Выравнивание вертексов на плоскости с радиусом
Можно ли как то выровнять вот такую форму убрать горбы и впадины, дело в том что модель уже почти готова и не хочется с нуля делать. Форма с радиусом, сетку менять не нельзя.
P.S. Это часть модели! Выровнять в плоскость, а потом FFD модификатором (например) выгнуть обратно в радиус не получится, разве что у кого то есть особый способ как это сделать не повредив остальную часть модели.



На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Цитата nikson37777:
дело в том что модель уже почти готова
Модель удалить немедленно и сделать нормально. Тогда никаких проблем не будет.
Цитата nikson37777:
сетку менять не нельзя
сетку менять не «Нельзя» а необходимо. Сделать отверстия с восемью вертексами
Цитата nikson37777:
Можно ли как то выровнять вот такую форму убрать горбы и впадины
горбы и впадины как раз таки из за ужасной сетки. Много лишних полигонов.
Когда моделите не нужно пытаться изобрести колесо, открыть Америку или схалтурить. Ибо халтурщик, желающий сделать «быстро и качественно» работает в пять раз дольше. Берете вашу модель, удаляете прямо сейчас и не морочите себе голову. И делаете по человечески, как все человеки делают! В ютубе полно уроков по этой теме.
Реально напоминает мне прошлую работу. Где сперва испоганят модель а потом зовут типа «Ну тут уже почти все готово, надо побыстрому исправить, модель то есть значит будет быстро. «
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата AlanSesarskiy:
Цитата nikson37777:
дело в том что модель уже почти готова
Модель удалить немедленно и сделать нормально. Тогда никаких проблем не будет.
Цитата nikson37777:
сетку менять не нельзя
сетку менять не «Нельзя» а необходимо. Сделать отверстия с восемью вертексами
Нет. 8 вертексов делать нельзя. На одной итерации турбосмус видно угловатости, а вот это как раз неприемлемо!

Пожалуйста, если не знаете как решить четко поставленный вопрос, не пишите.
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Цитата nikson37777:
Нет. 8 вертексов делать нельзя.
Сперва делаете это форму на плоскости, на прямой, с 8 вертексами, а потом бендом гнете.
и делаете 2 итерации
Цитата nikson37777:
Пожалуйста, если не знаете как решить четко поставленный вопрос, не пишите.
у вас сетка безобразная, что тут решать? удаляйте и делайте по человечески
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата AlanSesarskiy:
Сперва делаете это форму на плоскости, на прямой, с 8 вертексами, а потом бендом гнете.
Вы не понимаете? НЕЛЬЗЯ 8 ВЕРТЕКСОВ! Читайте внимательно вопрос.
Цитата AlanSesarskiy:
Сперва делаете это форму на плоскости, на прямой, с 8 вертексами, а потом бендом гнете. и делаете 2 итерации
Нельзя 2 интерации!
Цитата AlanSesarskiy:
у вас сетка безобразная, что тут решать? удаляйте и делайте по человечески
Сетка такая какая и нужно, советы по сетке мне не нужны, нужно выровнять по радиусу вертекси.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
nikson37777
Попробуйте set flow на горизоньальных эджах (3й скрин если смотреть)
А покажите без сглаживания сетка
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата Zolty:
А покажите без сглаживания сетка


На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан

вот вам одна итерация и круглые отверстия

вот сетка без турбика
Вроде бы у вас в профиле есть нормальные модели, а творите какую то ересь.
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата Zolty:
Попробуйте set flow на горизоньальных эджах (3й скрин если смотреть)
Попробовал, да Set Flow более-менее спасает, но не во всех случаях.Например в таких местах он не работает.

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Ну да))) Вместо того чтобы сделать нормально за пять минут, вы будете часами мучать то что сделали ибо это «быстрее»))) Знакомо))) Видимо это клиническое что то )))
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата AlanSesarskiy:

вот вам одна итерация и круглые отверстия

вот сетка без турбика
Вроде бы у вас в профиле есть нормальные модели, а творите какую то ересь.
Для особо непонятливых, повторю!
Это не вся модель, а ее часть(то есть есть продолжение по периметру того участка что я скинул есть), менять сетку нельзя категорически . Нужно выровнять по общей форме вертексы которые ушли выше или ниже что привело к впадинам или горбам на модели. То что вы сейчас сделали совершенно мне не подходит.
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
nikson37777
Тогда смеритесь с тем что вы сделали шлак и те рогулины оставте. Если нужно хорошо, то переделывайте сетку или на крайний ретопить поверху этой но с АДЕКВАТНОЙ топологией.
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Цитата nikson37777:
менять сетку нельзя категорически
Сетку надо закладывать правильно. Сколько у вас вершин в круге? 20? А сколько должно быть вершин в круге? Удалите кусок модели и сделайте по человечески, чем сильнее вы упираетесь в какую то «категорическую» сетку, тем больше времени вы теряете. Покажите всю свою модель.
На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4670
Цитата nikson37777:
8 вертексов делать нельзя.
Цитата nikson37777:
Нельзя 2 интерации!
Коллега, если не секрет, чем вызваны столь необычные ограничения?
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:
Пожизненный бан
Denis_21
да и с одной итерацией все работает нормально. Вот видя такие модели начинаешь понимать, почему гребанная игра с убогой графикой жрет оперативы столько сколько сцена с 20кк полигонов.
На сайте c 22.12.2016
Сообщений: 11
Цитата AlanSesarskiy:
Ну да))) Вместо того чтобы сделать нормально за пять минут, вы будете часами мучать то что сделали ибо это «быстрее»))) Знакомо))) Видимо это клиническое что то )))
Это часть салона целого внедорожника моделируется по референсам с соответствием 95%, шаг влево шаг вправо от рефа и модель неправильная. Плюс есть спецификации по сетке которые я должен соблюдать. Это не люстры бра моделировать с простых примитивов. Я понятным для вас языком написал что помогите выровнять вертексы , н е переделать модель, не изменить сетку и точно не удалить, а выровнять вертексы! Если у вас нет ответа по четко заданному вопросу то идите бесполезно советовать в другое место.
как свести точки в одну плоскость-поместить на один уровень?
Ниже- рендер.
Подскажите пожалуйста, как свести точки в одну определенную плоскость? то есть, все поместить на ОДИН УРОВЕНЬ..(объем получила путем экструда сплайна, вот именно этого сплайна точки мне и нужно свести в одну плоскость)
И еще сразу же такой вопрос: скажите пожалуйста! почему не «зашились» проемы? это ведь должно происходить вроде бы автоматически.. ?? я думаю, что это как раз-таки из-за того произошло что точки сплайна нах-тся не в одной плоскости и потому возможно какие-то не сварены.. ?
На сайте c 21.07.2008
Сообщений: 1199
Edit poly>>> выделаешь вершины которые нужны>>>Make Planar (по оси которой нужно).
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 248
Не получилось..вот мой объем, все нижние точки скачут- их нужно свести в одну плоскость, параллельную этому объему-это понятно, а применив эту команду я получаю подобие коллапса.
И еще сразу же такой вопрос: скажите пожалуйста! этот объем я получила путем экструда сплайна, почему не «зашились» проемы? это ведь должно происходить вроде бы автоматически.. ??
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13112
Уфа
polly_world
значит есть пересечения или незамкнутые точки
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 248
так вот я и хочу их замкнуть, а для этого мне их надо поместить в одну плоскость, на один уровень- в этом собственно весь вопрос!)
Как выровнять все вершины по одной оси?
Полигональная поверхность. Выделяю вершины. Задача чтобы они были все в одной плоскости, допустим по оси Х. В значениях позиций вершин сплошные нули, что, вероятно, естественно, поскольку вершины не двигались с момента создания модели. Как можно увидеть и задать положение каждой вершины относительно абсолютной оси координат?
Спасибо.
Guest
1. component editor
2. snap, component spacing off
Guest
Еще оди вариант, но не очень изящный: для того что бы например ряд вершин точно высторить по оси х ( остальные координаты трогать не надо) поступаеш так — выделяеш нужные вешины, в скрипт едиторе пишеш move -x 0; и вем присваевается нулевая координата по х — аналогино для других координат и значений -y &-z остальное смотри в скиптах по команде move
Guest
-wd в мировых координатах
-x меняем только х
1 — значение, которое нужно записать в координату всем выделенным вертексам.
Guest
ну вы ребята геморойщики )
на элементарный вопрос человека в мел тыкаете
Kvazymode, выделяешь свои вершины, w (moove tool), выбираешь ось, держишь х, средней кнопкой тыкаешь куда-нибудь в грид
все
Paul Sidorov
Мастер
Рейтинг 98
Всем спасибо. Не совсем понял, как это можно сдалать в Component editor’e (в смысле, получается то же что и в channel box’е) а так почерпнул много полезных мелочей.
2 dv — про этот способ я знал. Кстати, чтобы он работал, нужно в настройках move tool отключить retain component spacing, иначе они вообще никуда не сдвинутся, либо ухнут все в одну точку. Просто мне стало интересно, а как заставить вершины находится в одном, заданном по любой оси месте. Фигня вроде, а может пригодиться.
Guest
Ох, молодежь. )
Какой мел, какие привязки?
Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь «R» (т.е. включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
Guest
При всем моем уважении, kraz, абсолютно ровно вершинки таким способом не выровнять даже «старичку».
Из-ви-ни-те. :о)
Paul Sidorov
Мастер
Рейтинг 98
Lf ns egerfkraz wrote:
>
> Ох, молодежь. )
> Какой мел, какие привязки?
>
> Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь «R» (т.е.
> включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в
> ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот
> тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и
> толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
>
> И все. ))
Конечно, спасибо за такие подробности, отец, но, не обижайся, таким способом ты вершины подгонять запукаешься. Проще команду написать, благо она сосвсем не сложная. Кроме того, использование привязок подход более профессиональный, и вершины выравниваются железно.
Guest
Ну да, АБСОЛЮТНО точно ты и не сделаешь в принципе этим методом.
Даже когда кажеться, что они на одной линии — все равно, стоит масштабировать в другую сторону и оно все вернешься как было.
А для чего тебе абсольтная точность? Ты используешь этот файл для вывода на станок с ЧПУ? )
Просто во всем изобразительном искусстве есть принцип — если не видно, то этого нет! И, кстати, наоборот — толку, что ты разделил объект на три равные части с помощью линейки, если кажеться, что они разные? Нужно сделать их неодинаковыми, но чтобы казалось, что они равны!
Хотя, если ты используешь координаты точек дальше через MEL, то этот метод не катит однозначно.
Инструменты вершин¶
При выборе этого режима, все вершины объединяются к первой выбранной.
При выборе этого режима, все вершины объединяются к последней выбранной (активной).
Доступен во всех режимах выбора, поместить оставшуюся вершину в центр выделения.
Доступен во всех режимах, оставшиеся вершины объединятся в место 3D курсора.
Это специальная опция, объединяет вершины только если выделено более одной вершины подряд. По сути, одиночно выделенные вершины не объединяет, объединяются только взаимосвязанные вершины. Вы получите объединенные вершины выглядящие как “островки” Остальные вершины будут располагаться в центре своих “островков” Она так же доступна в меню Полисетка ‣ Ребра ‣ Схлопнуть .
Слияние вершин конечно также удаляет некоторые грани и кромки. Но Blender сделает все возможное, чтобы сохранить ребра и грани, которые лишь частично участвует в объединении.
Редактировать с автообъединением¶
Режим: Режим правки
Менню: Полисетка ‣ Редактировать с автообъединением
В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.
Удалить двойные вершины¶
Режим: Режим правки
Панель: Контекст редактирования –> Инструменты полисетки
Меню: Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины , Специальные ‣ Удалить двойные вершины or Специальные вершины [Ctrl+V] ‣ Удалить двойные вершины
Горячая клавиша: [W] ‣ Удалить двойные вершины or Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины
Удаление двойных вершин является полезным инструментом для упрощения полисетки путем слияния вершин, которые находятся ближе, чем указанное расстояние друг от друга. Альтернативный способ упрощения полисетки использовать модификатор Аппроксимация.
Устанавливает расстояние для объединения вершин в единицах измерения Blender
Позволяет объединять вершины с другими не выделенными вершинами Когда отключена, выбранные вершины будут быть объединены только с другими выбранными.