Scene. Настройки рендера в Corona.
General Settings — имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:
Технический функционал:
Show VFB — при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive — запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 — получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
Setup LightMix — при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render — в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) — на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) — на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) — на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) — наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising — (Включено в шумоподавление) — наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” — говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix — прошлая генерация будет заменена (удалена) — даже если это будет первая.
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Scene — по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки — на сами источники света.
Save. /Load… — позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
All 1.0 — обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0
All white — возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;
Open material library corona render
Данная функция появилась с версии 1.7 — как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
Чтобы воспользоваться функцией Open material library — нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Reset setting (сбросить настройки) — позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).
Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) — это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render — он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
Pass limit — работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) — количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Time limit — работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.
Заметка:
Исходя из практики:
Pass limit — лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) — используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.
Save CXR — сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).
Resume from file… — при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.
Resume last render — в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.
Заметка:
Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR — позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
А функция Resume last render — позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить — остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) — при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
list Exclude/Include object — позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Denoising — функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Denoise Amount — эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 — дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.
- увеличение — может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
- уменьшение — наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.
Заметка:
Также хочется отметить, что в Render Elements — есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
None — Denoising отключен.
Only firefly removal — этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius — недоступна.
Fast preview (NVIDIA) — предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
- High quality — предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
- Gather data for later— этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.
Заметка:
Мы можем сохранить рендер в формате CXR — после загрузить в Corona VFB — после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.
Следующий подсвиток — это Render selection (Отрендерить выделенное ) — эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.
Disabled — функция отключена
Include/Exclude list — рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.
Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Object GBuffer ID — рендерит объекты, которые имеют данный Object ID
Следующий свиток настроек — это Scene Environment.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Use Corona — использует настройки Corona render в окружении.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
- Direct visibility override — отвечает за прямую видимость при рендере.
- Reflections override — отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
- Refractions override— отвечает за отображение в преломлении объектов.
- Global volume override — позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Как использовать денойзинг в Corona renderer?
Денойзинг — это функция, встроенная в Corona Renderer, которую можно использовать для быстрого превращения зашумленных изображений в чистые. Она может значительно сократить время рендеринга, устраняя необходимость ждать, пока шум очистится в процессе рендеринга.
В Corona Renderer существует 3 типа денойзинга:
- Corona High Quality
- NVIDIA GPU AI (быстрый предварительный просмотр)
- ИИ CPU Intel (гибрид скорости и качества)
Высококачественный денойзинг Corona
Этот денойзинг представляет собой эффект пострендеринга, который анализирует шум в 3D-пространстве и разумно уменьшает его без образования пятен, сохраняя при этом четкие края и детали текстуры. Поэтому он не является строго 2D пост-процессом. Результат можно интерактивно смешивать с исходным изображением без денойзинга непосредственно в VFB после завершения рендеринга для достижения желаемого уровня денойзинга. Это особенно полезно, если денойз изображение кажется чрезмерно обработанным (в общем случае этого не должно происходить, но иногда может наблюдаться, например, в случае текстур с очень тонкими узорами и рендеринга с небольшим количеством проходов).
Основной целью денойзинга, наряду с адаптивностью, является уменьшение количества проходов, необходимых для получения изображения без шума. Сообщается, что сокращение времени рендеринга составляет от 50 до 70%. денойзинга также пытается удалить из изображения светлячков (одиночные яркие пиксели).
Corona High Quality Denoiser выполняется после завершения рендеринга, либо ограничивая его, либо вручную останавливая его через желаемое время.
Примечание : Нажатие кнопки » Отмена » в диалоге рендеринга 3ds Max ОТМЕНЯЕТ денойзинга, и оно не будет применено к окончательному рендерингу! Чтобы остановить рендеринг и применить денойзинг, необходимо использовать кнопку » Stop » в Corona VFB или в диалоге рендеринга 3ds Max.
Corona High Quality Denoiser имеет три режима:
- Высокое качество — полный денойзинг.
- Удалить только светлячков — полезен в сценах, где светлячки являются единственной проблемой, намного быстрее, чем полный денойз.
- Собирать данные для последующего использования — собирает данные денойзинга для отдельного редактора изображений Corona Image Editor.
Есть два параметра, управляющих этим типом денойзинга:
- Denoise amount — смешивает денойз и назаденойженное изображение. Значение по умолчанию 0,65 обеспечивает хороший баланс между денойзингом и тонкой детализацией.
- Радиус денойзинга — радиус фильтра размытия. Увеличение этого параметра может помочь уменьшить очень сильный шум. Уменьшение может помочь предотвратить потерю мелких деталей. Обычно лучше всего работает значение по умолчанию.
NVIDIA GPU AI Denoiser (быстрый просмотр)
Основная задача этого денойза, как следует из названия, заключается в обеспечении быстрого предварительного просмотра без шума. Он применяется почти в реальном времени во время интерактивного или обычного рендеринга, а также после остановки рендеринга. Для работы требуется поддерживаемый графический процессор, который определяется во время установки.
NVIDIA GPU AI Denoiser работает аналогично Corona High Quality Denoiser, однако есть несколько существенных отличий:
- Он выполняется исключительно на GPU (Corona High Quality Denoiser — на CPU).
- Он использует машинное обучение (иногда называемое «AI») для интеллектуального размытия шума, а также для создания деталей (Corona High Quality Denoiser не может добавить детали к изображению)
- Его можно использовать и во время интерактивного рендеринга (Corona High Quality Denoiser может быть применен только после завершения обычного рендеринга).
- Он работает почти в реальном времени и применяется к изображению постепенно, по мере рендеринга (Corona High Quality Denoiser требует времени и применяется только один раз, после завершения рендеринга).
- Его следует использовать в основном для интерактивного рендеринга, быстрого предварительного просмотра и, как вариант, для финальных стоп-кадров (Corona High Quality Denoiser предназначен для высококачественных стоп-кадров и анимации).
- Его не следует использовать для анимации, поскольку он не обеспечивает временной согласованности — рендеринг разных кадров, скорее всего, приведет к мерцанию и артефактам (Corona High Quality Denoiser можно использовать для анимации, при условии, что качество базового изображения достаточно хорошее).
- NVIDIA GPU AI Denoiser, в отличие от Corona High Quality Denoiser, не имеет никаких дополнительных режимов.
Единственная настройка, доступная для этого типа денойзинга — Denoise Amount, которая работает точно так же, как и для Corona High Quality Denoiser — она смешивает исходное изображение без денойзинга с результатом денойза, и это можно сделать интерактивно во время рендеринга или после завершения рендеринга.
NVIDIA GPU AI Denoiser требует установки дополнительных компонентов во время установки Corona Renderer. Это делается автоматически, если обнаружен поддерживаемый GPU. В случае проблем с установкой дополнительные компоненты могут быть установлены вручную.
Intel CPU AI (гибрид скорости и качества)
Этот денойз сочетает в себе функции Corona High Quality Denoiser и NVIDIA GPU AI Denoiser. Он работает исключительно на процессоре (не обязательно на процессоре Intel; он отлично работает и на процессорах AMD) и использует машинное обучение для получения результатов без шума. Однако он работает намного медленнее, чем NVIDIA GPU AI Denoiser (секунды против миллисекунд), поэтому его можно применять только после завершения обычного рендеринга, а не в реальном времени во время интерактивного рендеринга.
Единственная настройка, доступная для этого типа денойза — Denoise Amount, которая работает точно так же, как и для Corona High Quality Denoiser — смешивает исходное изображение без денойзинга с результатом денойза, и это может быть сделано интерактивно во время рендеринга или после завершения рендеринга.
Ограничения денойза
При использовании денойза следует помнить о двух важных моментах:
1) Денойз может улучшить зашумленные изображения только до определенной степени. В случае очень шумных изображений денуазирование не поможет, и результат будет пятнистым или полным артефактов.
2) Денойз требует дополнительных элементов рендеринга, которые невидимы для пользователя. Эти элементы рендеринга могут занимать значительное количество памяти, например:
Использование оперативной памяти 3dsmax.exe для интерьерной сцены с разрешением 1920×1080 и 10 элементами рендеринга с денойзом:
- Без денойза — 6,5 ГБ
- Быстрый предварительный просмотр денойза — 7,3 ГБ (+GPU VRAM)
- Высококачественный денойз — 7,3 ГБ
Включение денойза
1. Corona High Quality Denoiser
Его можно включить в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :

2. NVIDIA GPU AI Denoiser
Для обычного рендеринга он может быть включен в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :

Для интерактивного рендеринга NVIDIA GPU AI Denoiser можно переключить в разделе Performance > Performance Settings > Interactive rendering :

3. Intel CPU AI Denoiser
Его можно включить в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :

Denoising Checkbox
Новая функция в Corona Renderer 4 — возможность переключаться между необработанным рендером до денойза и заденойженным изображением, используя флажок в VFB и в редакторе изображений Corona. Это позволяет включать и выключать денойз, чтобы вы могли легко сравнить различия.

Денойз и сетевой рендеринг
При использовании распределенного рендеринга Corona:
- Все типы денойза будут выполняться только на главной машине.
- Денойзинг вообще не будет выполняться на узлах рендеринга, поэтому им не нужно иметь поддерживаемые GPU или установленные драйверы для работы денойза NVIDIA.
При использовании других типов сетевого рендеринга (Autodesk Backburner, Thinkbox Deadline и т.д.) — отправляйте задания на узлы рендеринга, чтобы каждый компьютер рендерил свой кадр:
- Все виды денойзинга будут выполняться на всех машинах, осуществляющих рендеринг.
- Для высококачественного денойза потребуется дополнительное время обработки, а для работы денойза NVIDIA на всех компьютерах должны быть установлены поддерживаемые GPU и драйверы.
Примеры использования
1. Сохранение файла CXR и последующий денойзинг
Опцию » Gather data for later » можно использовать, чтобы пропустить процесс денойза, но сохранить данные денойза в CXR-файле. Такой файл может быть заденойжен позже с помощью Corona Image Editor.
- Использование опции «Gather data for later» позволит вам позже выполнить денойз изображения в редакторе изображений Corona Image Editor, используя только денойз Corona High Quality .
- Если вы хотите денойзить изображение с помощью NVIDIA AI или Intel AI, выберите любой из них, отрендерите изображение и сохраните его в CXR. Затем вы можете переключаться между этими двумя типами денойзов в редакторе изображений Corona.
2. Сохранение нескольких версий рендеринга с разным количеством денойза
Несколько элементов рендеринга » CShading_Beauty » могут быть использованы для сохранения различных версий одного и того же изображения одновременно с различным количеством примененного денойза. Индивидуальное количество денойза задается в свойствах каждого элемента CShading_Beauty независимо от настройки в VFB:

Несколько элементов CShading_Beauty отображаются в списке элементов рендеринга. Значение шумоподавления каждого из элементов отличается от «denoise amount», установленной в настоящее время в Corona VFB.
3. Обесцвечивание других элементов рендеринга
Денойзинг можно применить и к другим элементам рендеринга, включив опцию » Apply denoising also to this render element » в настройках каждого элемента.
Подведение итогов денойзинга
- Corona High Quality Denoising
- Может использоваться только для обычного рендеринга (вкладка Scene)
- Выполняется на центральном процессоре. Если ваш процессор может работать с Corona Renderer, он также может работать с этим типом денойза.
- Применяется после остановки рендеринга.
- Является более точным, поэтому требует больше времени для расчета
- Может использоваться для высококачественных снимков и анимации.
- Максимально допустимое разрешение заденойженого изображения и количество заденойженных элементов рендеринга зависят от доступной оперативной памяти системы.
- Может быть включено для обычного рендеринга (вкладка Сцена) и для интерактивного рендеринга (вкладка Производительность).
- Выполняется на GPU, который должен быть поддерживаемым NVIDIA GPU (см.: Требования к оборудованию).
- Применяется во время рендеринга, почти в реальном времени.
- Может использоваться для очень быстрого предварительного просмотра.
- Не следует использовать для анимации (почти наверняка будет мерцать).
- Может использоваться для высококачественных фотографий (при условии, что базовое изображение достаточно хорошего качества и не появляются артефакты денойза).
- Максимально допустимое разрешение заденойженного изображения и количество элементов рендеринга заденойженого изображения зависят от доступной оперативной памяти GPU.
- Может использоваться только для обычного рендеринга (вкладка «Сцена»).
- Выполняется на центральном процессоре. Если ваш CPU может работать с Corona Renderer, он также может работать с этим типом денойза.
- Применяется после остановки рендеринга.
- Может использоваться для быстрого предварительного просмотра.
- Гораздо быстрее, чем Corona High Quality denoising, но медленнее, чем NVIDIA GPU AI denoising.
- Не следует использовать для анимации (почти наверняка будет мерцать).
- Может использоваться для высококачественных фотографий (при условии, что базовое изображение достаточно хорошего качества и на нем не появляются артефакты денойзинга).
- Максимально допустимое разрешение заденойженого изображения и количество элементов рендеринга заденойженого изображения зависят от доступной оперативной памяти системы.
Примеры

2. Corona High Quality Denoiser — количество: 1,0

3. Corona High Quality Denoiser — количество: 0,65

4. NVIDIA AI Denoising — количество: 1,0

5. NVIDIA AI Denoising — количество: 0,65

6. Intel AI Denoising — количество: 1,0

7. Intel AI Denoising — количество: 0,65

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта Coronarenderer.
Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max
Раньше, чтобы сделать сцену эффектной, сочной и красивой, нельзя было обойтись без Photoshop. Даже сейчас многим сценам необходима цветокоррекция, доработка теней, экспозиции. Но благодаря Corona Renderer уже не обязательно каждый раз экспортировать финальную картинку. Базовую постобработку можно делать прямо во время расчета изображения!
1. Меню Post
Для того, чтобы начать доработку, необходимо запустить рендеринг. Как установить нужную систему рендеринга и задать основные настройки вы можете узнать из статьи «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера». Для запуска рендеринга нажмите Rendering – Render или Shift+Q. Затем просто откройте меню Post в окне рендеринга (VFB). Галочками рядом с названием отметьте те настройки, которые собираетесь использовать. Для перехода к настройкам нажмите на стрелочки, разворачивающие свитки.

Tone mapping – настройка тона и цвета.
LUT (LookUp Table) – аналог фильтров для фотографий.
Bloom and Glare – настройка эффектов свечения и сияния.
Sharpenning/Blurring – настройка резкости и размытия.
Denoising – настройка функции избавления от шума.
2. Tone mapping
Многие параметры этого меню повторяют возможности физической камеры в 3ds Max. Поэтому разобравшись в одном инструменте, значительно легче будет разобраться и в другом.
Exposure (EV) — экспозиция, которая меняет освещенность (яркость) сцены.

Highlight compress — ослабление засветов. Эта функция ослабляет свечение ярких участков рендера. Эта функция немного ограничена. Точнее, она ослабляет засветы в определенных пределах. Если интенсивность источников света будет слишком большая, то эта функция, скорее всего, не поможет в полной мере.

White balance [K] – баланс белого меняет температуру сцены. Однако он работает в обратном направлении, в отличие от Physical camera. Чем ниже значение температуры, тем холоднее сцена и больше синего света. Чем выше, тем теплее сцена и более желтый свет.

Contrast – контраст. Обычное отношение светлого к темному. Увеличивая это значение, можно бороться с бледностью картинки. Однако, не стоит увеличивать его слишком сильно.

Saturation – регулирует насыщенность цветов в сцене. Отрицательные значения делают сцену более серой, положительные «усиливают» цвета. При максимальных значениях результат будет не самым лучшим. Поэтому рекомендую не злоупотреблять.

Filmic highlights – кинематографичные засветы. Функция очень схожа с Highlight compress, но слабее. Больше подходит для тонкой настройки ослабления ярких участков.

Filmic shadows – кинематографичные тени создают более глубокие тени. Визуально это похоже на небольшое усиление контрастности.

Vignette intensity – интенсивность виньетирования. Эта функция создает тени по краям изображения. В некоторых случаях легкое виньетирование помогает зрителю еще больше сконцентрироваться на центре изображения.

Color tint – цветовой оттенок меняет цвет всей сцены на другой, выбранный из палитры.

Curves – в этом разделе присутствует целый редактор кривых, схожий с графическими редакторами. Кривые позволяют настраивать контрастность и цветопередачу по каналам. Для использования этого инструмента необходимо иметь определенные знания. Поэтому, если вы не работали с ними ранее, стоит сначала изучить, как с ними взаимодействовать.

3. LUT
Этот раздел имеет всего 3 строки: расположение сборника фильтров для наложения на фото, перечень самих фильтров и прозрачность (Opacity), которая регулирует уровень воздействия.

4. Denoise
Крайне важный, но неполный раздел. Включается он в меню Main toolbar – Render Setup(F10) – Scene – Denoise Mode. В этом разделе выберете Full denoising. Больше ничего можно не менять. Включать необходимо до начала рендеринга! В режиме интерактивного рендера не работает. Во время рендеринга можно менять только Denoise amount. Избавление от шума будет сделано после остановки рендера с помощью кнопки Stop.
Denoise Mode имеет еще одну проблему, которая появляется в случае продолжения остановленного рендера.

Это крайне важный инструмент, так как может сократить время расчета изображения без потери качества. Но не стоит устанавливать значение Denoise amount = 1. Это может испортить сцену. Лучше всего ставить значения между 0,65 и 0,85. Так же не стоит надеяться на него при малом количестве «пасов».

5. Sharpening/Blurring
Раздел Sharpening/Blurring позволяет увеличить четкость объектов или, наоборот, размыть сцену. С помощью Sharpening можно уменьшить эффект сглаживания цветов пикселей и придать резкости всей картинке. Blurring, соответственно, сглаживает сцену и размывает ее.
Sharpen amount (значение резкости) и Sharpen radius (радиус резкости) отвечают за резкость переходов между разными предметами. В зависимости от их соотношения можно получить разную резкость. В большинстве случаев, Sharpen radius можно увеличить до максимума (50,0), а вот Sharpen amount стоит менять осторожно.

С увеличением Blur radius увеличивается размытие сцены целиком. То есть, в отличие от DoF, близость объекта к камере не будет иметь никакого значения.

К сожалению, в данной статье не получилось разобрать такие интересный инструмент, как Bloom and Glare. Мы успели разобрать все базовые инструменты для улучшения качества картинки и ее цветопередачи. Большая часть инструментов интуитивно понятна. А некоторые, несмотря на сложность, дают удобную тонкую настройку опытным визуализаторам.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как использовать интерактивный LightMix в Corona Renderer?
Интерактивный LightMix уникален для Corona Renderer и позволяет регулировать интенсивность и цвет света и светоизлучающих материалов во время и после рендеринга — идеально подходит для любых задач, от тонких настроек до превращения дня в ночь.
Что такое интерактивный LightMix?
Интерактивный LightMix — это новая функция, представленная в Corona Renderer 1.5, которая позволяет рендерить изображение всего один раз, а затем изменять цвета и интенсивность света непосредственно в Corona VFB. Ее можно использовать после завершения рендеринга, а также, как и любую другую постобработку в Corona, во время рендеринга (будь то обычный или интерактивный режим). В Corona Renderer 1.6 LightMix был дополнительно улучшен:
Возможность запекать параметры LightMix в освещение сцены и светоизлучающие материалы (кнопка >Scene).
Улучшенный диалог автоматического создания с различными способами группировки света, информацией об использовании оперативной памяти, а также флажками для денойзинга и учета скрытого светаУлучшенный, более удобный пользовательский интерфейс
LightMix можно использовать для файлов Corona EXR вне любой 3D-программы с помощью редактора изображений Corona.
Где найти?
LightMix может быть настроен как автоматически, так и вручную.Чтобы настроить LightMix автоматически:
Просто перейдите в Render Setup > Scene и в разделе «General Settings» нажмите кнопку «Setup Interactive LightMix». Появится диалог Corona Interactive LightMix Setup, позволяющий:
• Выбрать способ группировки света — на основе экземпляров, групп или отдельных светильников.
• Посмотреть, сколько оперативной памяти будет использоваться каждым слоем LightMix (рассчитывается в зависимости от разрешения конечного рендера).
• Решите, следует ли учитывать скрытый свет при настройке LightMix.
• Решите, следует ли применять денойзинг ко всем элементам рендеринга LightMix и LightSelect.
Окно настройки Corona Interactive LightMix
После подтверждения настроек нажмите кнопку «generate»:
• Один элемент CShading_LightMix будет автоматически добавлен для включения опции LightMix в VFB
• Один элемент CShading_LightSelect будет добавлен с включенным освещением окружения — это позволит изменять цвет и интенсивность окружения сцены
• Несколько элементов CShading_LightSelect будут добавлены автоматически — это позволит изменять цвет и интенсивность каждого освещения сцены.
Список автоматически сгенерированных элементов визуализации LightMix и LightSelect
После использования этого решения в один клик, вы можете просто начать рендеринг сцены (будет работать как обычный, так и интерактивный рендеринг), а затем перейти на вкладку LightMix в Corona VFB, чтобы изменить интенсивность и цвет каждого света:

После использования автоматической настройки становится доступной вкладка LightMix в Corona VFB.
Чтобы настроить LightMix вручную:
1. Перейдите в Render Setup > Render Elements, а затем:
2. Добавьте хотя бы один элемент рендеринга CShading_LightMix — это необходимо для включения опции LightMix в VFB.
3. Добавьте как минимум один элемент рендеринга CShading_LightSelect — он необходим для управления освещением сцены или окружением сцены.
Элементы рендеринга CShading_LightMix и CShading_LightSelect можно добавить вручную
Каждый свет, которым вы хотите управлять, должен быть добавлен в список «Включенные источники света» в каждом элементе рендеринга CShading_LightSelect. Вы можете добавить один или несколько источников света в каждый элемент LightSelect. Кроме того, вы можете установить флажок «Включить свет окружения», чтобы управлять освещением окружения.
Примечание: Объекты, использующие CoronalightMtl с отключенным Emit light, не могут быть добавлены или выбраны для элемента CShading_Lightselect. То же самое относится и к объектам с самосветящимися материалами.
LightMix и денойзинг
Вы можете решить, следует ли применять денойзинг к каждому элементу рендеринга LightSelect. Чтобы заденойзить весь вывод LightMix, необходимо включить опцию денойза для всех элементов LightSelect:

Денойз можно включить вручную для каждого из элементов LightSelect.
Денойз также может быть включено автоматически для всех элементов LightSelect с помощью флажка «included in denoising» в диалоге Corona Interactive LightMix Setup:

Денойз можно включить автоматически для всех элементов LightSelect.
Начиная с Corona Renderer 4, элемент «Rest (unassigned)» элемент LightMix может быть заденойжен и сохранен так же, как и любой другой элемент рендеринга.
Это достигается тем, что любой элемент рендеринга LightSelect может действовать как элемент рендеринга «Rest (unassigned)» путем включения соответствующей опции («Include lights not assigned to other LightSelect elements») для элемента LightSelect:

Включение «Включить источники света, не назначенные другим элементам LightSelect» позволяет сохранять и удалять шум.Проход LightMix с источниками света, не включенными в другие элементы визуализации LightSelect.
Этот элемент рендеринга может и будет подвергаться денойзу, как и другие элементы рендеринга LightSelect, если включена опция «Apply denoising also to this render element».
Обратите внимание, что если какой-либо свет не назначен ни одному из элементов рендеринга LightSelect и ни для одного из элементов рендеринга LightSelect не включена опция «Включать свет, не назначенный другим элементам LightSelect», этот свет все равно окажется в разделе «Остальные (неназначенные)», но вы не сможете применить денойз к этому элементу рендеринга или сохранить его.
Как его использовать?
После настройки LightMix (автоматически или вручную), цвет и интенсивность каждого света можно изменить в VFB. Просто перейдите на вкладку LightMix в Corona VFB и измените нужные параметры — это можно сделать во время или после рендеринга, как для обычного, так и для интерактивного рендеринга:
После настройки Interactive LightMix становится доступна его специальная вкладка в VFB.
Вы также можете использовать дополнительные кнопки под списком источников света:
• — >Scene — Это запекает все цвета и интенсивности LightMix в освещение сцены. После нажатия и подтверждения, изображение, отображаемое в VFB, будет временно изменено на версию без LightMix, и вам нужно будет повторно отрендерить его, чтобы получить желаемый результат. Инстансные светильники станут уникальными, если некоторые из них были отдельно изменены с помощью LightMix.• — Сохранить. / Load. — Сохраняет предустановку LightMix в виде файла .conf. Это полезно, например, при создании дневной и ночной версий сцены. Также можно загрузить предустановку после смены камеры и рендеринга другого вида. Файлы .conf также могут быть загружены в редактор изображений Corona.
• — Переключить все — Включает или выключает все светильники в списке LightMix.
• — Все 1.0 — Это возвращает интенсивность всех слоев LightMix к 1.0, что означает, что будут использоваться значения, установленные в сцене — это НЕ сделает все огни одинаково яркими, если они имеют разную интенсивность, установленную в сцене.
• — Все белые — это просто возвращает цвета всех слоев LightMix к чисто белому, что приводит к использованию исходных цветов освещения сцены.

Кроме того, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по названиям света в списке LightMix в Corona VFB, чтобы выбрать определенный свет в сцене, добавить этот свет в текущее выделение или удалить этот свет из текущего выделения:
Компоновка слоев LightMix в других приложениях
Чтобы скомпоновать различные слои LightMix (элементы рендеринга LightSelect) так, чтобы конечное изображение выглядело так же, как в Corona VFB, откройте слои в выбранном вами приложении и наложите их друг на друга в любом порядке с помощью операции смешивания «add». В Adobe Photoshop она называется «Linear Dodge (Add)».

Использование LightMix с несколькими солнцами и окружениями
Пример изображения с несколькими солнцами и средами, контролируемыми LightMix.
В Corona Renderer 4 и более новых версиях можно добавить несколько солнц и карт окружения в сцену, а затем управлять их внешним видом с помощью LightMix. Это означает, что вы можете сделать рендеринг всего один раз и выбрать совершенно разные условия освещения, настроить интенсивность и цвет солнца и окружения, и даже иметь два или более солнца, освещающих вашу сцену одновременно. Никакого повторного рендеринга!Какие есть ограничения?
Существуют некоторые технические ограничения при использовании LightMix:
• — Использование чрезвычайно высокой или низкой интенсивности света
Это, в зависимости от интенсивности, может привести к постоянному шуму (светлячки).
Решение: после настройки LightMix по желанию, используйте кнопку >Scene на вкладке VFB LightMix, чтобы запечь ваши настройки в сцену.Использование очень высокой или низкой интенсивности света в LightMix всегда приводит к чрезмерному шуму.
— Добавление большого количества света и рендеринг в очень высоком разрешении
Это может привести к чрезмерному использованию оперативной памяти. При попытке настроить LightMix с большим количеством света должно появиться предупреждение.
Решение: рендерите изображение в низком разрешении, чтобы сохранить низкое потребление памяти, а затем настройте параметры LightMix по мере необходимости. После завершения настройки LightMix используйте кнопку >Scene, чтобы запечь все пользовательские настройки света в сцену, затем отключите все элементы рендеринга LightMix и LightSelect и повторно отрендерите изображение в высоком разрешении. Таким образом, вы сможете использовать настройки LightMix при рендеринге с высоким разрешением, не занимая много оперативной памяти.— Использование материала ShadowCatcher
Примечание: эта проблема была исправлена в Corona Renderer 3, поэтому она больше не должна быть актуальной. Приведенное ниже описание и решение может быть использовано в случае других/подобных проблем:
LightMix не обновляет интерактивно результаты затенения материала shadow catcher — в настоящее время это ограничение.
Решение: используйте кнопку >Scene, чтобы запечь свойства LightMix в сцену. Затем перерендерите изображение и используйте проход красоты, чтобы получить правильный результат ShadowCatcher.Элемент рендеринга Beauty:
Результат LightMix:

В остальном, результаты использования LightMix ограничены только вашим воображением :).
Устранение неполадок
1. Когда я перехожу на вкладку LightMix в Corona VFB, там написано, что «Интерактивное смешивание света в настоящее время невозможно»!Это происходит, если LightMix был настроен неправильно. Некоторые из причин включают:
LightMix вообще не настроен
Все элементы рендеринга 3ds Max отключены
В списке элементов рендеринга 3ds Max нет элемента рендеринга CShading_LightMix
В списке элементов рендеринга 3ds Max нет элементов рендеринга CShading_LightSelect.
Решение заключается в том, чтобы убедиться, что LightMix правильно настроен, и что элементы рендеринга включены. Самый простой способ убедиться, что LightMix настроен правильно, — использовать специальную кнопку на панели инструментов Corona или кнопку Setup LightMix на вкладке Scene окна Render Setup.Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.