Scale (масштаб)
Scaling means changing proportions of objects. Pressing S will enter the Scale transformation mode where the selected element is scaled inward or outward according to the mouse pointer’s location. The element’s scale will increase as the mouse pointer is moved away from the Pivot Point and decrease as the pointer is moved towards it. If the mouse pointer crosses from the original side of the Pivot Point to the opposite side, the scale will continue in the negative direction and flip the element.

The amount of scaling will be displayed in the header of the 3D Viewport.

Using a combination of shortcuts gives you more control over your transformation. See Transform Control .
Параметры
Scale X, Y, Z
The amount to resize the selection on the respected axis.
Aligns the transformation axes to a specified orientation constraint. See Transform Orientations for more information.
The extruded face will affect nearby geometry. See Proportional Editing for a full reference.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/15/2024.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
Узел Scale Elements (масштаб элементов)

Узел масштабирует группы соединённых рёбер и граней. Когда несколько выбранных граней/рёбер имеют одни и те же вершины, они масштабируются вместе. В этом случае центр и коэффициент масштабирования усредняются.
Входы
Mesh (Полисетка)
Стандартный вход геометрии.
Нужно ли масштабировать каждое ребро или грань. Значения True означают, что элемент будет масштабироваться, а false означает, что на него это не повлияет.
Коэффициент, используемый для масштабирования элементов или групп элементов.
Исходная точка масштабирования для каждого элемента. Если несколько элементов соединены, их центр усредняется.
Direction Single Axis Mode Only
Direction in which to scale the element. This input is normalized internally, so the length does not matter.
Свойства
Тип элемента для преобразования.
Масштабирование отдельных граней или соседних островков граней.
Масштабирование отдельных рёбер или соседних островков рёбер.
Режим масштабирования Uniform :
Масштабирование элементов с одинаковым коэффициентом во всех направлениях.
Масштабирование элементов в одном направлении, определяемом входом Direction (направление).
Output (выход)
Mesh (Полисетка)
Стандартный выход геометрии.
Примеры

The node is useful when combined with the Узел Extrude Mesh (выдавливание) , especially in Individual mode, where face islands don’t need to be scaled together.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/28/2024.
- Edit Page
- Сообщить об ошибке на этой странице
Масштабирование ( Scale )

- В этой теме 8 ответов, 2 участника, последнее обновление 6 лет, 4 месяца назад сделано youstas .
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
10.05.2017 в 12:34 #14955
Здравствуйте!
Возможно кто то сталкивался с ситуацией когда нужно от масштабировать- увеличить/уменьшить сделать (Scale) объекта или его части, но что бы это происходило в выбранной плоскости во все стороны?
К примеру оси Y+Z образуют одну плоскость, но нужно масштабировать во все стороны, а не так как это делает Blender только по одной выбранной оси или если ось не выбрана то во все стороны и по всем осям и плоскостям одномоментно и сразу. Допустим к примеру в 3Max, для достижения цели , а именно увеличения/уменьшения объекта по плоскости достаточно у инструмента Scale «потянуть за соответствующую плоскость (предварительно выделив масштабируемую часть)
на скриншоте 3 вариант приемлем, но для достижения его нужно было по очереди проделать манипуляции выбрать масштабирование выбрать ось задать число на которое будет произведено масштабирование, и так с каждой осью,и в режиме редактирования, а как насчёт объектного режима? Возможно есть что то более гибкое подобно «макс» или «мая»?
10.05.2017 в 13:16 #14958
- S > Shift + X — масштаб по осям Y и Z
- S > Shift + Y — масштаб по осям X и Z
- S > Shift + Z — масштаб по осям X и Y
10.05.2017 в 15:14 #14962
как буд то то что нужно… Спасибо большое Артём.
…по путно возник вопрос: создал примитив, подвинул , после этого настройки количесва его сегментов (рёбер/точек/граней) становится недоступными навсегда?
10.05.2017 в 15:50 #14963
создал примитив, подвинул , после этого настройки количесва его сегментов (рёбер/точек/граней) становится недоступными навсегда?
Apply
These operations lets you apply several transformations to the selected objects. The object transformation coordinates are transferred to the object data. If the objects have hierarchical descendants, it also applies those transformations to their children.
Transforms
Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale
Applying transform values essentially resets the values of object’s location, rotation or scale, while visually keeping the object data in-place. The object origin point is moved to the global origin, the rotation is cleared and scale values are set to 1.
For simple cases you won’t notice any difference the 3D Viewport or rendered output, yet modifiers and constraints may depend on object transformation.
While applying transformations to armatures is supported, this does not apply to their pose location, animation curves or constraints. This tool should be used before rigging and animation.
When applying transforms to an object that shares Object Data between multiple objects, the object must first be made a Single User which can be performed by confirming the pop-up message.
When running Apply Transform, the Adjust Last Operation panel lets you choose the combination of transformations to apply.
Options
Apply (set) the location of the selection. This will make Blender consider the current location to be equivalent to 0 in each plane i.e. the selection will not move, the current location will be considered to be the “default location”. The object origin will be set to actual (0, 0, 0) (where the colored axis lines intersect in each view).
Apply (set) the rotation of the selection. This will make Blender consider the current rotation to be equivalent to 0 degrees in each plane i.e. the selection will not rotated, the current rotation will be considered to be the “default rotation”.
Apply (set) the scale of the selection. This will make Blender consider the current scale to be equivalent to 0 in each plane i.e. the selection will not scaled, the current scale will be considered to be the “default scale”.
Rotation and Scale
Apply (set) the rotation and scale of the selection. Do the above two applications simultaneously.
Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope according to the applied transformation. (Found in the Adjust Last Operation panel)
Transforms to Deltas
Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas
Converts primary object transformations to delta transforms , any existing delta transforms will be included as well.
- Location to Deltas
- Rotation to Deltas
- Scale to Deltas
Converts all primary transformations to delta transforms.
Animated Transform to Deltas
Converts the primary transformation animations (of the translation, scale, and, rotation values) to delta transforms.
Options
Reset Values
Clear primary transform values after transferring to deltas.
Visual Transform
Object ‣ Apply ‣ Visual Transform
Apply (set) the result of a constraint and apply this back to the object’s location, rotation and scale.
Visual Geometry as Mesh
Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh
Apply the visual state of all selected objects (modifiers, shape keys, hooks, etc.) to object data. This is a way to freeze all object data into static meshes, as well as converts non-mesh types to mesh.
For details, see the Convert mesh.
Make Instances Real
Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real
Make Instances Real creates a new object for each instance generated by the selected ones, and removes any direct instancing from those.
In the end, each instance becomes a real object.
This applies to both direct (from verts or faces…) and indirect (from particle system…) instancing. In case you have tens of thousands of instances (from particles for example), this can significantly slow down Blender, which does not always deal well with that many objects in a scene.
Options
By default, new objects will be added to the same collection as the one containing their instancer, without keeping any hierarchy relationships. This behavior can be altered with the following options.
If Keep Hierarchy is not set, parents all the generated objects to the former instancer.
Otherwise, parents all the generated objects which are not already parented to their respective instancer, or its matching new copy (this is important in case of recursive instancing, see the note below).
Preserves internal hierarchies (i.e. parent relationships) in the newly generated objects.
Usually, to get a new hierarchy as close as possible from the instancing one, you’ll want to enable both of these options.
Preserving relationships in recursive instancing cases (instancers instancing other instancer objects, etc.) is only supported to some extent currently.
Simple cases (like an empty instancing a collection containing instances of some other collections) will usually work, but more complex cases will fail to fully reproduce the whole instancing hierarchy.
Parent Inverse
Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse
Applies the object’s Parent Inverse transform to the object data.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 01/15/2024.
- View Source
- Report issue on this page