Как добавить изображение в блендер
Перейти к содержимому

Как добавить изображение в блендер

  • автор:

Image Settings (настройки изображения)

Кнопка New Image (новое изображение) открывает всплывающее окно для настройки Generated (сгенерированного) изображения.

Source

Single Image

Неподвижное изображение или отдельный кадр.

Image Sequence (последовательность изображений)

Каждый кадр хранится в отдельном файле. Как Opening an Image Sequence . Варианты см. в разделе Movie ниже.

Movie (фильм)

Кадры упакованы в контейнер.

Устанавливает диапазон используемых кадров.

Match Movie Length (соответствие продолжительности фильма)

Эта кнопка устанавливает кадры фильма на длину выбранного фильма.

Глобальный начальный кадр последовательности, когда должно начаться воспроизведение. Это глобальный параметр, который означает, что он влияет на всех пользователей клипа, таких как сам редактор мувиклипа, ограничения отслеживания движения и узлы компоновщика (compositor).

Смещает первый кадр клипа. Он добавляет дополнительное смещение к номеру кадра при преобразовании кадра сцены в номер кадра в имени файла. Этот параметр не влияет на данные отслеживания или любые другие связанные данные.

Начните сначала и повторите после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.

Автоматически обновлять изображения при смене кадра.

Удаляет поля в видеофайле. Например, если это аналоговое видео и оно имеет чётные или нёчетные поля чересстрочной развертки.

Generated

Изображение создано в Blender.

../../_images/editors_image_image-settings_generated-image-panel.png ../../_images/editors_image_image-settings_generated-new-image.png

Width, Height (ширина, высота)

Размер изображения в пикселях.

Задаёт цвет заливки при создании пустого изображения.

Type Blank (пустой)

Создает пустое изображение одного указанного цвета.

UV Grid (UV-сетка)

Создает шахматную доску с цветным перекрестием (+) в каждом квадрате.

Color Grid (цветная сетка)

Создает более сложную цветную сетку с буквами и цифрами, обозначающими местоположения в сетке. Это можно использовать для проверки того, как текстуры были нанесены на карту UV, а также для уменьшения растяжения или искажения.

Создание 32-битного изображения. Это файл большего размера, но он содержит гораздо больше информации о цвете, чем стандартное 8-битное изображение. Для крупных планов и больших градиентов лучше использовать 32-битное изображение.

Создание изображения с поддержкой UDIMs . Эта опция создаёт первую плитку 1001 ; дополнительные плитки можно добавить позже на панели плиток UDIM Tiles.

Common Options (общие опции)

Используется для замены или упаковки файлов.

Встраивание ресурса в текущий blend-файл.

Путь к связанному файлу.

Открывает File Browser для выбора файла с диска.

Перезагружает файл. Полезно, когда файл был изменён во внешнем приложении.

Color Space (цветовое пространство)

The Color Space the image file was saved in. Once loaded into Blender, the color will be treated as linear color. This option ensure the correct conversion to linear color is used.

Texture’s color, and final renders are often stored in sRGB, while OpenEXR images are stored in a linear color space. Some images such as normal, bump or stencil maps do not strictly contain „colors“, and on such values, no color space conversion should ever be applied. For such images, the color space should be set to Non-Color.

The list of color spaces depends on the active OCIO config . The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

Представление Alpha Channel изображения для преобразования в него и из него при сохранении и загрузке изображения. Этот параметр доступен только в том случае, если входной формат поддерживает прозрачность кодирования.

Сохранение каналов RGB и альфа-канала отдельно, используя альфа-канал в качестве маски, также известную как несвязанный альфа-канал. Обычно используется приложениями для редактирования изображений и форматами файлов, такими как PNG. Это сохраняет цвета в частях изображения с нулевой альфой.

Сохраняет каналы RGB с умножением альфа-канала, также известным как ассоциированный альфа-канал. Естественный формат для рендеринга и используется такими форматами файлов, как OpenEXR. Это может правильно отображать чисто эмиссионные эффекты, такие как огонь, в отличие от прямой альфы.

Разные изображения упакованы в RGB и альфа-каналы, и они не должны влиять друг на друга. Упаковка каналов обычно используется игровыми движками для экономии памяти.

Игнорировать альфа-канал из файла и сделать изображение полностью непрозрачным.

Half Float Precision

Загрузка изображения с битовой глубиной 16 бит на канал вместо 32 бит, что экономит память.

Применяет преобразование цвета при отображении этого изображения на экране.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.

  • Редактировать Страницу
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Как добавить векторное изображение в Блендер?

Здравствуйте. Подскажите как добавить векторное изображение в Блендер? Идея такова. Имея векторное изображение, фактически полигоны, выдавливанием создать объект.
И еще вопрос: есть ли функция вдавливание?

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50
как добавить векторное изображение в Блендер?

Import -> Scalable Vector Graphics

есть ли функция вдавливание?
В каком смысле?

Sheldon
Активный участник

В каком смысле?
Не вытянуть квадрат на плоскости, а сделать углубление в форме квадрата

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50
Не вытянуть квадрат на плоскости, а сделать углубление в форме квадрата

Inset Faces? Я просто не понял, ты Extrude видишь, а Inset не видишь? Они же в одном блоке находятся. Поэтому и удивился вопросу.

Sheldon
Активный участник

Огромное спасибо.

Sheldon
Активный участник

Добавил векторное изображение. Возможно ли убрать черный фон чтоб остались сами контура? И как разбить монолитный векторный рисунок на отдельные вектора?

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50

Шелдон, жжошь, говорил в прошлом топике, что читал доку и смотрел туториалы, а каждый твой вопрос доказывает обратное.
Иначе бы знал, что у кривых есть два типа отображения 2D и 3D, и команда Split не вызывала бы вопросов.

Sheldon
Активный участник

виноват..просто на практике не все так просто(.

Sheldon
Активный участник

Как придать цвет/текстуру отдельным полигонам (части объекта)?
Или разделить объект на две части, а потом задать цвета. Может через «Р»?

Последнее редактирование: 1 фев 2016

M.O.Z.G
Знаток

Рейтинг 50

Как придать цвет/текстуру отдельным полигонам (части объекта)?
Или разделить объект на две части, а потом задать цвета. Может через «Р»?

Sheldon
Активный участник
Sheldon
Активный участник

Столкнулся с проблемой. В процессе моделирования трансформировал куб, потом на основании круга создал еще объект. Вопрос: ПОЧЕМУ БЛЕНДЕР группирует все как один объект. А потом возникают вопросы как настроить цвет отдельным частям(((

Введение¶

Камера – это объект, через который в Blender’е ведётся визуализация изображений. Она определяет часть сцены, которая будет видна на отрисованном изображении. По умолчанию сцена содержит одну камеру. Тем не менее, сцена может содержать несколько камер, хотя только одна из них может быть активна в один момент времени. Так что вам нужно будет просто добавить новую камеру, если вам нужно переключение между ними. Смотрите раздел по анимированию камер .

Изменение активной камеры¶

Mode: Object Mode
Hotkey: Ctrl-Numpad0

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_cameras.png

Активная камера (левая)

Активная камера – это камера, которая в настоящий момент времеми используется для визуализации. Включить вид из активной камеры можно клавишей Цифр0 .

Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера.

Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.

Активная камера представляется закрашенным треугольником в своей верхней части. Индикаторы ограничений и тумана рисуются чуть темнее, если камера не является активной для текущей сцены.

Активная камера, также, как и слои, может быть либо конкретно для данного представления, либо глобальной (заблокированной) для всей сцены. Смотрите раздел локальная камера .

Граничная визуализация¶

Mode: All modes
Menu: View ‣ Render Border
Hotkey: Ctrl-B

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_border.png

Переключатель граничной визуализации

Находясь в режиме камеры, вы можете определить подрегион для визуализации, путём растягивания прямоугольника внутри рамки кадра камеры. Теперь ваши визуализации будут ограничены частью сцены, видимой внутри границы визуализации. Это может быть очень полезно для сокращения времени визуализации предпросмотров интересующей вас области.

Граница может быть отключена путём снятия галочки Граница на панели Размеры вкладки Визуализация и повторно включена её установкой.

При включении граничной визуализации в 3D-виде станет доступно для просмотра размытие при движении на основе выборок .

Граница визуализации и соответствующая визуализация ¶

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_render-border-1.png

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_render-border-2.png

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Освещение, тени и фон¶

Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.

_images/flat_smooth_shading.png

Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .

Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

_images/different_shadings_comparison.png

  1. Flat Shading
  2. Smooth Shading
  3. Smooth Shading + фаска
  4. Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей

Освещение от источников света¶

На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.

Типы источников света¶

Поддерживаются источники света следующих типов:

Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.

Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.

Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.

Настройка источников света¶

Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

_images/lighting_setup.png

Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).

Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.

Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .

Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.

Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.

Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.

Spot Shape > Size

Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.

Spot Shape > Blend

Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.

Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.

Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.

Shadow > Clip Start

Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.

Shadow > Clip End

Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.

Освещение от окружающей среды¶

Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.

  1. “Плоское” освещение белым цветом.
  2. Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
  3. Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.

Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.

Активация¶

Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .

_images/lighting_environment.png

Настройка¶

World > Environment Lighting > Energy

Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.

World > Environment Lighting > Environment Color

Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .

World > Horizon Color и World > Zenith Color

Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .

World > Use Nodes (Cycles)

Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.

World > Reflect World

Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.

World > Render Only Reflection

Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.

Использование карты окружения¶

Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

_images/lighting_environment_texture.png

  1. Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
  2. Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
  3. Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
  4. Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
  5. Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).

Тени¶

Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.

Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).

Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.

_images/lighting_multiple_shadows.png

Активация¶

  1. На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
  2. На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
  3. Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .

Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.

_images/alpha_shadows.png

Настройка¶

Направление

В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.

Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .

Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

_images/lighting_shadow_settings.png

Render Shadows

Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .

Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.

Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.

Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).

Self-Shadow Polygon Offset

Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.

Self-Shadow Normal Offset

Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.

Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.

_images/self_shadow_artifacts.png

Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .

Enable CSM

Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.

Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:

  • Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
  • Каскады теней ( Enable CSM включена).

Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

_images/blur_radius.png

Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.

Стандартная модель¶

Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.

Каскады теней¶

Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.

Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.

При включении предоставляет расширенные настройки:

_images/lighting_cascades.png

CSM Number

Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.

CSM First Cascade Border

Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.

CSM Last Cascade Border

Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.

Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.

При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

_images/csm_cascade_distance.png

CSM First Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

CSM Last Cascade Blur Radius

Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.

Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.

Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.

Fade-out Last Cascade

Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.

Blend Between Cascades

Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.

_images/blend_between_cascades.png

Цвет фона¶

Цвет фона можно задать несколькими способами:

_images/parented_background.png

  1. Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
  2. Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
  3. Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
  1. Использовать текстуру неба .
  2. Настроить динамически генерируемую атмосферу .
  3. Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.

    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. ); 
    var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. ); 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *