Будь в курсе объектно-ориентированного программирования!
Объектно-ориентированное программирование (ООП) является одной из доминирующих моделей. В колледже мне постоянно вдалбливали значение и концепции ООП. Даже на некоторых собеседованиях от меня ожидалось, что я знаю эти основы наизусть. Вот почему мы разберем этот вопрос.
Представление этих концепций позволит познакомить новичков с важными знаниями высокого уровня, а тем, кто уже знаком — освежить эти знания в памяти.
Что такое объектно-ориентированное программирование
ООП — это модель компьютерного программирования, которая организует разработку программного обеспечения с помощью объектов и классов.
Объекты являются основными единицами ООП. Они могут имитировать объекты реального мира, такие как собака, стол или машина. Это означает, что они могут хранить данные и выполнять действия.
Данные объекта реализуются с помощью полей, а поведение реализуется с помощью методов.
Классы — это просто схемы объекта. Они определяют состояние и поведение, которые могут вызывать объекты.
Абстракция
Процесс абстракции скрывает от объекта ненужные детали и показывает только существенные. Поэтому пользователю предоставляется ограниченный объем информации для взаимодействия.
Например, управляя автомобилем, вы не беспокоитесь о внутренней работе двигателя или о том, как шины управляют автомобилем. Все это остается за кадром.
Вы просто взаимодействуете с основными механизмами, которые предоставляет интерфейс. Отдаете команды, которые должна выполнять машина, например, нажимаете на газ и поворачиваете руль. При этом вам все равно, как именно выполняются эти команды.
То же самое и в ООП. Если вы создаете переменную Airplane и вызываете его функцию для prepareForTakeoff() , вы знаете лишь, что Airplane готовится к взлету. Однако в коде могут происходить и другие вещи, такие как тестирование крыльев и запуск диагностики двигателей.
Абстракция достигается за счет использования абстрактных классов и интерфейсов в Java.
Абстракция == скрытая реализации
Инкапсуляция
Инкапсуляция защищает данные объекта, заключая их в единый блок, что позволяет контролировать изменение и видимость. Вместо прямого доступа к данным вы должны вызвать функцию, которая изменяет или извлекает их для вас. Это создает дополнительный уровень безопасности для объекта.
Например, если у вас есть объект таблицы с открытыми полями, вы сможете установить поля в любое время. Вы можете подумать, что это не имеет значения, но что если вы где-нибудь случайно установите table.legs = null ? Это может сломать весь объект и приложение (поскольку это уже не таблица).
Однако, если вы инкапсулируете это поле в установщике setLegs(null) , вы можете добавить проверку, которая игнорирует установку «legs» в значение null, тем самым укрепляя приложение.
Инкапсуляция == сокрытие информации
Наследование
Наследование позволяет одному классу получать данные и поведение от другого класса. Основным преимуществом этого является повторное использование, которое экономит время и усилия, делая код более читабельным.
Например, класс Student и класс Teacher могут быть дочерними элементами класса Person. Ученик и Учитель наследуют поля ( firstName , lastName , dateOfBirth ) и методы ( doWork() , goToSchool() ) класса Person.
Классы Student или Teacher теперь имеют доступ к данным и методам Person. Таким образом любые объекты, которые создают копии этих двух классов, также могут вызывать их (если они общедоступны).
В Java наследование достигается путем «расширения» родительского класса.
Полиморфизм
Честно говоря, звучит круче, чем есть на самом деле. Полиморфизм — это условие существования нескольких различных форм. В ООП полиморфизм позволяет данным или методам с одним и тем же именем означать разные вещи в разных контекстах. Но что это вообще значит?
Взгляните еще раз на пример наследования. Поскольку и Ученик, и Учитель наследуют функцию doWork() от класса Person, они оба могут вызывать ее. Мы также можем предложить им реализовать собственный способ «делать работу».
- Учитель может оценивать работы.
- Студент может учиться.
Это называется переопределением метода из родительского класса. Теперь всякий раз, когда создается объект «Учитель» и вызывается функция doWork() , Учитель будет «оценивать работы». И если объект Person и вызывает doWork() , он просто «читал книгу».
Другой случай, когда вы увидите полиморфизм в действии, — это перегрузка метода. Перегрузка достигается за счет изменения количества аргументов и/или изменения типа аргументов в методе.
Например, в классе House у вас могут быть следующие методы:
- paint()
- paint(String color)
- paint(String color1, String color2)
- paint(boolean usePrimer)
Вывод
Объяснения этих четырех понятий очень общие, потому что я хотел сделать их понятными для самого широкого круга читателей. Оставьте комментарий ниже с любыми другими примерами и словами по этим темам или ООП в целом. Спасибо!
Введение в объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это способ упорядочения кода в программе за счет его группировки в объектах. Термин объект в этом случае обозначает отдельный элемент, содержащий данные (значения данных) и функции. Если выбран объектно-ориентированный подход к организации программы, выполняется группировка определенных частей информации с общим набором функций или действий, связанных с этой информацией. Например, можно сгруппировать данные о музыке, такие как название альбома, название дорожки или имя исполнителя, с такими функциями, как добавление дорожки в список воспроизведения или воспроизведение всех песен какого-либо исполнителя. Эти части объединяются в один элемент, называемый объектом (например, Album или MusicTrack). Объединение значений и функций обеспечивает ряд преимуществ. Одним ключевым преимуществом является то, что вместо нескольких переменных необходимо использовать одну переменную. Кроме того, связанные функции хранятся вместе. Наконец, объединение информации и функций позволяет создать структуру программы, которая более точно соответствует реальным условиям.
На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.
Объектно-ориентированное программирование простым языком — объясняют эксперты
Спросили у экспертов, как простыми словами объяснить начинающему программисту, что такое ООП.
В интернете можно найти много описаний ООП, однако начинающий программист рискует их не понять. Мы попросили экспертов объяснить суть этой методологии простыми словами.
Когда применять функциональное программирование, а когда ООП — отвечают эксперты
Что такое объектно-ориентированное программирование?
Андрей Когунь
руководитель группы Java-разработчиков ИТ-компании КРОК
Самый простой способ объяснить и понять ООП — воспользоваться метафорой. Метафорой объекта в ООП является объект реального мира, например, человек. Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет. Например, для человека это может быть имя, когда мы говорим про нашего знакомого Васю, и все понимают о ком речь. Люди неким образом похожи друг на друга. Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс. Возьмем для примера сотрудников нашей компании. Для каждого из нас определен департамент (я, например, в департаменте разработки ПО числюсь, ДРПО), должность, уровень зарплаты и т.д. Эти свойства обычно определяют в момент, когда в компанию приходит новый сотрудник. У человека можно запросить информацию по его навыкам или попросить помочь коллеге — это общее поведение для всех сотрудников.
Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Такое сокрытие данных называется инкапсуляция. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса. Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные. Таким образом класс «руководитель», расширяет класс «сотрудник» или, другими словами, происходит наследование. При этом между классами устанавливается отношение «является» — то есть любой руководитель является сотрудником, но не наоборот — не каждый сотрудник является руководителем. Если у класса больше одного наследника, то образуется иерархия. Классы, которые являются родственниками в иерархии не связаны отношением «является», например, бухгалтер является сотрудником, но бухгалтер не является руководителем.
При помощи этих правил иерархию можно проверить на корректность. Если взять ведомость со списком всех сотрудников, в нее очевидным образом попадут и руководители, и бухгалтеры, но в общем списке они не будут отличаться от других сотрудников. Если мы захотим уточнить список подчиненных у каждого руководителя, то нам понадобится подготовить отдельную ведомость со свойствами, специфичными для класса «руководитель». Такое свойство объектов называется полиморфизмом, где состав свойств и поведение будет определяться классом, через который мы смотрим на объект: мы можем обращаться к объекту, как и к любому из предков его класса, но это не верно для потомков или других родственников.
Так мы рассмотрели, как связаны объекты и классы, и такие понятия, как: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Все это — базовые понятия ООП.
Игорь Кропотов
ведущий инженер-программист IT-компании DD Planet
Объектно-ориентированное программирование – это подход, при котором вся программа рассматривается как набор взаимодействующих друг с другом объектов. При этом нам важно знать их характеристики.
У каждого объекта в системе есть свойства и поведение, как и у любого реального объекта. Например, рассмотрим объект «машина». У него есть свойства (цвет, вес, стоимость) и поведение (машина может ехать, сигналить, потреблять топливо).
Такой подход помогает строить сложные системы более просто и естественно благодаря тому, что вся предметная область разбивается на объекты и каждый из них слабо связан с другими объектами. Слабая связанность возникает вследствие соблюдения трех принципов: инкапсуляции, наследования и полиморфизма.
- Инкапсуляция – сокрытие поведения объекта внутри него. Объекту «водитель» не нужно знать, что происходит в объекте «машина», чтобы она ехала. Это ключевой принцип ООП.
- Наследование. Есть объекты «человек» и «водитель». У них есть явно что-то общее. Наследование позволяет выделить это общее в один объект (в данном случае более общим будет человек), а водителя — определить как человека, но с дополнительными свойствами и/или поведением. Например, у водителя есть водительские права, а у человека их может не быть.
- Полиморфизм – это переопределение поведения. Можно снова рассмотреть «человека» и «водителя», но теперь добавить «пешехода». Человек умеет как-то передвигаться, но как именно, зависит от того, водитель он или пешеход. То есть у пешехода и водителя схожее поведение, но реализованное по-разному: один перемещается ногами, другой – на машине.
ООП позволяет упростить сложные объекты, составляя их из более маленьких и простых, поэтому над программой могут работать сотни разработчиков, каждый из которых занят своим блоком. Большинство современных языков программирования — объектно-ориентированные, и, однажды поняв суть, вы сможете освоить сразу несколько языков.
Глеб Лысов
старший разработчик систем автоматизации и поддержки сервисов мониторинга и реагирования на киберугрозы в BI.ZONE
Методология объектно-ориентированного программирования (ООП) подразумевает представление всей программы или ее частей объектами. У каждого объекта есть тип — в ООП он называется классом. Классы можно объявлять или наследовать и создавать из них экземпляры. Собственно, объект — это и есть экземпляр класса.
Обычно объект объединяет в себе данные и методы для работы с ними. Представим, что у нас есть тип «Позвоночное существо», у которого есть свойство «Класс». У каждого из Позвоночных существ это свойство равно одному из пяти значений: Рыба, Земноводное, Птица, Пресмыкающееся, Млекопитающее. Добавим метод получить_класс — он будет возвращать это значение. Далее объявим тип «Человек», который наследует типу «Позвоночное существо». Создадим несколько экземпляров: Иван Иванов, Марина Иванова, Антон Антонов. Добавим присущие только Человеку свойства: Имя и Фамилию. У каждого из них будет метод получить_имя/получить_фамилию, а также перешедший от Позвоночного существа метод получить_класс.
Так можно продолжать сколь угодно долго: повторно описывать методы родительских классов нам не нужно, и любой экземпляр класса будет обладать заявленными свойствами.
Основные задачи ООП — структурировать код, повысить его читабельность и ускорить понимание логики программы. Косвенно выполняются и другие задачи: например, повышается безопасность кода и сокращается его дублирование.
Дело в том, что человеку гораздо удобнее работать с реальными объектами, чем отдельно с набором данных и функциями. Представляя данные в программе как свойства объекта, а функции по обработке данных — как возможные методы объекта, мы приближаем процесс программирования к процессу описания метода решения задачи. Это достигается за счет добавления знакомой человеку структуры абстракций: ведь даже язык, на котором мы говорим, следует принципам ООП. У каждой буквы есть произношение и написание, каждое слово включает буквы и имеет свое произношение и написание, то же верно и для предложений, и для более крупных конструкций. Все в этом мире — объект!
Главное, о чем не стоит забывать: ООП — это не единственная парадигма. У нее есть свои плюсы и минусы, для каких-то задач она подходит, для каких-то — нет. Например, ООП не даст особых преимуществ, если вы пишете «однострочники» и простые скрипты. Однако в больших проектах неразделенный на отдельные сущности код быстро превратится в «лапшу» и перестанет читаться, и ООП здесь сильно упростит работу.
Кирилл Верютин
разработчик хостинг-провайдера и регистратора доменов REG.RU
Наиболее классическое определение, к которому прибегают при необходимости объяснить что такое ООП, это — «способ моделирования реального мира». Можно предположить, что ООП делает код более простым и наглядным, однако такая формулировка слишком размыта и уклончива, она не открывает самой сути ООП.
ООП стоит на трёх китах:
- Инкапсуляция — способ спрятать сложную логику внутри класса, предоставив программисту лаконичный и понятный интерфейс для взаимодействия с сущностью.
- Наследование — способ легко и просто расширить существующий класс, дополнив его функциональностью.
- Полиморфизм — принцип «один интерфейс — множество реализаций». Например, метод print может вывести текст на экран, распечатать его на бумаге или вовсе записать в файл.
Если резюмировать: ООП даёт контроль над зависимостями в коде. Это способ сделать так, чтобы высокоуровневый код не зависел от низкоуровневой реализации. ООП позволяет вести разработку раздельно, поскольку взаимодействие между сущностями определено интерфейсами.
Павел Бондарович
технический директор в Creonit
Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.
Все, что угодно, можно представить в виде объекта: человека, воздушный шарик, сообщение в мессенджере. У объекта могут быть свойства, например, цвет – красный, размер – большой. Также у объекта могут быть методы для совершения операций. Например, если объект телевизор, вызываем метод «включить», и телевизор включается.
Объект — это экземпляр какого-то класса. Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы. При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета.
Классы могут выстраиваться в хитрые витиеватые структуры. Чем структура хитрее, тем программа гибче, легче поддается изменениям и внедрениям нового функционала, но не обязательно. Такие слова как наследование, полиморфизм, инкапсуляция позволяют создавать структуры объектов еще витиеватее, при этом избавляют код от дублирования и делают его интуитивно понятным, но не всегда.
Понимание только лишь принципа работы объектов не сделает человека ООП-гуру. Суть мастерства ООП в умении конструировать многоуровневые структуры из классов, при этом оставляя код читаемым, надежным и гибким. Чтобы это постичь, потребуется пройти долгий и изнурительный путь, но в конечном итоге ООП станет лучше.
Зураб Белый
руководитель практики Java центра разработки компании «Рексофт» в Воронеже
Часто статьи про ООП начинаются с кучи терминов, теории и сложных объяснений подходов и парадигм. В своем курсе программирования на Java для начинающих в Воронежском государственном университете я сначала объясняю на практике роль объектов, их связь и операции с ними, используя обычные слова, которые мы используем в повседневной жизни. Например, инкапсуляцию удобно объяснять с помощь магазина, где есть витрина, на которой все видно и красиво расставлено и есть склад, куда обычного покупателя не пускают.
Когда студенты начинают понимать и могут строить объектные модели, можно вводить первые термины, такие как: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Понимая работу ООП на практике, даже на совсем примитивном уровне, эти слова уже не кажутся такими страшными и непонятными. Дальше я ввожу больше теории и обязательно добавляю практические вещи, например, паттерны проектирования.
Проще говоря, преподавать ООП стоит от практики к теории. Очень много в этом процессе дают правильные примеры. В первое время они должны отражать окружающий нас мир и только потом трансформироваться в абстракции и переходить к языку программирования.
Напоминаем, что вы можете задать свой вопрос экспертам, а мы соберём на него ответы, если он окажется интересным. Вопросы, которые уже задавались, можно найти в списке выпусков рубрики. Если вы хотите присоединиться к числу экспертов и прислать ответ от вашей компании или лично от вас, то пишите на experts@tproger.ru, мы расскажем, как это сделать.
Что такое объекты и классы: 1‑я часть гайда по ООП
Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик. Узнайте основы из этой статьи.
Фото: Sonja Flemming / NBCUniversal / Getty Images
Евгений Кучерявый
Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты.
Цикл состоит из статей, посвящённых различным аспектам ООП:
- что такое классы и объекты;
- особенности работы с объектами;
- модификаторы доступа, инкапсуляция;
- перегрузка методов;
- полиморфизм;
- наследование и ещё немного полиморфизма;
- абстрактные классы и интерфейсы;
- практикум.
Все примеры в этой серии написаны на языке C#. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.
Перед тем как приступать к изучению ООП, убедитесь, что знакомы со следующими понятиями:
- переменные и типы данных,
- условные конструкции,
- циклы,
- коллекции (желательно).
Работа будет проходить в Visual Studio 2019, но вполне подойдёт и VS 2017.
В конце каждой статьи будут задания, которые помогут закрепить тему. Выполнять их необязательно, но имейте в виду, что осилить ООП без практики просто невозможно. Если же вам лень выполнять задания, можете просто посмотреть наш вариант решения. Итак, поехали!
Введение в объектно-ориентированное программирование:
- Что такое ООП
- Какие у него плюсы и минусы
- Что такое абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм
- Объекты и классы: как их использовать
- Как создать класс
- Как использовать поля и свойства класса
- Как создать метод
- Что такое конструктор объекта
- Домашнее задание
- Что запомнить
Что такое ООП
Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов.
На объектах и классах строится всё ООП. Поэтому давайте чётко обозначим, чем они отличаются друг от друга.
Класс — это тип данных, созданный пользователем. Он содержит разные свойства и методы, как, например, тип String или Int.
Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String.
По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc.
Свойства — это данные, которые связаны с конкретным объектом:
- здоровье,
- очки,
- деньги,
- сила,
- ловкость,
- интеллект,
- скорость,
- координаты.
Поведение объекта определяется с помощью методов — специальных блоков кода, которые можно вызывать из разных частей программы. Например, у того же объекта Character могут быть следующие методы:
- идти,
- атаковать,
- говорить,
- подобрать,
- выбросить,
- использовать.
Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.
Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства и поведение.
Такую парадигму используют многие популярные языки:
- C#,
- Java,
- Python,
- JavaScript,
- PHP,
- Kotlin,
- Swift,
- Objective-C,
- C++.
У нас также есть статья по ООП на Python. Поэтому если вы не любите C#, то можете изучить главные принципы на Python.
Плюсы и минусы объектно-ориентированного программирования
Плюсы | Минусы |
---|---|
Легко читается. Не нужно выискивать в коде функции и выяснять, за что они отвечают |
Потребляет больше памяти. Объекты потребляют больше оперативной памяти, чем примитивные типы данных |
Быстро пишется. Можно быстро создать сущности, с которыми должна работать программа |
Снижает производительность. Многие вещи технически реализованы иначе, поэтому они используют больше ресурсов |
Проще реализовать большой набор функций. Так как на написание кода уходит меньше времени, можно гораздо быстрее создать приложение с множеством возможностей |
Сложно начать. Парадигма ООП сложнее функционального программирования, поэтому на старт уходит больше времени |
Меньше повторений. Не нужно писать однотипные функции для разных сущностей |
|
Основные принципы объектно-ориентированного программирования
Всё объектно-ориентированное программирование строится на четырёх понятиях:
Чтобы стало понятнее, представим, что у нас есть класс «Кошка». В нём присутствуют несколько атрибутов — например, «окрас», «порода» и «возраст», а также методов — например, «спать». И когда у нас есть класс, мы можем создать сколько угодно его экземпляров с разными свойствами. Например, мы можем добавить несколько пород кошек:
Теперь перейдём к принципам ООП.
Абстракция
При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем.
Подробно об абстракции и абстрактных классах в ООП можно прочитать в другой нашей статье.
Инкапсуляция
Доступ к данным объекта должен контролироваться, чтобы пользователь не мог изменить их в произвольном порядке и что-то поломать. Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта.
Возвращаясь к нашим кошечкам. Мы можем разрешить изменять атрибут «возраст», но только в большую сторону (к сожалению, с годами никто не молодеет), а атрибут «порода» лучше открыть только для чтения — ведь порода кошки не меняется.
Подробно об инкапсуляции с примерами кода читайте в гайде Skillbox Media.
Наследование
Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку.
Больше о наследовании, с примерами кода и полезными практическими советами, читайте в статье «Наследование и ещё немного полиморфизма: 6-я часть гайда по ООП».
Полиморфизм
Этот принцип позволяет применять одни и те же команды к объектам разных классов, даже если они выполняются по-разному. Например, помимо класса «Кошка», у нас есть никак не связанный с ним класс «Попугай» — и у обоих есть метод «спать». Несмотря на то, что кошки и попугаи спят по-разному (кошка сворачивается клубком, а попугай сидит на жёрдочке), для этих действий можно использовать одну команду.
Объекты и классы: как их использовать
Классами в C# является практически всё — строки, числа, массивы и так далее. У каждого из них есть свой набор свойств (например, количество символов в строке или размер типа данных), а также методы, которые позволяют удобно работать с объектами класса (например, отсортировать массив или сложить два числа).
На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои. К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему.
Изучая C#, разработчик в первый же день сталкивается с классами и объектами. Например, вот как выглядит первая программа любого новичка:
Как создать класс
Чтобы создать класс, откройте в Visual Studio меню Project и выберите пункт Add Class…:
Затем введите его название и нажмите Add:
Программа создаст отдельный файл с таким кодом:
Если доступ к полям открыт, то с ними можно проводить вычисления или просто получать их значения. Если же нужно запретить доступ к определённым полям — используйте свойства.
Это специальные конструкции, которые позволяют обращаться к полям. Чтобы создать свойства, нужно сначала закрыть доступ к полям с помощью уровня доступа private — тогда они будут доступны только изнутри класса:
Как создать метод
Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте.
Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа.
Если же нужно, чтобы метод что-то возвращал, то указывается его тип и используется оператор return:
Конструктор объекта
В примере выше объект создаётся с уже заданными значениями, но есть возможность указывать свои параметры. Для этого используются конструкторы — специальные методы, которые запускаются при инстанцировании экземпляра класса. С их помощью можно передать объекту параметры и провести необходимые операции.
Вот пример того же класса с конструктором:
Домашнее задание
Создайте консольную игру, в которой игрок сможет управлять персонажем с помощью команд. Возможности, которые должны быть в игре:
- перемещение;
- атака;
- получение опыта за победу над врагами;
- повышение уровня и здоровья персонажа.
Что запомнить
Это лишь вступление в ООП, и ещё многое предстоит изучить, чтобы начать применять его в полную силу. Например, нужно понять, как технически работают классы, как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее.
ООП — сложная, но эффективная парадигма программирования. Её стоит знать всем, кто хочет создавать программы и найти работу, потому что почти все популярные языки её поддерживают. И несмотря на то, что некоторые разработчики утверждают, будто «ООП умерло», потребность в программистах, которые владеют этим подходом, продолжает расти.
Больше интересного про код в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Читайте также: