Для чего спрайту нужны костюмы
Перейти к содержимому

Для чего спрайту нужны костюмы

  • автор:

Создание спрайтов и костюмов

В Scratch на вкладке «Костюмы» есть встроенный графический редактор, в котором можно создавать собственные спрайты и их костюмы, а также изменять те, что были добавлены из библиотеки.

Вкладка Костюмы в Scratch

В этом уроке создадим собственный спрайт, а также несколько его костюмов.

Первым делом надо создать нового героя. Для этого на панели спрайтов, которая находится под сценой, в меню выбираем пункт «Нарисовать».

Создание спрайта

После этого здесь появится пустой спрайт, а на холсте вкладки «Костюмы» мы увидим, что ничего не нарисовано.

Пусть нашим героем будет смайлик. Нарисуем его с помощью инструментов «Круг» и «Линия». Также воспользуемся заливкой, чтобы раскрасить.

Рисование на холсте

Костюмы можно переименовывать, как и спрайты.

Чтобы не рисовать второй костюм, продублируем первый. Для этого надо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню «дублировать».

Дублирование костюма

Таким образом, создадим смайлу несколько костюмов, изменяя только его улыбку.

Теперь придумаем сценарий, в котором смайлу придется менять свои костюмы. Пусть кот ходит по сцене с помощью стрелок клавиатуры, когда касается смайла, тот случайным образом меняет свой костюм.

Для начала запрограммируем перемещение кота:

Код перемещения спрайта с помощью стрелок клавиатуры

Теперь надо как-то узнавать, что кот касается смайла? В разделе «Сенсоры» есть команда «касается цвета …». Если кликнуть по полю с цветом, то появится панелька, где можно выбрать цвет. Чтобы точно определить тот или иной цвет, лучше воспользоваться пипеткой. Ей надо кликнуть по объекту на сцене, касание с которым будет обрабатываться программой.

Пипетка в команде Касается цвета

Однако кто кого касается? Кот смайла или смайл кота? В данном случае разница есть, так как если кот касается смайла, то блок «касается цвета …» должен добавляться коту. Если же смайл касается кота, то блок добавляется смайлу.

Результат взаимодействия спрайтов больше всего отражается на смайле. Ведь это именно он меняет свои костюмы. Значит, команду «касается цвета …» лучше всего добавить ему.

Бросим эту команду в редактор кода смайла, выберем пипетку и наведем ей на кота. Причем так, чтобы выбрать его оранжевый цвет. Ни в коем случае не белый или черный. А только какой-то уникальный цвет кота, характерный только для него.

Поскольку костюм смайла должен меняться случайно, понадобиться команда «выдать случайное от … до …». Итоговый скрипт смайла может выглядеть так:

Код, меняющий костюмы спрайта

Команда «передать брысь» внутри блока «если касается цвета» нужна для того, чтобы как только кот коснется смайла, он сразу отскакивал от него. Иначе цикл, который крутится очень быстро, снова зафиксирует касание. Получится, что смайлик от одного касания кота начнет очень быстро менять свои костюмы.

Чтобы этого не произошло, можно либо вставить команду «ждать … секунд», либо быстро убирать кота от смайла. В данном случае используется второй вариант. Посылается сигнал, а когда кот его принимает, то убегает туда, где нет смайла.

Получение сообщения

Реализуйте сценарий, в котором при каждом нажатии пробела два спрайта попеременно превращаются друг в друга. Например, при каждом нажатии пробела яблоко превращается в бананы, а бананы – в яблоко.

X Скрыть Наверх

Программирование в Scratch. Курс

Последовательное и одновременное выполнение скриптов

В прошлых уроках мы соединяли блоки команд в конструкции, которые можно называть маленькими программками. Также их можно назвать скриптами. В одном проекте может быть множество скриптов. Например, если есть два героя-спрайта, вероятно у каждого будет свой скрипт, своя маленькая программа. А весь проект – это большая общая программа, состоящая из множества мелких.

В программировании отдельные части большой программы могут выполняться либо по очереди друг за другом, то есть последовательно, либо одновременно друг с другом, то есть параллельно. Во втором случае говорят о многопоточности, то есть каждый скрипт работает в своем потоке, а разные потоки текут во времени одновременно.

Когда для каждого спрайта одного проекта вы добавляете свою конструкцию блоков, которая начинается с команды «когда флажок нажат», то как только игра запускается, оба героя начинают параллельно независимо друг от друга выполнять свои команды. Это пример одновременного выполнения скриптов.

Более того, один и тот же спрайт может содержать два независимых скрипта, каждый из которых будет выполняться в своем потоке. Рассмотрим пример. Пусть кот ходит по сцене и при этом меняет свой костюм.

Два скрипта у одно спрайта

В Scratch многие спрайты на самом деле состоят не из одного изображения, а из нескольких. Это можно увидеть на вкладке «Костюмы».

Костюмы спрайта

Поэтому когда выполняется команда «следующий костюм», происходит переключение на следующее изображение спрайта. Если костюмов всего два, то они будут чередоваться.

В приведенном выше примере блоков кода оба скрипта будут выполняться одновременно. Мы увидим, что кот не только перемещается, но еще двигает ногами. Этот эффект возникает от того, что изображения-костюмы быстро меняются.

Если отсоединить блок «когда флажок нажат» от первого скрипта, то при запуске игры кот будет стоять на месте, будут двигаться только его ноги.

Если же мы отсоединим блок «когда флажок нажат» только от второго скрипта, то кот будет перемещаться, но его ноги не будут двигаться.

Таким образом, каждый скрипт вносит свой вклад и работает независимо от другого, но одновременно с ним.

Вы спросите, почему нельзя было вставить команду «следующий костюм» в цикл первого скрипта и вовсе отказаться от второго? На самом деле можно. Однако в этом случае кот начнет менять костюмы так часто, что у вас зарябит в глазах. Тогда почему бы сюда же не добавить команду «ждать … секунд»? Потому что в этом случае, кот будет останавливаться, и плавного движения не получиться. Движение будет урывистым, перед каждой сменой костюма будет возникать задержка.

Теперь поговорим о последовательном выполнении скриптов. На самом деле такое поведение встречается чаще хотя бы потому, что команды в одном скрипте выполняются последовательно. А чтобы друг за другом выполнялись разные скрипты, один из них должен вызывать другой, то есть передавать своего рода сообщение.

Также бывает, что скрипт начинает выполняться только при определенных условиях. Например, когда нажимается одна из клавиш на клавиатуре. При этом работа других скриптов может как останавливаться, так и не останавливаться. Во втором случае это уже не может считаться последовательным исполнением.

Давайте рассмотрим вариант передачи сообщения, когда один скрипт вызывает другой. Пусть у нас будет два спрайта – кот и собака. Сначала кот ходит по сцене. И только когда он останавливается и исчезает, на сцене появляется собака и начинает ходить.

Поскольку при запуске игры один из спрайтов должен быть видимым, а другой невидимым, воспользуемся командами «показаться» и «спрятаться». Вынесем их в отдельные скрипты, чтобы они не мешались в основной логике игры.

Блок передачи сообщения

Теперь когда кот выполнит свою порцию шагов, с помощью блока «передать сообщение1» он пошлет сообщение, которое может перехватить любой объект программы. В данном случае сообщение будет ждать только собака, потому что только ей мы добавили команду «когда я получу сообщение1».

И как только она получит сообщение, она покажется и начнет ходить.

В итоге получится, что скрипты, отвечающие за ходьбу кота и собаки, будут выполняться последовательно, один за другим.

Команда «передать сообщение» и «когда я получу сообщение» могут передавать любое сообщение, а не только «сообщение1». В проекте могут циркулировать десятки различных сообщений, которые одни объекты посылают, а другие ждут.

Чтобы добавить новое сообщение, надо кликнуть по маленькому треугольнику в этих командах и в раскрывающемся списке выбрать «Новое сообщение».

Создание нового сообщения

После этого на экране появится диалоговое окно, куда вводится сообщение. Например, «кот вызывает собаку».

Когда сообщение создано, оно становится доступным через раскрывающийся список команд «передать …» и «когда я получу …», где вместо точек может стоять любое сообщение.

При этом надо понимать, что если, например, кот передает сообщение «кот вызывает собаку», то собака должна получать именно это сообщение, а не какое-либо другое. Иначе она не будет реагировать.

Составьте программу по следующему описанию:

  1. Кот недолго ходит по сцене, потом останавливается, но не исчезает.
  2. Появляется второй спрайт и тоже недолго ходит по сцене.
  3. Когда второй спрайт останавливается, кот снова начинает недолго ходить по сцене.
  4. Когда кот останавливается во второй раз, на сцене появляется третий недолго бегающий спрайт.

При выполнении задания также воспользуйтесь блоком «передать сообщение и ждать до конца». Эта команда останавливает текущий скрипт до тех пор, пока не выполнится скрипт, который получает сообщение.

X Скрыть Наверх

Программирование в Scratch. Курс

Костюм

Костюм — это один из возможных видов оформления спрайта. Костюмы можно редактировать с помощью Графического редактора.Спрайты могут изменить свой костюм на любой из имеющихся. костюмы можно переименовать, отредактировать, создать и удалить. но каждый спрайт должен иметь хотя бы один костюм. Одним из наиболее распространенных видов использования костюмов является создание анимации для игры или другого проекта.

Создание

Есть два основных способа получить костюм или фон для спрайта или сцены.

  1. Нарисуйте его с помощью встроенного редактора, перейдя на вкладку костюм или фон и нажав кнопку «Нарисовать».
  2. Получение изображения или нескольких изображений, существующих в виде файлов на компьютере, либо нажатием кнопки «Импорт» на вкладке «Костюмы», либо перетаскиванием изображения или картинок из открытой папки. Перетаскивание файла gif из папки в Scratch приведет к разделению gif на множество костюмов, поэтому gif можно воспроизвести с помощью блока следующий костюм .

Раньше можно было создать костюм, используя камеру устройства, с помощью функции «Создать костюм с веб-камеры». Однако он был удален в мае 2021 года [1] .

Редактирование

Существует два различных типа костюмов: Растровый, который использует пиксели для создания изображения. Есть 10 инструментов, которые вы можете использовать для редактирования костюма в растровом изображении:

  1. Первое — это кисть. Кисть используется для придания общих форм, и это основной инструмент для создания костюма.
  2. Второй инструмент — это линия. Линия предназначена для создания прямых краев, которые трудно создать кистью.
  3. Третий — инструмент «прямоугольник» (или нажмите и удерживайте shift при рисовании квадрата). Это более быстрый способ нарисовать прямоугольник или квадрат, а затем обвести его линией или кистью.
  4. Четвертый инструмент — овал (снова нажмите и удерживайте shift для создания круга). Этот инструмент создает круг или овал лучше, чем инструмент кисть, если вы хотите получить хороший круг.
  5. Пятый инструмент — это текст. Вы нажимаете на нужное место текста, и появляется текстовое поле. Когда вы закончите с текстом, вы щелкаете за пределами текстового поля, чтобы поставить на нем штамп.
  6. Шестой инструмент — это инструмент «Заливка цветом». Щелкните в любом месте, чтобы заполнить это пространство выбранным цветом.
  7. Седьмой инструмент — это ластик. Ластик похож на кисть, но вместо того, чтобы тиснить цвет, он стирает его.
  8. Восьмой инструмент — это инструмент выбора. Вы используете его для перемещения выделенного пространства в новое положение.
  9. Девятый — это инструмент выбора и дублирования. Вы выбираете элемент и одновременно нажимаете клавиши control (ctrl в левом нижнем углу клавиатуры) и «C», а затем нажимаете клавиши control и «V», чтобы продублировать его в нужном вам положении.
  10. Последний инструмент — это инструмент удаления фона/ волшебная палочка. Вы обводите область, которую хотите сохранить, и это удаляет фон.

И вектор, который использует две точки для создания линии. Существует также 9 инструментов для векторного редактора, но отличаются только «изменить и «выбрать».

  1. Чтобы использовать инструмент «Изменить форму», сначала выберите элемент, затем вокруг фигуры в разных местах появятся точки. Вы можете перемещать точки по кругу, чтобы создавать пользовательские фигуры, например, треугольник из квадрата.
  2. С помощью инструмента выбора вам просто нужно щелкнуть по объекту, чтобы выбрать его. Кроме того, когда вы выбираете объект, появляются два инструмента. это инструменты «Отправить назад один слой» и «Отправить вперед один слой». Вы используете их, чтобы отправить объект обратно или перенаправить один слой. Когда вы выберете более одного объекта, появится один новый инструмент. Это инструмент «Группировать». Вы можете сгруппировать объекты вместе, чтобы переместить их все сразу. Когда вы выбираете сгруппированный объект, вы можете использовать инструмент «Разгруппировать», чтобы разгруппировать объект.

Удаление

Нажатие кнопки «X» в правом верхнем углу значка каждого костюма в панели костюмов приведет к его удалению, при условии, что это не единственный костюм спрайта. Можно восстановить самый последний удаленный костюм, если с тех пор больше ничего не было удалено, выбрав «Восстановить» в меню редактирования.

Блоки

Есть четыре блока, которые относятся к костюмам, а именно::

  • изменить костюм на ( v)
  • следующий костюм
  • костюм [ v]
  • [ v] от ()

Первые три блока могут быть расположены в разделе Внешнего вида, в то время как четвертый можно найти в области сенсоров.

Использование

  • Первый блок используется для того, чтобы спрайт мог перенести свой внешний вид между любыми своими костюмами.
  • Второй блок в основном используется в анимации. Был предложен блок, который делает обратное, но это можно просто сделать с помощью следующего кода:
изменить костюм на ((костюм #) - (1))
  • Третий блок содержит номер текущего используемого костюма. Он может быть прочитан через другие блоки, и могут быть предприняты конкретные действия.
  • Четвертый блок содержит два выпадающих списка. Первый позволяет вам считывать положение х, положение у, направление, номер костюма, размер и объём.

Вкладка «Костюмы»

Вкладка «Костюмы»

Чтобы просмотреть костюмы спрайта, перейдите на вкладку Костюмы. При этом отобразится список костюмов в спрайте, а также откроется редактор paint.

Источники

Cookie-файлы помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши сервисы, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.

Вики работает в тёмной теме, и она включена! Есть советы? Отправьте их сюда: Тема форума о Скретч Вики

  • Эта страница в последний раз была отредактирована 24 мая 2023 в 05:51.
  • К этой странице обращались 402 раза.
  • Политика конфиденциальности
  • О Скретч Вики
  • Отказ от ответственности

Для чего спрайту нужны костюмы

Практика в учебнике и его иллюстрации ориентированы на версию Скретч 2.0 . Об установке этой версии рассказано в разделе «Как установить Скретч на свой компьютер» на странице Слово к наставнику .

  • Жажда нового
    • Задача 1. Поскорее «окунуться» в Скретч

    • Задача 2. Изобразить полёт летучей мыши
    • Задача 3. Добавить в мультик бегемота на водопое
    • Задача 4. Мышь и бегемот издают звуки, когда на них щёлкают

    Жажда нового

    Когда я был маленьким крокодилом, я никогда не лазил по пожарным лестницам.
    Э. Успенский, «Чебурашка и крокодил Гена»

    У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!

    Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

    Сборка домика из набора конструктора Лего

    Если Скретч -приложение ещё не установлено у вас на компьютере, пройдите в раздел Установка Скретч.

    Откройте Скретч -приложение , и вы увидите на экране:

    • исполнителя (кота);
    • среду исполнителя (белое поле);
    • СКИ — набор команд, записанных на блоках;
    • поле для сборки программы.

    • исполнитель
    • среда исполнителя
    • СКИ
    • поле для сборки программы

    Исполнитель находится в центре, но его можно перетащить мышкой в любое место его среды

    Исполнитель может работать в двух режимах: и .

    В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

    Задание . Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.

    В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

    Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!

    Задача 1 ( 1 кук ). Поскорее «окунуться» в Скретч .

    «Сначала дело, потом умные слова» — говорит роботландский Лисёнок.
    — Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча !

    Для начала повторяйте за мной!

    1. Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.

    Исполнитель смещается на 10 шагов

    1. А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.

    Исполнитель смещается на 10 шагов, а потом ещё на 10

    1. На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.

    Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

    Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

    Исполнитель смещается на 20 шагов

    1. Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление . Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

    Задано непрерывное повторение команды движения

    1. Не будем больше щёлкать на программе!

    Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События .

    Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.

    Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.

    Щёлкаем на флажке!

    Кот непрерывно повторяет команду движения и уходит из среды

    1. Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение .

    Щёлкаем на флажке и видим, что кот совершает бесконечную прогулку, не покидая среды, но…

    1. Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.

    Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты , и измените стиль вращения:

    Меняем стиль вращения в паспорте исполнителя

    Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

    Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.

    Спрайты, костюмы, скрипты, звуки

    Спрайт — газированный напиток, со вкусом лайма и лимона, принадлежащий американской компании The Coca-Cola Company.

    А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!

    Но… Дело в том, что исполнитель в Скретч (тот самый кот, которого мы заставили бегать туда-сюда) является спрайтом !

    Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.

    Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!

    Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.

    Удалить спрайт из среды можно разными способами.

    1. Можно взять инструмент Ножницы и щёлкнуть этим инструментом на коте:

    Берём ножницы и щёлкаем на коте

    1. Можно открыть контекстное меню на исполнителе и выбрать в нём позицию Удалить :

    Удаляем через контекстное меню спрайта
    — это меню, связанное с тем объектом, на котором щёлкают правой кнопкой мыши.

    1. Можно открыть контекстное меню на паспорте исполнителя и выбрать в нём позицию Удалить :

    Удаляем через контекстное меню паспорта спрайта

    Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.

    Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:

    Выбрать спрайт можно из библиотеки, нарисовать в редакторе, загрузить из файла, получить с видеокамеры компьютера

    Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

    Щёлкаем на нужном изображении (выделяем его) и нажимаем Ok

    Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.

    Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.

    Программа, составленная для кота, будет прекрасно работать и для мыши! Тогда зачем мы её удалили вместе с котом?

    Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!

    Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.

    Отдельные фазы движения персонажа. При быстрой смене фаз отдельные картинки сливаются, и мы видим бегущего зайца

    Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!

    Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько «костюмов»!

    Откройте вкладку Костюмы . Оказывается у летучей мыши уже предусмотрено два костюма:

    Костюм спрайта — это один из предусмотренных вариантов его изображений. При помощи смены костюмов удобно программировать мультипликацию

    Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.

    Костюмы Смена костюмов Код

    Сколько времени будет ждать исполнитель по команде ? Если вы не знакомы с десятичными дробями, то вот краткое пояснение.

    Запись Что означает
    1 секунда одна секунда
    0.1 секунды одна десятая часть секунды
    0.2 секунды две десятых частей секунды
    0.3 секунды три десятых частей секунды
    0.4 секунды четыре десятых частей секунды

    Число 0.2 в два раза больше числа 0.1 и в два раза меньше числа 0.4 .

    Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:

    Программа полёта мыши

    Обе части программы запускает флажок, и они работают одновременно или, как говорят программисты, параллельно . Подробнее о параллельности (когда она нужна, а когда нет) будет рассказано в уроке 2.

    Задача 3 ( 1 кук ). Добавить в мультик бегемота на водопое.

    Для бегемота нарисовано 6 костюмов, картинки эти находятся в папке practical/sprlib/ . Имена файлов: hippo1.png , hippo2.png ,… hippo6.png :

    Костюмы Смена костюмов

    Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? .

    А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!

    Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.

    1. Загружаем новый спрайт с адреса practical/sprlib/hippo1.png . Эта картинка автоматически становится первым костюмом.
    2. Переходим на вкладку Костюмы и загружаем оставшиеся 5 костюмов.

    Загружаем спрайт бегемота из 6 костюмов.
    Устанавливаем исполнителя-мышь слева сверху, а исполнителя-бегемота справа внизу

    Групповая загрузка

    Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.

    Щелкаем по первой картинке, затем по последней с нажатой клавишей Shift

    Если файлы в поле выбора идут не подряд, то щёлкаем по первому, выделяя его, затем добавляем к выделению другие файлы щелчками с нажатой клавишей Ctrl .

    Загрузка анимированного gif

    Анимированный gif — это графический файл с расширением gif , содержащий набор картинок одинакового размера и сценарий смены этих картинок при показе на экране.

    Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.

    Автоматическое разделение анимированного gif на костюмы

    Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:

    Выделяем паспорт мыши. На вкладке Скрипты перетаскиваем нужный код мыши на паспорт бегемота (отпускаем, когда курсор мыши оказывается на паспорте бегемота)

    Проверяем, выполнилось ли копирование:

    Выделяем паспорт бегемота, и на вкладке Скрипты видим скопированный код

    Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.

    Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?

    Ещё раз отметим:

    • Каждым спрайтом управляет отдельная программа.
    • Программа может состоять из нескольких частей.
    • Программы находятся на вкладке Скрипты .
    • Чтобы увидеть программу спрайта, нужно щёлкнуть на паспорте этого спрайта (выделить паспорт).

    Задача 4 ( 1 кук ). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.

    Сначала займёмся мышью.

    1. Выделяем паспорт мыши.
    2. На вкладке Звуки выбираем пиктограмму Выбрать звук из библиотеки ( ).
    3. Выбираем в библиотеке звуков в группе Эффекты звук boing .

    1. Выделяем паспорт мыши
    2. Открываем библиотеку звуков
    3. Выбираем звук для мыши (нажимая , можно прослушать звук)

    Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:

    Новый фрагмент будет играть звук, когда щёлкают на исполнителе.
    Звук в блоке Играть звук выбираем из выпадающего списка

    Мы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.

    Каждый из них начинает работать при наступлении события , обозначенного в его заголовке.

    Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий — после щелчка на спрайте в среде.

    Отдельные фрагменты, из которых состоит программа, называют в Скретч .

    Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий. Хорошая замена словосочетанию «фрагмент программы»!

    Пора заняться бегемотом. Перетаскиваем созданный для мыши скрипт на паспорт бегемота — так можно копировать скрипты от одного исполнителя к другому.

    Копируем «мышиный» скрипт

    Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:

    Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ).

    1. Прочитайте, что сегодня узнали (чтобы знания хорошо уложились в голове).
    2. Выполните зачёт (проверим, как знания уложились).
    3. Приступайте к практике (заставим знания работать).

    О важности раздела Проекты учебника

    Освоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование — просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.

    Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.

    — Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.

    Самое важное про Скретч :

    Что узнали
    1 Исполнителем может быть любой рисунок, свободно перемещаемый по среде.

    Исполнителя в Скретч называют спрайтом . 2 Среда — прямоугольное поле, в котором находится исполнитель.

    Поле-среду в Скретч называют сценой (ведь в среде, как на сцене действуют исполнители-спрайты). 3 Исполнителей может быть много. 4 Программа составляется для каждого исполнителя отдельно . 5 Программа состоит из скриптов . 6 Скрипт запускается по событию .

    Cобытие задаётся в первом блоке скрипта (блок-шапочка). 7 Два события являются особенными: нажатие на зелёный флажок и нажатие на красный восьмиугольник.

    Флажок считается командой запуска всего проекта (кроме того, флажок останавливает все скрипты проекта, если они работали до момента его нажатия).

    Восьмиугольник оставливает работу проекта (всех его скриптов). 8 Скрипты с одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно).

    Костюмы Смена костюмов

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *