Как отменить модификатор в blender
Перейти к содержимому

Как отменить модификатор в blender

  • автор:

Модификатор Mirror

Модификатор зеркально отражает сетку вдоль её локальных осей X, Y и/или Z относительно Начала координат объекта . Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.

Параметры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_mirror_panel.png

Axis (Ось)

Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается, т.е. ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.

Чтобы понять, как ось применяется к зеркальному направлению, если вы зеркально отобразите ось X, положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.

Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями — четыре, а со всеми тремя осями — восемь отражений.

If the mesh is already on both sides of the mirror plane, it is cut by that plane, and only one side (the «negative» one by default) is kept to perform the mirror process.

When Bisect is enabled on an axis, you can use this setting to switch the side kept and mirrored (i.e. when it is enabled, the «positive» side will be kept, instead of the «negative» one).

Mirror Object (объект отражения)

Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в изменённом объекте).

Вы можете анимировать его, чтобы переместить ось зеркала.

Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их преобразовании в режиме редактирования.

Если он включен, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами расстояния слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах расстояния слияния Merge Distance, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.

Вершины на зеркальной плоскости не смогут отойти от зеркальной плоскости, пока включено отсечение Clipping. Вы должны отключить его, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.

Если вершина находится в том же месте (в пределах расстояния слияния Merge Distance), что и её зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.

Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (замыкаются на плоскости отражения). Для включения требуется опция Merge.

Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.

Data

С помощью этой опции вы можете отразить координаты UV-текстуры посередине изображения.

Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).

Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.

Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-развертки можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.

Попробуйте зеркально отразить существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:

  • Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым/правым шаблоном (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.д.).
  • Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).

Отражение координат текстуры вокруг центра каждого тайла.

Подсказки

Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование завершено, вы можете либо нажать Apply, чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить её как есть для будущего редактирования.

Точное позиционирование плоскости отражения

Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.

Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выбрать ребро, а затем привязать курсор к выделению (Cursor to Selection). Это поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню Set Origin и выберите Origin to 3D Cursor. Это переместит начало объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и отражение будет точным.

Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта (опция Mirror Object), который вы перемещаете в правильное положение.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.

  • Edit Page
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Модификатор Boolean

Модификатор выполняет операции с сетками, которые в противном случае слишком сложны для выполнения всего за несколько шагов путем редактирования сеток вручную. Он использует одну из трёх доступных логических операций для создания одной сетки из двух:

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_union-intersect-difference-examples.png

Этому модификатору требуется второй объект-сетка или набор объектов-сеток, который будет целью (вторым операндом) операции.

Только Manifold сетки гарантированно дадут правильные результаты, другие случаи (особенно «открытые» сетки, Non-manifold , но без каких-либо самопересечений) обычно работают хорошо, но в некоторых случаях могут давать странные сбои и артефакты.

Если вы пометили свои объекты для отображения рёбер (в Properties ‣ Object Properties ‣ Viewport Display включено Wireframe), вы увидите процесс создания рёбер во время перемещения объектов. В зависимости от топологии вашей сетки вы также можете включить X-Ray (ренгтген) и Transparency (прозрачность) и увидеть создаваемую топологию в режиме реального времени.

Параметры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_panel.png

Операция Intersect :

Всё внутри, как целевой сетки, так и изменённой сетки, сохраняется. Если целью является коллекция, то сохраняется только внутренняя часть всех мешей.

Целевая сетка или коллекция добавляются к изменённой сетке, удаляя все внутренние грани.

Целевой меш или набор мешей вычитается из модифицированного меша (все, что находится за пределами целевого меша или коллекции, сохраняется).

Выбор типа операнда (цели).

Целью является меш-объект.

Цель — коллекция. Если целью является коллекция, а опция Solver (решатель) имеет значение Fast (быстрый), операция Intersect не поддерживается.

Имя целевого меш-объекта.

Имя коллекции-цели (может быть пустым, если Solver имеет значение Exact, что может быть полезно в сочетании с параметром Self).

Алгоритм, используемый для вычисления логических пересечений.

Использует математически простой решатель, обеспечивающий наилучшую производительность; однако в этом решателе отсутствует поддержка перекрывающейся геометрии.

Использует математически сложный решатель, который обеспечивает наилучшие результаты и полностью поддерживает перекрывающуюся геометрию; однако этот решатель намного медленнее, чем Fast Solver (быстрый решатель).

Solver Options (параметры решателя)

Materials Exact Solver

Method for setting materials on the new faces.

Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn’t exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn’t have enough slots.

Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.

Self Intersection Точный решатель

Правильно вычисляет случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения; это требует больше вычислений, что замедляет работу.

Hole Tolerant Точный решатель

Оптимизирует вывод для геометрии Non-manifold за счёт увеличения времени вычислений. Из-за влияния на производительность этот параметр следует включать только тогда, когда точный решатель демонстрирует ошибки с non-manifold геометрией.

Overlap Threshold Быстрый решатель

Максимальное расстояние между двумя гранями, чтобы считать их перекрывающимися. Это помогает устранить ограничение этого решателя. Если логический результат кажется неожиданным, попробуйте использовать точный решатель.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Модификатор Boolean (Логический) в Blender

В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.

В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (properties).

Навигационная панель Properties | Свойства состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ.

Модификаторы на панели Properties

Модификаторы применяются к выделенному объекту. К одному объекту может быть применено несколько. На вкладке модификаторов под именем объекта находится раскрывающийся список Add Modifier | Добавить модификатор . В Blender их много, у каждого свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean | Логический , находящийся в разделе Generate | Генерация .

Модификаторы в Blender

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

Результат действия модификатора Boolean

  • Пересечение – Intersect
  • Объединение – Union
  • Разность (разница) – Difference

Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.

Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl + J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

Отличие булевского объединения от простого объединения объектов

На скрине выше меши слева объединены с помощью Ctrl + J , а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса ( Z → Wireframe | Сетка , или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).

Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.

Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean | Логический в главном регионе редактора Properties | Свойства появится панель с настройками:

Настройки Boolean

С помощью переключателей Intersect | Пересечение , Union | Объединение , Difference | Разница выбирается операция . В поле Object | Объект добавляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув в самом поле, либо с помощью пипетки.

Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.

В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply | Применить и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного модификатора без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Применение модификатора

Практическая работа

Создайте модель полой внутри колбы.

Модель колбы, изготовленной с помощью модификатора Boolean

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Введение

Модификаторы — это автоматические операции, влияющие на геометрию объекта неразрушающим образом. С помощью модификаторов вы можете автоматически выполнять многие эффекты, которые в противном случае было бы слишком утомительно делать вручную (например, поверхности подразделения) и не затрагивая базовую геометрию вашего объекта.

Они работают, изменяя способ отображения и рендеринга объекта, но не геометрию, которую вы можете редактировать напрямую. Вы можете добавить несколько модификаторов к одному объекту, чтобы сформировать стек модификаторов и применить модификатор, если хотите сделать его изменения постоянными.

They can be added to the active object using the Add Modifier operator at the top of Modifiers tab in the Свойства or using Shift — A in the same tab. New modifiers are always added at the bottom of the stack (i.e. will be applied last).

There are many built-in modifiers but Blender also allows users to make their own modifiers through Узлы геометрии .

Categories

There are four categories of built-in modifiers:

Similar to the Deform modifiers (see below), however, they usually do not directly affect the geometry of the object, but some other data, such as vertex groups.

Constructive/destructive modifiers that will affect the whole Topology of the mesh. They can change the general appearance of the object, or add new geometry to it…

Unlike Generate ones above, these modifiers only change the shape of an object, without altering its topology.

Represent physics simulations . In most cases, they are automatically added to the modifiers stack whenever a Particle System or Physics simulation is enabled. Their only role is to define the position in the modifier stack from which is taken the base data for the simulation they represent. As such, they typically have no properties, and are controlled by settings exposed in separate sections of the Свойства .

You will also notice a category called «Hair», this category comes from a bundled Asset Library that is distributed with Blender. See Hair Nodes for more information.

Users can make their own categories by making geometry node groups assets and assigning them to a Asset Catalog . This catalog name will be the category name. If a user creates a catalog with the same name as one of the built-in categories the node group will be added to the bottom of the corresponding menu.

Node Groups that are non-assets or that do not belong to a category will be available in the «Unassigned» sub-menu.

Geometry Node Groups must have the Modifier property enabled for the node group to show up in the Add Modifier menu.

Интерфейс

Интерфейс каждого модификатора использует одни и те же базовые компоненты, см. рис. справа.

../../_images/modeling_modifiers_introduction_panel-layout.png

Вверху находится заголовок панели. Каждая иконка представляет разные настройки модификатора (слева направо):

Expand (down/right arrow icon)

Сворачивает модификатор до его заголовка, скрывая параметры.

Значок типа модификатора.

Каждый модификатор имеет уникальное имя для каждого объекта. Два модификатора одного объекта должны иметь уникальные имена, но два модификатора разных объектов могут иметь одно и то же имя. Имя по умолчанию основано на типе модификатора.

Show on Cage (значок треугольника с вершинами) – Только полисетки

В зависимости от предыдущей настройки, если она включена, изменённую геометрию также можно редактировать напрямую вместо исходной.

Хотя он показывает отредактированные элементы в их окончательных измененных позициях, вы по-прежнему редактируете исходные данные. Это может привести к сильным и непредсказуемым эффектам с некоторыми инструментами, и его следует отключать всякий раз, когда вам нужно выполнить сложное или точное редактирование сетки.

Отображение в режиме редактирования (значок квадрата с вершинами)

Отображение изменённой геометрии в режиме редактирования, а также исходной геометрии, которую вы можете редактировать.

Отображение во вьюпорте (значок экрана)

Переключение видимости эффекта модификатора в окне вьюпорта.

Визуализация (значок камеры)

Переключает видимость эффекта модификатора при визуализации.

Значки Квадрат, Треугольник и Поверхность могут быть недоступны в зависимости от типа объекта и модификатора.

Применить к точкам сплайна (значок поверхности с точкой) – только кривые, поверхности и текст

Применяет весь стек модификаторов, включая тот, который находится на контрольных точках кривой или поверхности, вместо их мозаичной геометрии.

По умолчанию кривые, текст и поверхности всегда преобразуются в геометрию, подобную сетке, до того, как на них будет выполнен стек модификаторов.

Extras Apply Ctrl — A

Делает модификатор «настоящим»: преобразует геометрию объекта в соответствии с результатами применённого модификатора и удаляет модификатор.

When applying a modifier to an object that shares Object Data between multiple objects, the object must first be made a Single User which can be performed by confirming the pop-up message.

Применение модификатора, который не является первым в стеке, будет игнорировать порядок стека (он будет применяться, как если бы он был первым), и может привести к нежелательным результатам.

Apply as Shape Key (применить как ключ формы)

Сохраняет результат этого модификатора в новой относительном sключе формы , а затем удаляет модификатор из стека модификаторов. Это доступно только с модификаторами, которые не влияют на топологию (как правило, только с модификаторами деформации Deform).

Несмотря на то, что он должен работать с любым типом геометрии, который поддерживает ключи формы, в настоящее время он будет работать только с сетками.

Save as Shape Key (сохранить как ключ формы)

Сохраняет результат этого модификатора в новом относительном ключе формы и сохраняет модификатор в стеке модификаторов. Это доступно только с модификаторами, которые не влияют на топологию (как правило, только с модификаторами деформации Deform).

Duplicate Shift — D

Создание дубликата модификатора чуть ниже текущего в стеке.

Copy to Selected

Копирование модификатора из активного объекта во все выбранные объекты.

Move to First/Last

Перемещение модификатора на первую или последнюю позицию в стеке модификаторов.

Converts the existing Модификатор Geometry Nodes node tree to a group node to be reused in other node trees. See Move to Nodes Operator for more information.

This operator is only available for the Geometry Nodes Modifier.

Delete X , Delete

Перемещение модификатора вверх/вниз в стеке , изменяя порядок применения модификаторов.

Под этим заголовком будут отображаться все параметры, уникальные для каждого модификатора.

Стек модификаторов

Модификаторы — это серия неразрушающих операций, которые можно применять поверх геометрии объекта. Вы можете применять их практически в любом порядке. Этот вид функциональности часто называют «стеком модификаторов» и он также встречается в нескольких других 3D-приложениях.

В стеке модификаторов порядок применения модификаторов влияет на результат. Поэтому модификаторы можно переупорядочить, щёлкнув виджет захвата (. ) в правом верхнем углу и переместив выбранный модификатор вверх или вниз. Например, на изображении ниже показаны модификаторы Subdivision Surface и Mirror , которые поменялись местами.

Пример стека модификаторов. 

../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv2.png ../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv1.png

Модификаторы вычисляются сверху вниз в стеке. В этом примере желаемый результат (справа) достигается путём сначала зеркального отражения объекта, а затем вычисления поверхности подразделения.

Активный модификатор

Модификатор в стеке может быть выбран как активный ; вокруг панели активного модификатора отображается контур. Чтобы установить активный модификатор, выберите область фона панели модификатора, значок модификатора или выберите модификатор в Outliner .

Активный модификатор используется редактором узлов геометрии , чтобы определить, какая группа узлов изменяется.

Пример

../../_images/modeling_modifiers_introduction_stack-example-3.png

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/15/2024.

  • View Source
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *