Как создать видеоигру, не имея опыта программирования
Даже если вам плохо дается программирование, вам все равно доступно множество инструментов для Unity, удобных для художников и дизайнеров, а также ресурсов в Asset Store, нативно интегрирующихся в интерфейс редактора.
На этой странице
- Создавайте в Unity не программируя
- Visual scripting с Bolt
- Visual scripting с PlayMaker
- Визуальный скриптинг с Adventure Creator
- Учитесь основам программирования с Unity
- Unity для художников и дизайнеров
Создавайте в Unity не программируя
Да, большая часть интерактивного контента, созданного в Unity, опирается на текстовые программы. Unity поддерживает язык программирования C#, в котором нужно понимать два аспекта: логика и синтаксис. Логику можно описать словами «что должно произойти», а синтаксис — это язык, позволяющий передать логику.
Но если у вас нет опыта работы в Unity или в программировании, а вы просто хотите понять базовые принципы и понятия, то мы советуем вам загрузить бесплатную версию редактора Unity, выбрав вариант «Новые пользователи» на странице «Начало работы». Во время загрузки вы сможете выбрать готовый шаблон Microgame, который автоматически откроется в редакторе после запуска.
Сразу же после загрузки Microgame вы сможете вносить небольшие изменения, следуя интерактивным руководствам в редакторе, шаг за шагом знакомящим вас с вашими первыми творческими задачами в Unity.
Освоив руководства, вы сможете продолжить работу над Microgame, используя нашу коллекцию пакетов Mod, каждый из которых позволяет развивать вашу игру простыми и приятными способами.
Кроме того, в магазине Asset Store опубликовано множество инструментов, позволяющих с легкостью решить большинство задач, не имея существенного опыта программирования. Взгляните на три лучших ресурса в следующих разделах.

Visual scripting с Bolt
Bolt, бесплатный для всех версий Unity, — это инструмент воплощения ваших идей в творческом, удобном интерфейсе системы визуального программирования, созданной лауреатом престижных премий, разработчиком программ и игр Лазло Бонином. Между Bolt и Unity нет никакого интегрирующего слоя, что упрощает их взаимодействие. Bolt ускоряет ваши навыки прототипирования, позволяет быстрее воплотить идеи в жизнь.
«Я хотел создать графическое средство визуального проектирования для визуалов: тех, кому нравится хороший дизайн и отзывчивость интерфейса, тех, кто хочет с первого взгляда определять точный момент и место, где возникла ошибка или предупреждение» (Лазло Бонин, издатель Bolt).
Bolt в действии
Лазло Бонин приступил к разработке Bolt еще в то время, когда он и его студия все еще работали над сюжетным приложением Ephemera с возможностью исследования окружающего мира. Им нужен был графический интерфейс для машин состояний, чтобы художники и аниматоры могли внести изменения в структуру сцены и игрового процесса, не отвлекая программистов от основной работы над ключевыми системами.
Bolt открывает непосредственный доступ к классам вашего собственного персонажа, к классам предметов и многому другому. Вы просто вызываете функции в интерфейсе и задаете атрибуты.
«Ни мне, ни моим пользователям не требуется никаких дополнительных действий — Bolt подхватывает все автоматически. Он напрямую анализирует и считывает всю кодовую базу и показывает доступные варианты».

Visual scripting с PlayMaker
Если вы — дизайнер или художник, который хочет реализовать свои творческие возможности без программирования, то PlayMaker поможет вам в этом. С этим средством вы сможете быстро создать прототип игрового процесса и алгоритмы поведения ИИ, а также графы анимации и интерактивные объекты. Этот инструмент для визуального программирования также использовался в разработке таких игр, как Hearthstone, INSIDE и Dreamfall Chapters.
«Playmaker — это самый логичный и интуитивно понятный способ реализации различных функций наших игр для всех, кто не связан с программированием!» Андреас Н Грёнтвед, INSIDE
PlayMaker в действии
Playmaker — это инструмент визуального программирования, позволяющий работать с визуальным представлением скриптов, не обращая внимания на текстовое содержание. Логика представлена взаимосвязанными друг с другом графами, а синтаксис строится автоматически, с помощью готовых шаблонов Action, выбираемых пользователем.
Такой инструмент, как PlayMaker, интегрированный в Unity, открывает разработчикам, работающим над сюжетом, взаимодействиями между персонажами и объектами, возможность реализовать нужные алгоритмы, не углубляясь в синтаксис языка программирования.
Хотите увидеть PlayMaker в действии? Посмотрите видеоролики, где рассказывается, как реализовать интерактивность с помощью visual scripting и PlayMaker.
Многие создатели игр часами корпели над синтаксисом кода и потратили кучу времени на устранение ошибок компилятора, но вам это совершенно необязательно. Сосредоточьтесь на том, что важно для вас.

Визуальный скриптинг с Adventure Creator
Adventure Creator будет вам полезен, если вы хотите создать 2D-, 2,5D- или 3D-игру в Unity без программирования. Система визуальных скриптов и интуитивный редактор позволяют новичкам создать всю игру от начала до конца, не тратя время на программирование, а также помогают программистам внедрять и проверять на практике собственные решения.
«Это невероятно! Здесь есть все инструменты для создания игры жанра point-n-click профессионального качества без единой вручную написанной строчки кода. Кроме того, редактор очень полезен, он помог мне устранить множество ошибок и реализовать сложные идеи» (Эш Дентон, Capital).
Adventure Creator в действии
Еще один инструмент, упрощающий жизнь простым пользователям, художникам и дизайнерам в Unity, рассмотрен в истории Эша Дентона.
Он работал над роликами для Inside XBox, а также является одним из авторов серии роликов Thank You for Playing.
Благодаря сообществу Unity он узнал об Adventure Creator, открытом и гибком инструменте, который помог поместить 2D-персонажей в трехмерный мир. Этот инструмент замечателен для художников и простых пользователей тем, что позволяет создавать события и кнопки с помощью графов, а диспетчер сцены выстраивает логику сцены, включая горячие точки, навигацию и триггеры.

Учитесь основам программирования с Unity
Если вы хотите узнать о принципах программирования в Unity, то рекомендуем вам ознакомиться со следующими бесплатными ресурсами на сайте Learn:
- «Набор для творчества: основы программирования» — в этом коротком проекте для начинающих вы познакомитесь с основами программирования на C# для Unity в контексте игры жанра Action-RPG.
- «Творите, программируя» — в рамках данного официального курса от Unity вы познакомитесь с принципом «Творите, программируя», с нуля создавая ваши собственные проекты на C#.
- Руководства по C#: коллекция коротких руководств, объясняющих принципы работы скриптов на C# в Unity, для начинающих и других пользователей. Начните с руководств по C# для начинающих, а затем переходите к руководствам по C# для пользователей среднего уровня.
Кроме того, вы можете подписаться на Learn Premium, где опубликованы как материалы по программированию от нашей команды, так и одобренные Unity курсы партнерских платформ, включая Coursera, Udemy, Pluralsight и Pathstream.
И наконец, наши пользователи готовы поделиться с вами бесплатными обучающими ресурсами по программированию в Unity, включая Brackeys, Code Monkey, и Jabrils.
Unity для художников и дизайнеров
Редактор Unity — это инструмент совместного творчества художников, дизайнеров, разработчиков и других сотрудников студии. Здесь есть инструменты для дизайна 2D- и 3D-сцен, работы с сюжетом и анимационными роликами, освещением, звуковым оформлением, спрайтами и системами частиц, а также невероятно функциональная система анимации. Смотрите обзор функций:
Unity Asset Store предлагает тысячи других ресурсов, дополнительно ускоряющих вашу разработку: персонажи, текстуры, окружения, ассеты для анимации, 3D-модели и звуковое оформление, а также расширения для редактора и готовые проекты.
Как создать игру без навыков программирования

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны.
Первое знакомство
Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

Как это работает
Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.
При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».
Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».
Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.


Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —
— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.
Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».
Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:
Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.
Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.
INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.
Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.
Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.
IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.
Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.
Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.
Если что-то не получается
У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов.

Список популярных игр созданных на конструкторах
- Five nights at fraddy’s
- Hotline miami
- Uncanny valley
- Hiper light drifter
- Gods will be watching
- Echo of the wilds
- Arcane Soul
- Savant – Ascent
- Brazin’ Aces
- Super Ubie Land
- Airscape: The Fall of Gravity
- Our Darker Purpose
- Mortar Melon
- Who Is The Killer (Episode I)
- Magnrtized
- The Next Penelope
- Concert jungle
- Fort meow
- Pitiri 1977
Итог
Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде.
- создать игру
- конструкторы игр
- разработка игр под ios
- разработка игр под android
- как сделать игру
- как создать игру.
- Разработка мобильных приложений
- Разработка игр
Создание игры без навыков программирования

Создать собственную компьютерную игру мечтает каждый геймер. Мы можем часами фантазировать и придумывать уникальные механики, делать графические наброски и подбирать саундтрек. Но, к сожалению, многих останавливает необходимость программирования.
Однако не все знают, что сейчас эта проблема постепенно отходит на второй план. Благодаря совершенствованию различных сред разработки (игровых движков) появляется все больше вариантов создания простых игр без написания кода. В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут как создать игру без навыков программирования.
Что нужно для создания игры
Разработка компьютерных игр — это сложный процесс, включающий в себя огромное количество этапов. Большое значение в разработке отводится написанию программного кода, настройке игры для различных платформ, подготовке сценария, созданию графики, звуков и описанию геймплея.
Для тех, у кого нет достаточных знаний языков программирования (C++, С# или Java), существуют инструменты для самостоятельной разработки игр. Как правило, такие программы-конструкторы содержат все необходимые элементы, позволяющие воплотить любой игровой сценарий.
Вы можете научиться свободно пользоваться такими программами и в дальнейшем перейти к более сложным проектам. Для этого просто запишитесь на образовательные программы “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр” ВШБИ НИУ ВШЭ. Наши преподаватели из ведущих игровых студий поделятся опытом и расскажут обо всех нюансах разработки.

Программы для создания игр
На сегодняшний день существует множество приложений, которые позволяют начинающим геймдизайнерам создавать собственные игры без программирования. Большинство из них — универсальные 2D- и 3D-движки, предназначенные для разработки игр для ПК и мобильных устройств. С помощью такого конструктора можно сделать простенькую аркаду или головоломку, шутер или квест.
Наиболее популярными в данный момент являются Unity 3D и Unreal Engine. Оба обладают богатым функционалом, постоянно совершенствуются и поддерживаются разработчиками. Ниже перечислим их ключевые особенности.
Unreal Engine
Поддерживает C#, UnityScript, Boo
Подходит для 2D- и 3D-графики
Подходит для 2D- и 3D-графики
Есть возможности для создания фотореалистичной графики
Богатые возможности для создания фотореалистичной графики
Движок бесплатный. Для коммерческого использования необходима разовая покупка или подписка.
Движок бесплатный. Взимается процент с продаж игры.
Магазин готовых ассетов, которые можно использовать в проекте.
Магазин с блюпринтами, облегчающих разработку для пользователей без познаний в программировании.
Подходит для разработки игр в любом жанре.
Подходит для разработки игр в любом жанре.
Какой движок выбрать
Бытует мнение, что Unity проще для освоения новичками, однако за последние годы юзабили Unreal Engine сильно улучшилось. На данный момент это уже вопрос привычки. Более того, у обоих движков богатая фан-база и огромное количество учебных пособий в открытом доступе на YouTube. Вы легко сможете найти ответы на любой вопрос.
На Unity сделаны такие популярные игры, как Hearthstone и Ori and the Blind Forest, а также мобильные хиты – Pokemon Go, Super Mario Run и другие. На Unreal Engine делают как успешные AAA-тайтлы, например Gears of War 4, так и инди-хиты Hellblade: Senua’s Sacrifice или ARK: Survival Evolved.
Работа в обоих движках позволит вам лучше освоиться в среде разработки игр, понять основные принципы и логику их создания. После чего уже можно делать выбор на основе личных предпочтений.
Где получить все необходимые знания об игровых движках
В образовательные программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр” ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве входит комплекс базовых знаний по разработка игр во всех популярных на данный момент конструкторах.
Вместе с квалифицированными преподавателями-практиками вы быстро разберетесь в устройстве современных движков и создадите свою первую игру. По итогам обучения наши выпускники идут работать в крупные игровые студии и создают неповторимые игровые продукты!
Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.
Делаем игру по вечерам без программирования

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный гейм-дизайнер казуальных match-3 игр, а по вечерам — независимый разработчик! В этой короткой заметке я постараюсь донести свой опыт создания мобильной игры в одиночку: без художника, при отсутствии знаний каких-либо языков программирования. Поехали!
Игра, о которой пойдёт речь, называется: DON’T DIE! Она бесплатная, и доступна в двух магазинах приложений:
Базовая механика — помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней, в каждом из которых, нужно найти ключ и открыть дверь, ведущую на следующий. При этом нужно избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы: меч и замедляющее зелье, которые помогут вам пройти уровень. Меч уничтожает противников, а замедляющее зелье, как понятно из названия, позволяет герою аккуратно маневрировать между противниками, пока те стоят почти без движения.
Визуальный стиль — черно-белый пиксель-арт. Весь арт я готовил самостоятельно. Выбор могу объяснить несколькими факторами:
- Я не художник и не владею графическими редакторами на должном уровне. Если бы я взялся за что-то сложное, с тенями, объёмом и так далее, то получилось бы плохо. Нужно уметь оценивать уровень своих навыков.
- Игра родилась на джеме, и графику нужно было сделать быстро. А что может быть быстрее чем накидать пару пикселей?
- Я считаю что графика должна быть «пропорциональна» игровому процессу. Если геймплей простой, то и графика должна быть простая.
- Я выбрал черно-белый стиль, потому что это довольно необычно, а также отлично подходило к концепции разделения объектов на «свой/чужой». Я окрасил все положительные для игрока сущности в белый цвет, а все отрицательные в чёрный.

По началу, на джеме я не особо парился и просто выкрутил белый как 255,255,255, а чёрный как 0,0,0. В процессе доработки игры, это решение показалось мне довольно топорным, и я решил взять цвета из палитры Google. Я также добавил несколько эффектов, которые могли бы добавить стиля, например пиксельный белый шум и scan lines. (Различные гайдлайны по визуалу, вроде https://material.io/ очень полезны для начинающих НЕ художников — Примечание редактора)

Получилось довольно топорно и мрачно, что может оттолкнуть массовую аудиторию, но это, в то же время необычно, что может выделить продукт. Но это лишь мои надежды. Я собираюсь поработать над эффектами. Добавить частицы, искажения и так далее.
Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования? Да-да, это так! Я использую Construct 2 — это отличный инструмент «визуального программирования» для создание HTML5 игр и приложений. Всё строится на составлении логических блоков по принципу ЕСЛИ → ТО. Есть свой графический редактор. Кроме того, в Construct 2 есть множество готовых поведений, таких как столкновения «по физике» или поиск пути. Есть много плагинов, которые позволяют использовать API различных платформ и сервисов. Например можно подключить платежку от Facebook или рекламу от AdMob. Сведущие программисты могут дописать свои плагины на JS.
Готовую игру можно экспортировать как нативное приложение для PC, Linux, MacOS, или как мобильное приложение для Android, IOS и Windows Phone. Есть варианты экспорта под web, включая популярных агрегаторов игр типа Kongregate. В общем, кроссплатформенность во все поля!
Бесплатная лицензия позволяет делать игры с некоторыми ограничениями, но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия снимает ограничения и разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше — покупайте бизнес лицензию.

Свою персональную лицензию, я выиграл, когда делал DON’T DIE! на джеме Game Dev Party 4. А ещё Microsoft подарил мне смартфон за самый кроссплатформенный проект.
Вообще, советую всем начинающим инди участвовать в джемах. Вы вполне реально можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнёров. К тому же вы сделаете проект, и прокачаете свои скиллы!
Windows Store стала моей первой платформой. Вероятно, кому-то станет интересно, почему? На самом деле, у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я просто хотел довести проект до релиза — доказать себе, что я могу это сделать. Но всё же есть 2 причины, почему я выбрал именно Windows Store:
- Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft BizSpark. Она позволяет получить любой лицензионный софт и аккаунт разработчика Microsoft, чтобы выкладывать игры, а также некий месячный бюджет (виртуальный), чтобы вы или ваша команда могла пользоваться облачными сервисами Azure от Microsoft. И это довольно круто! Microsoft действительно помогают инди разработчикам.
- Microsoft — крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. У Windows Store большой instal base на PC. Именно поэтому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.
Я зарегистрировался в программе Microsoft BizSpark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой бесплатный аккаунт разработчика, который стоил бы мне 25 баксов, и полный набор лицензий для продуктов Microsoft.
Чтобы сделать это, вам просто нужно заполнить форму и сделать небольшой сайт визитку с описанием вашего проекта, например на wix. Microsoft рассмотрят вашу заявку и ответят на почту. Всё довольно просто. И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.
Это было…ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield, или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки #100500 и…боже, как это было скучно. Я гуглил, переводил (я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял, зачастую наугад, смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать. Плюс, документация Microsoft показалась мне довольно запутанной. Она наполнена различными исключениями и дополнениями. Тебя постоянно кидают по разным статьям, для разных девайсов и версий ОС. Гуманитарное образование меня к такому не готовило.
Через полгода мучений по вечерам, первый билд можно было скачать из магазина Windows Store.
Сейчас, у проекта 220 установок, и я заработал на рекламе целых 7 рублей! Не густо. Я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. Никакие реки органического трафика не полились в проект. Так что, не надейтесь просто выкатить билд и получить успех. На мобильных платформах это не работает. Я был наивен в этом плане.
Я думал, что делать дальше. Забросить этот проект и начать новый, или попробовать выложить DON’T DIE! в другой стор? Решил попытать удачу в другом сторе. Думал между Steam и Play Market и выбрал второй вариант.
Во-первых, аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam Greenlight. А я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурв в открытом мире, и там не было крафта.
Во-вторых я хотел проверить как обстоят дела с органикой в магазине Google. Сравнить с Windows Store.
Я начал работу. Попробовал компиляторы PhoneGap и Intel XDK, но остановился на Cocoon.io. Просто потому что только в этом случае мне удалось заставить работать IAP, Google Play Services и рекламу от Appodeal одновременно.
Кстати, на счёт Appodeal, это очень прикольный и лёгкий при подключении, рекламный программатик. Поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, Stencyl и GameMaker. Приятно удивило, когда в 00:00 я задал вопрос на их сайте, в форме «онлайн-консультанта» и через 10 секунд получил четкий ответ и несколько советов. Круто!
Выпустить билд в Google Play получилось быстрее чем в Windows Store, и намного…приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее, и я уже исправил большинство багов. Сейчас я залил уже 51 версию билда, и вы можете скачать DON’T DIE в Google Play.
Как я и ожидал…никакой волшебный органический трафик на меня не свалился. По крайней мере пока. Нужно заниматься маркетингом своего продукта. Я планирую приложить какие-то посильные действия, например разослать письма ютуберам, но не ожидаю каких-то особых успехов. С другой стороны, я вкладывал только свое время. И теперь я умею собирать проекты под Windows Store и Play Market. Делать версию для iOS я пока не стану.
Мобильный рынок — это площадка для больших мальчиков, и соваться туда без знаний, команды, денег — это довольно наивно. Сейчас я это понимаю. Но пока что мной движет инерция довести дело до конца.
Совмещать разработку своего проекта и основную работу можно, но вам придётся пожертвовать своим личным временем. Если вы молодой и живете один, то это вариант. Если у вас семья и дети — то, наверное, нет.
Я считаю, что для гейм-дизайнера крайне полезно пробовать делать какие-то прототипы или свои проекты, потому что:
- Это дает знания об архитектуре игр и облегчает взаимодействие с командой.
- Это помогает экспериментировать с механиками и стилем, играть с жанрами и аудиторией и избавиться от ощущения того, что ты постоянно делаешь одно и то же.
- Это помогает оценивать свои идеи и идеи команды более объективно. Не цепляться за первое же решение, а слушать команду и оценивать все возможные варианты.
Также важно чётко разграничивать основную работу и работу над своим проектом. Основная работа, в отличии от ваших поделок, приносит вам доход, и не стоит жертвовать ей.
Какие выводы я могу сделать из опыта работы над DON’T DIE!:
- Если вы не программист, вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.
- Если вы не художник, то вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Рассчитывайте свои силы. Пиксель арт — это простое решение (Но это не точно — Примечание редактора). Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите «фишку» для вашей игры.
- Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает, если вы не будете продвигать её. А это весьма трудоемкое и, с большой степенью вероятности, бесполезное занятие. Возможно вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик.
- Делать игру одному, по вечерам — это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.
Спасибо за внимание!
Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении! Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.