Importing from the Asset Store
Unity Магазин ( Asset Store ) — это растущая библиотека, в которой собраны бесплатные и коммерческие ассеты, созданные как Unity Technologies, так и членами сообщества. Доступен большой выбор ассетов — текстуры, модели и анимации, примеры проектов, учебники и расширения для редактора. Ассеты доступны через простой интерфейс, встроенный в редактор Unity, через него можно скачать и импортировать непосредственно в ваш проект.
Unity users can become publishers on Asset Store, and sell content they have created. To find out more, see Asset Store Publishing.
Asset Store. Доступ и навигация
Вы можете открыть окно Asset Store выбрав в главном меню Window->AssetStore . При первом посещении вам будет предложено зарегистрировать бесплатный аккаунт, который будет использоваться для доступа к магазину.

Магазин имеет интерфейс браузера, который позволяет искать по словам или просматривать товары (packages) и категории. В левой части главной панели инструментов находятся знакомые кнопки навигации, для перемещения по истории просмотренных страниц:-

Справа от них находятся кнопки просмотра менеджера загрузок и содержимого корзины покупок.

Менеджер загрузок позволяет просматривать пакеты, которые вы купили, а также искать и устанавливать обновления. Кроме того, стандартные пакеты, поставляемые с Unity, можно также просматривать и добавлять в проект через данный менеджер.

Расположение загруженных ассетов
Вам редко когда понадобится (если вообще понадобится) прямой доступ к файлам, загруженным через Asset Store. Но, если вам потребуется, вы можете их найти в
~/Library/Unity/Asset Store
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
..на Windows. Эти папки содержат подпапки, которые соответствуют продавцам на Asset Store, а ассеты находятся в соответствующих подпапках.
Создание ассетов на Unity Asset Store
Друзья, решил запилить пост о том, как нужно правильно использовать Unity Asset Store и получать от него выгоду. Assets — это различные полезности для разработчиков игр. Обычно ассеты скачивают для ускорения разработки, для понимания того или иного момента, для пополнения своей библиотеки, для дополнения уже существующего проекта.
Unity Asset Store — самая большая библиотека ассетов. С недавнего времени в данном магазине нельзя выкладывать модели в форматах FBX, .Max и т.д., только .unitypackage. То есть это значит, что все ассеты здесь созданы только для пользователей игрового движка Unity3d. Для чего разработчики создают такие вещи? Во-первых, как сказано на официальном сайте, это дает возможность зарабатывать себе на жизнь. Во-вторых, пиар своего проекта. Например, выложите интересную систему из своего проекта, чтобы показать другим ваш подход к созданию каких-то вещей. В следующем коротком видео будет показан Asset от Dries Deryckere, в котором он создал процедурно разрушаемую машину на Unreal Engine 4.
Про машину узнал на 80.lv: ссылка. Та же статья с переводом на русский: ссылка Почему я рекомендую каждому пользователю RENDER.ru попробовать себя в качестве создателя ассетов?) Вы первоклассные 3D artist. Вы, скорее всего, подумывали о Turbosquid, но 40% — это дико. Unity же имеет адекватные доли: 70% с возможностью распространения в различных сторах. Что вы можете делать? Так как знания программирования, скорее всего, у вас нет, то единственный вариант — это делать качественные 3д модели чего-либо. Вот пример того, что можно делать: Кровати, Дома, Оружие. Вот пример работ российского 3д артиста Виталия Окулова: HQ Residential House, HQ Western Saloon. Вот доходы разработчиков и их реакции: Reddit (P.S. кому лень читать — 10.000$ в месяц), juhakiili (P.S. по-приколу поставил цену в 50$, купили на 3000$ за пять дней), Linlk (P.S. самые продаваемые ассеты — система файтинга, UPFS, анти-взлом игры) Если я вас смог заинтересовать, зайдите на оф. сайт Юньки: ссылка. Здесь подробно рассказано что к чему.
564 0 850 4
Модераторы, если что-то не так, то поправьте. Один из первых постов был удален, скорее всего, из-за «заработка и т.д.». Здесь же нет реферальных ссылок, сам я выгоду не получу. Просто познавательная информация для Художников!)
Танк сделан пользователем Artstation — https://www.artstation.com/artist/vandropov
[quote=Девгам] Модераторы, если что-то не так, то поправьте. Один из первых постов был удален, скорее всего, из-за «заработка и т.д.». Здесь же нет реферальных ссылок, сам я выгоду не получу. Просто познавательная информация для Художников!) [/quote]Вопросов нет.
Использование ассетов Unity в коммерческой разработке игр
Статья ориентирована на ознакомление с некоторыми юридическими вопросами по использованию ассетов Unity при разработке компьютерных игр в российской юрисдикции. Первая часть статьи посвящена теоретическим рассуждениям о правовой природе ассетов, а вторая часть – утилитарным деталям использования ассетов при разработке игр. Материал, в первую очередь, будет полезен инди-разработчикам, а также всем, кто интересуется сферой GameDev с ее оборотной правовой стороны.
Вполне вероятно, что в будущем будет дополнение этой статьи, если у читателей возникнут какие-то вопросы. Поэтому оставляйте свои комментарии и делитесь ссылкой на статью – будем рады обратной связи!
Что такое игровые ассеты?
На просторах Интернета есть предостаточно материала по тому, что такое ассеты и где их взять разработчику. Если коротко, то ассеты – это готовые игровые компоненты, которые являются частью игрового контента: это могут быть 2D и 3D (персонажи, фоны), аудио, сцены, анимации, элементы интерфейсы и т. п.
Источник: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/tokyo-street-228474
С точки зрения разработки, наверное, вопросов возникать не может: ассеты помогают упростить разработку и сэкономить ресурсы, чтобы, например, самому не делать скрипты или визуализацию погоды в игре. Однако с юридической точки зрения важно сделать небольшое, но значимое замечание.
Мы привыкли говорить, что игра – это сложное произведение (или же сложный объект авторского права), включающий в себя множество элементов. Ассеты тоже являются элементами игры, и возникает вопрос, можно ли с правовой точки зрения квалифицировать ассеты в качестве части произведения?
Правовая охрана ассета как части произведения
Часть произведения, согласно пункту 7 статьи 1259 Гражданского кодекса РФ, при определенных условиях может защищаться как объект авторского права. Такие условия защиты частично конкретизированы в пункте 81 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации»: «…правовая охрана части произведения осуществляются лишь в случае, если такая часть используется в отрыве от всего произведения в целом».
Неужели все ассеты обречены на отсутствие юридической защиты? Выше было сказано, что ассеты являются компонентами игры в целом, и при таком понимании какой-либо конкретный ассет лишен самостоятельного значения, поскольку он только один из множества элементов, составляющих «наполнение» контента игры. На наш взгляд, такое понимание правовой природы ассетов не является исчерпывающим.
Уникальность ассета как части произведения
Во-первых, мы можем ориентироваться на подход, который в пункте 82 упомянутого Пленума сделан для охраны персонажей: если персонаж, как часть произведения, уникален, выразителен и скрупулезно прописан, то он или она подлежит правовой охране. Для ассетов это правило может быть сформулировано аналогично: если ассет обладает уникальными и неповторимыми характеристиками, позволяющими его недвусмысленно идентифицировать, то правообладатель такого ассета может защищать свое исключительное право на него. Но самые обыкновенные камни, капли дождя или звуки предметов интерьера игровой комнаты защищаться не будут.
Очевидно, что против такого подхода есть множество возражений. Самое очевидное – как дифференцировать простой камень и «бриллиантовый камень», представленные в виде ассетов среди игрового контента. Оценочный характер уникальности объекта создает достаточно большой уровень правовой неопределенности. Более того, даже самые «минорные» объекты могут быть оригинальными и требовать больших вложений при разработке. (например, звук наручных часов как элемент музыкальной композиции или коллекция звуков оружия в шутере, созданная путем записи звуков выстрела с настоящего оружия).
Самостоятельность ассета как части произведения
Во-вторых, рассматриваемые положения пункта 81 Пленума про использование в отрыве от произведения можно толковать иначе, а именно через пункт 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ: если ассет подпадает под один из подпунктов 1 – 11, то есть используется определенным законом способом, то он защищается авторским правом через некую фикцию части произведения. То есть, ассет как часть произведения нужно понимать в узком смысле – это часть игры с позиции разработчика. С правовой же точки зрения использование части – это, например, его воспроизведение (подпункт 1 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ) или распространение путем продажи (подпункт 2 пункта 2 статьи 1270 Гражданского кодекса РФ).
Такой подход наиболее соответствует привычному восприятию обычая использования ассетов, в частности, их коммерческую дистрибуцию через сервисы Unity. Изначально у ассета нет привязки к игровому контенту, и он является абстрактным объектом среди множества иных представленных в Unity Asset Store. Однако и такие абстрактные объекты защищены, а их распространение осуществляется на основании лицензий Unity.
В случае спора, предположительно, судом могут анализировать оба подхода. Предугадать, какой из подходов будет превалировать, достаточно сложно. Нам же ближе второй подход, хотя первый подход, например, можно использовать для определения размера компенсации, если требования правообладателя заявлено на основании подпункта 1 статьи 1301 Гражданского кодекса РФ.
Более того, второй подход, отвлекаясь от теоретико-правовых фантазий, позволяет нам сделать плавный переход ко второй части статьи и рассказать о базовой юридической осведомленности при использовании ассетов Unity.
Ассеты Unity и среда разработки Unity
Возможно, этот вопрос не вызывает трудностей, но при планировании использования ассетов Unity важно понимать, что у компании правообладателя ассетов Unity имеется несколько видов правовых документов. Ключевые для разработчика – это:
• Unity Editor Software Terms: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании среды разработки Unity Editor.
• Asset Store Terms of Service and EULA: определяет правила, которые должен соблюдать разработчик при использовании самих ассетов в своих игровых проектах.
Скоуп вопросов регулирования достаточно широк, поэтому мы обратим внимание на несколько выбранных нами случайным образом, а потом, как уже упоминали, подготовим при необходимости сиквел статьи.
Ключевые принципы использования Unity Editor
Как ни странно, но ассеты Unity могут использоваться в среде разработке Unity Editor. Функционал Unity Editor не позволит загружать ассеты откуда-либо кроме Unity Asset Store (или уполномоченных иных провайдеров).
Далее для команды разработки важно понимать, что переносить ассеты из одного аккаунта в другой не получится. После покупки (точнее сказать, оформления неисключительной лицензии) ассета Unity он имеет привязку к одной «Organization» пользователя (владельца Unity ID). Поэтому важно изначально планировать структуру работы в команде, где будет ключевой менеджер, ответственный за покупку ассетов и будет приглашать в «Organization» иных разработчиков. Однако количество таких «приглашений» может быть ограничено и зависеть от типа лицензии, по которой распространяется конкретный ассет (см. далее).
Для использования Unity Editor также необходимо оформить подписку (получить лицензию на данное программное обеспечение). Подписки бывают разных видов, и у каждого вида подписки свои требования соответствия и свои допустимые способы использования. Комбинировать виды подписки нельзя – один Unity ID может использовать только один вид подписки для своей «Organization» из предлагаемых компанией Unity. Для коммерческой разработки при условии соответствия могут использоваться все подписки, кроме образовательных.
Ключевые принципы использования ассетов Unity
Лицензии на ассеты Unity приобретаются в Unity Asset Store или у других провайдеров (в зависимости от конкретного ассета).
Каждый ассет распространяется на основании присвоенной ему лицензии. Виды лицензий регулируют как круг пользователей, так и допустимость использования в коммерческих или некоммерческих целях. Некоторые виды лицензий:
• Multi Entity: могут использовать аффилированные компании пользователя, а также внешние подрядчики (последние при условии, что подрядчик привлекается для работы над проектом).
• Single Entity: за исключением некоторых категорий ассетов использовать может только одна компания (одна «Organization»). Сотрудники компании, вовлеченные в проект и добавленные в рабочую среду также могут использовать ассет.
• Extension (Seat): для каждого лица нужна отдельная лицензия на ассет.
• Non-restricted assets: допустимо использование в коммерческой разработке.
• Restricted assets: недопустимо использование в коммерческой разработке.
Отдельно взятые ассеты также могут распространяется на основании другого EULA, о чем делается пометка в магазине. Купленные ассеты Unity могут использовать в коммерческой разработке при условии соблюдения требования EULA (например, «перепродажа» ассета в исходном виде является нарушением условий лицензий, но продажа игры с ассетами Unity является правомерной).
В целом унифицированный подход по использованию ассетов Unity сконструировать сложно из-за их многообразия. Основная рекомендация в этой части – это обращать внимание на то, по какой лицензии распространяется конкретный ассет.
Как это будет установлено, имеет смысл заглянуть в положения EULA, чтобы проверить еще раз, по каким условиям производится его лицензирование. Такая стратегия позволяет разработчику понимать, что и как он использует в своей деятельности, чтобы минимизировать нарушения прав создателя ассетов.
Мы рассказали о ключевых нюансах, на которые нужно обращать внимание при работе с ассетами Unity. Некоторые вопросы могут возникать в конкретном кейсе, поэтому мы будем рады обратной связи, чтобы запланировать продолжение этого материала.
Разработка и публикация ассета в Unity Asset Store

Многие игры имеют схожие в себе компоненты (базовые игровые механики, интеграция с социальными сетями, алгоритмы поиска путей, GUI и т.д.), которые куда проще и дешевле адаптировать под свой проект, чем разрабатывать с нуля.
Тут нам на помощь приходит Unity Asset Store, который позволяет покупать\продавать практически все, что поможет при разработке, будь то отдельные скрипты, паки с моделями или же целые игровые проекты и стартер киты, которые могут сэкономить огромный объем труда, позволив не писать базовые вещи, которые есть почти во всех играх.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как опубликовать свой ассет в магазин юнити, основываясь на опыте публикаций четырех пакетов разного рода. По опыту могу сказать- в процессе публикации оказалось куда больше подводных камней, чем мы ожидали, один из ассетов отвергали раз так 10, ссылаясь на разного рода проблемы.
Далее будут описаны моменты, которых нету в официальной документации по паблишингу ассетов, на которые стоит обратить внимание:
1) При использовании Package Upload Tools собирается и помещается пакет, который загружается на сервер. Поскольку из превью страницы ассет стора вы не сможете скачать сами свой же ассет лучше всего для финальных тестов использовать именно этот пакет, который создается инструментами для загрузки в стор.
Если ваш проект использует другие пакеты (скажем, вы интегрировали NGUI для работы с юзер интерфейсом) то следует проверить, чтобы они не были включены в пакет, который вы отправляете на проверку. У нас было так, что даже при выделении папки с нашим продуктом в финальный пакет попадала папка Plugins. Наиболее простое решение- просто удалять эту папке перед загрузкой в ассет стор.

2) Вы должны проверить ваш ассет на плагиат. В особенности, если вы используете какие-либо подходы из уже находящихся в ассет сторе ассетах. К примеру, когда мы делали Complete 3D Game Template некоторые функции были взяты из другого стартер кита попроще. Чтобы избежать какого-либо плагиата мы проверили весь код через MOSS (наиболее адекватный и точный инструмент проверки на сходство двух проектов в коде. Разработан стенфордским университетом и умеет логически анализировать код, показывает одинаковые куски кода, даже если похожести завуалировали переименованием переменных, дроблением кода на функции и подобное). По сети гуляет открытый GUI клиент для сравнения исходников. Можно закинуть 2 папки- со своим кодом и с кодом ассета, на плагиат из которого нужно провериться и через минуту будет сгенерирован подробный side-by-side список пересечений.
3) Ваш ассет должен быть протестирован на всех платформах. Как в скомпилированном виде, так и в редакторе юнити, причем, желательно, на разных версиях юнити. Многие вещи могут не работать. К примеру, в 4ой юнити были разного рода проблемы с билдом под браузер- там нельзя было использовать не переопределенные virtual функции в Coroutine- билд просто падал.
В юнити при тестировании ассета же используется последняя версия Unity3d pro, можно ориентироваться на нее. В случае, если на любой из платформ ваш проект не будет собираться- его могут отказаться публиковать, пока не пофиксите.

4) В случае, если проект содержит более пары строк кода он должен иметь документацию. Даже если у вас весь код задокументирован и есть readme, описывающий как начать работать с ассетом- зачастую вам будет необходимо сделать .pdf с описанием ваших систем и как они взаимодействуют.
Не лишним будет сделать диаграмму классов: при помощи visual studio делается и конвертируется в .pdf за пару кликов, но при этом экономит пользователям ассета уйму времени.
5) В случае, если вы в своем пакете используете другие (К примеру, для создания стартер кита мы интегрировали в ассет сразу несколько: NGUI, HOTween, Highlighting System, EasySave2, в прочем, многие из них можно отключить изменением одного дефайна) то вам следует перед публикацией удостовериться, что вы используете последние версии всех пакетов, а так же что вы указали в readme и документации их названия и ссылки на них в Asset Store. Вы не можете использовать старые версии ассетов. Так же все должно работать на последней версии юнити.
При разработке стартер кита мы руководствовались опытом разработки обычных проектов: работает- не трож, оставаясь до последнего момента на устаревших версиях всех ассетов и юнити. В последствии ушло немалое количество времени и сил, чтобы обновить все ассеты и пофиксить баги, связанные с обновлением.
6) Небольшой хак, на случай, когда ассет забраковали с пометкой о том, что нужно что то переделать: как только вы все поправили вы можете в ответ на сообщение на почту о отклонении ассета написать, что вы поправили ошибку и просите перепроверить. В таком случае вам не придется ждать долго как при первой отправке- ваш пакет протестируют в течение дня-двух.
В целом, админины в юнити крайне дружелюбны и с удовольствием опишут при запросе как именно воспроизвести ошибку, которую они нашли (в первый раз, когда мы не могли найти платформозависимую ошибку нам подробно расписали как ее получить. Во второй раз, как бы странно это ни было, мы спросили как воспроизвести ошибку и они не смогли воспроизвести ее повторно сами. В итоге мы так ничего и не поменяли и после повторного теста ассет приняли).