Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

- Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
- Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

- Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

- устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
- -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

- Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

- Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

- Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
- Flip — развернет выделенные полигоны.
- Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

- За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

- Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Median Point (срединная точка)

Pivot Point ‣ Median Point
Срединную точку можно считать в целом похожей на концепцию центра тяжести (ЦТ). Если мы предположим, что каждый элемент (объект, грань, вершина и т.д.) выделения имеет одинаковую массу, срединная точка будет находиться в точке равновесия выделения.
В объектном режиме
В объектном режиме Blender учитывает только начало объекта при определении срединной точки. Это может привести к некоторым нелогичным результатам. На рис. ниже вы можете видеть, что срединная точка находится между началами объектов и не может быть нигде рядом с сеткой объектов (геометрическим центром).

В режиме редактирования
В режиме редактирования срединная точка определяется по той части выделения, которая содержит наибольшее количество элементов. Например, на рис. ниже, когда есть два куба с одинаковым количеством вершин, срединная точка лежит непосредственно между двумя кубами. Но если вы разделите один куб несколько раз, чтобы он имел гораздо больше вершин, вы увидите, что срединная точка сместилась в область с наибольшим количеством вершин.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.
- Редактировать Страницу
- Сообщить об ошибке на этой странице
Как переместить опорную точку (origin) в Blender 2.8?

Доброго дня! Как переместить опорную точку (origin) в Blender 2.8? перешла на 2.8 с 2.76, раньше это было Shift+ctrl+Alt+C (origin to geometry), Я понимаю что эту функцию в 2.8 выполняет 3д курсор, но при импорте объекта например из 3d max, это оранжевая точка находится далеко от объекта и это напрягает, (например если я не хочу в ручную примеряться куда поставить курсор, а просто поставить в центр объекта)
Лучший ответ

Евсеева ЕленаЗнаток (385) 3 года назад
спасибо большое! сколько видеоуроков пересмотрела не нашла ответа, все понятно)
Олег МорозовУченик (115) 2 года назад
Сергей БыковМастер (1095) 1 год назад
NIck FurryЗнаток (444) 8 месяцев назад
в чем прикол использовать русский язык в блендер?
Twoya Boroda Знаток (431) NIck Furry, в том что человек может особо не знать английский, или же русский просто удобнее
Twoya BorodaЗнаток (431) 7 месяцев назад
Ольга, спасибо большое, уменя origin был далеко от объекта, теперь все отлично
Остальные ответы
Как сделать так, чтобы локальные и глобальные координаты объекта совпали в Blender?
Есть объект, его вращение, позиция были изменены, а теперь нужно сделать так, чтобы все локальные оси совпадали с глобальными. Вручную можно повращать и т. д., но было бы надёжнее и точнее программно сделать это, если такая функция есть.
Отслеживать
задан 31 дек 2019 в 9:32
99 3 3 серебряных знака 11 11 бронзовых знаков
Object/Apply или Ctrl-A
31 дек 2019 в 11:00
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Есть два варианта, в зависимости от того, что вам нужно.
- Если вам нужно повернуть объект так, чтобы его координаты обнулились — Alt + R При этом сам меш (геометрия) вращается вместе с осями.
- Если вам нужно сбросить координатные оси объекта, но сама геометрия чтобы осталась на месте — Ctrl + A -> Rotation. При этом сам меш (геометрия) остается на месте.
Отслеживать
ответ дан 3 янв 2020 в 15:08
9,730 2 2 золотых знака 17 17 серебряных знаков 49 49 бронзовых знаков
- 3d
- blender
-
Важное на Мете
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Дизайн сайта / логотип © 2024 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2024.1.26.3951