолчанию сферу в наборе основных примитивов – остается лишь добавить ее в сцену. Однако, действительно ли так просто создать на самом деле красивую сферу?

Для начала сформулируем требования к той сфере, которую нужно получить:
- Общая форма должна быть максимально приближена к идеально сферичной.
- Ровная поверхность, без бликовых артефактов.
Кажется достаточным, но это если нам не нужно моделировать ничего сложнее бильярдного шара. Если же сфера окажется составной частью любой чуть более сложной модели, требования повышаются:
- Достаточно низкая полигональность исходного меша – чтобы можно было удобно работать с моделью.
- Как следствие требования 3 – финальное подразбиение и сглаживание достигается применением модификатора Subdivision Surface.
Рассмотрим возможности получения такой сферы, которые предоставляет нам Blender:
Самый простой и самый, наверное, часто используемый вариант. UV-сфера включена в набор примитивов и легко вставляется из набора в сцену: Shift+a – Mesh – UV Sphere.
Однако такая сфера далеко не идеальна. После накладывания модификатора Subdivision Surface сразу становятся заметны две проблемы. Первая – достаточно выраженная яйцеобразность. Если наложить поверх сферы круг, видно, что в верхней точке он прилегает к поверхности сферы, а в точке экватора заметно отклоняется от нее.

Вторая проблема – звездообразные артефакты на вершине сферы, возникающие из-за того, что Subdivision Surface не очень корректно работает с треугольниками, из которых формируется вершина сферы.

С артефактами можно бороться, перестраивая топологию в месте вершин сферы:
- Превратить треугольники в квады
- Заполнить проблемную область через Grid Fill и придать сферичность через пропорциональное редактирование или alt+shift+s
- Сделать проблемную область как можно меньше
Но ни один из методов не дает хорошего быстрого результата, все они требуют тонкой ручной доводки.

- Ico Sphere
Этот вариант сферы так же представлен в наборе примитивов Blender: shift+a – Mesh – Ico Sphere.
Такая сфера используется в моделировании гораздо реже. Главным образом из-за того, что состоит из треугольников. Моделировать на низком уровне полигонажа с последующим наложением Subdivision Surface очень сложно. Такая простая задача, как отделение половины сферы, для Ico Sphere становится достаточно нетривиальной.
По той же самой причине итоговый вид Ico Sphere после наложения модификатора Subdivision Surface не идеально сферичен. Если наложить на такую сферу круг – видна выраженная угловатость.

- Сфера из куба
Создать сферу можно не только взяв готовую заготовку из набора примитивов. Тот же самый модификатор Subdivision Surface можно использовать для создания основной формы сферы. Для этого достаточно добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube), наложить на него модификатор Subdivision Surface и, увеличивая количество подразбиений Subdivisions, можно легко добиться сферической формы.
Для того, чтобы с полученной сферой можно было удобно работать в дальнейшем, можно поставить Subdivisions = 1 и применить модификатор. Получится достаточно сферичная заготовка, форму которой можно еще улучшить через инструмент To Sphere (alt+shift+s) с фактором Factor = 1. После этих операций на заготовку снова накладывается модификатор Subdivistion Surface для окончательного сглаживания.
Итоговая форма сферы получается лучше, чем в двух предыдущих вариантах, но все равно, не идеальна.

- Сфера из куба + модификатор Cast
Сфера, созданная из куба, удовлетворяет почти всем пунктам сформулированных в начале требований. Кроме формы. Но форму можно довести до идеала, добавив полученной сфере модификатор Cast с типом Cast Type = Sphere и фактором Factor = 1.
- Добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube)
- Сделать небольшое подразбиение для удобства дальнейшего моделирования (tab – w – Subdivide, Number Of Cuts = 2)
- Добавить на него модификатор Subdivision Surface (View = 2)
- Добавить на него модификатор Cast (Cast Type = Sphere, Factor = 1)
В итоге получается сфера, идеальная по форме, которая в тоже время дает возможность работать с геометрией на низком уровне:

Однако, если попытаться, например, экструдировать один из сегментов куба, результата не будет. Ведь модификатор Cast приводит к сфере абсолютно все, в том числе и любые изменения изначальной геометрии меша.

Для решения этой проблемы можно ограничить воздействие модификатора Cast группой вершин.
Выделить у куба все вертексы, кроме тех, которые будут участвовать в изменении геометрии. Добавить кубу группу вершин (в панели Data – Vertex Group – + ), назвать ее ToSphere и назначить все выделенные точки этой группе нажатием Assign.

В панели модификаторов для модификатора Cast нужно указать группу ToSphere. Теперь модификатор действует только на эту группу точек, что позволяет изменять исходный меш в точках, не входящих в группу.
Полигон в основании куба можно теперь экструдировать без потери результата.

Если продолжать экструдирование, сразу становится заметен неприятный побочный эффект: при увеличении общего размера объекта, диаметр сферы тоже увеличивается:

Происходит это скорее всего потому, что модификатор Cast расчитывает преобразование исходя из общего размера всего меша.
Справится с этой проблемой можно с помощью параметра Radius модификатора Cast. Нужно немного уменьшить масштаб исходного куба, т.к. параметр Radius работает только в сторону увеличения значений, и установить значение Radius, визуально подогнав размер сферы к требуемому.

Еще один момент, на который нужно обратить внимание – модификатор Cast при работе берет за точку отсчета центр меша Origin. Как только точка Origin смещается из центра формируемой сферы, весь достигнутый эффект пропадает. Чтобы не терять формирование сферы при перемещении Origin можно воспользоваться параметром Control Object модификатора Cast.
Добавить в сцену пустышку Empty (shift+a – Empty – Sphere). Разместить ее в точке центра сферы меша (там где в настоящий момент находится Origin). В Control Object модификатора Cast выбрать эту пустышку. Теперь модификатор берет за точку отсчета указанную пустышку, а центр Origin меша можно переместить в его основание.

В итоге получена сфера, которая соответствует всем сформулированным требованиям: точная геометрическая форма, низкий полигонаж изначального объекта с возможностью удобной правки, отсутствие бликовых и геометрических артефактов.
blender. Как создать полусферу?
Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Все получается как и хотел (первый скрин), но когда дело доходит до оббъединения всех этих частей, то внутренняя чторона исчезает (второй скрин ).
Что я делаю не так и как сделать, что бы при объединении объекты были такими как на первом скрине.

Голосование за лучший ответ
>> Обрезаю обычную сферу пополам, потом делаю ей внутреннюю сторону, (дублирую полусферу и выворачиваю наизнанку)
Мне показалось, что описание проделанных операций не соответствует предъявленной картинке. Но не важно. Наверное цель этих манипуляций — сделать объёмную или закрытую фигуру и суть в том, что для этих нужд используются более простые приёмы -экструдирование или использование модификатора solidify.
Но лучше посмотреть на саму модель, выложи .blend файл.
НЕ легче обрезать полусферу, и либо сделать многоугловой полигон клавишей f, либо нажав клавишу е в edit mode, нажать сразу же правую кнопку мыши, а потом просто увеличить во внутрь клавишей s и объединить точки в центре alt+m : at center
Похожие вопросы