Что такое атрибут в программировании
Перейти к содержимому

Что такое атрибут в программировании

  • автор:

Атрибутивное программирование. Часто задаваемые вопросы

HRESULT — это простой тип данных, который часто используется в качестве возвращаемого значения атрибутами и ATL в целом. В следующей таблице описаны различные значения. Дополнительные значения содержатся в файле заголовка winerror.h.

Имя Описание Значение
S_OK Операция выполнена успешно 0x00000000
E_UNEXPECTED Непредвиденный сбой 0x8000FFFF
E_NOTIMPL Не реализовано 0x80004001
E_OUTOFMEMORY Не удалось выделить необходимую память 0x8007000E
E_INVALIDARG Один или несколько аргументов недопустимы 0x80070057
E_NOINTERFACE Такой интерфейс не поддерживается 0x80004002
E_POINTER Недопустимый указатель 0x80004003
E_HANDLE Недопустимый дескриптор 0x80070006
E_ABORT Операция прервана 0x80004004
E_FAIL Неуказанный сбой 0x80004005
E_ACCESSDENIED Общая ошибка отказа в доступе 0x80070005

Когда нужно указать имя параметра для атрибута?

В большинстве случаев, если атрибут имеет один параметр, этот параметр называется. Это имя не требуется при вставке атрибута в код. Например, следующее использование агрегируемого атрибута:

[coclass, aggregatable(value=allowed)] class CMyClass < // The class declaration >; 

точно так же, как:

[coclass, aggregatable(allowed)] class CMyClass < // The class declaration >; 

Однако следующие атрибуты имеют одинарные неименованные параметры:

Можно ли использовать комментарии в блоке атрибутов?

В блоке атрибутов можно использовать как однострочные, так и несколько строковый комментарий. Однако нельзя использовать любой стиль комментариев в скобках, где параметры заданы атрибуту.

[ coclass, progid("MyClass.CMyClass.1"), /* Multiple-line comment */ threading("both") // Single-line comment ] 
[ coclass, progid("MyClass.CMyClass.1" /* Multiple-line comment */ ), threading("both" // Single-line comment) ] 

Как атрибуты взаимодействуют с наследованием?

Можно наследовать как атрибуты, так и неуправляемые классы от других классов, которые могут быть атрибутами или нет. Результатом производных от класса атрибутов является то же самое, что и производный от этого класса после преобразования своего кода поставщиком атрибутов. Атрибуты не передаются производным классам через наследование C++. Поставщик атрибутов преобразует код только в непосредственной близости от его атрибутов.

Как использовать атрибуты в неатрибуционном проекте ATL?

Возможно, у вас есть неатрибуционный проект ATL, имеющий IDL-файл, и вы можете начать добавлять объекты с атрибутами. В этом случае используйте мастер добавления классов для предоставления кода.

Как использовать IDL-файл в проекте с атрибутами?

У вас может быть IDL-файл, который вы хотите использовать в проекте атрибутов ATL. В этом случае вы будете использовать атрибут importidl, скомпилируйте IDL-файл в H-файл (см. страницы свойств MIDL в диалоговом окне страниц свойств проекта), а затем включите H-файл в проект.

Можно ли изменить код, который внедряется атрибутом?

Некоторые атрибуты внедряют код в проект. Вы можете просмотреть внедренный код с помощью параметра компилятора /Fx . Также можно скопировать код из внедренного файла и вставить его в исходный код. Это позволяет изменить поведение атрибута. Однако может потребоваться изменить другие части кода.

Следующий пример является результатом копирования внедренного кода в файл исходного кода:

// attr_injected.cpp // compile with: comsupp.lib #define _ATL_ATTRIBUTES 1 #include #include [ module(name="MyLibrary") ]; // ITestTest [ object, uuid("DADECE00-0FD2-46F1-BFD3-6A0579CA1BC4"), dual, helpstring("ITestTest Interface"), pointer_default(unique) ] __interface ITestTest : IDispatch < [id(1), helpstring("method DoTest")] HRESULT DoTest([in] BSTR str); >; // _ITestTestEvents [ uuid("12753B9F-DEF4-49b0-9D52-A79C371F2909"), dispinterface, helpstring("_ITestTestEvents Interface") ] __interface _ITestTestEvents < [id(1), helpstring("method BeforeChange")] HRESULT BeforeChange([in] BSTR str, [in,out] VARIANT_BOOL* bCancel); >; // CTestTest [ coclass, threading(apartment), vi_progid("TestATL1.TestTest"), progid("TestATL1.TestTest.1"), version(1.0), uuid("D9632007-14FA-4679-9E1C-28C9A949E784"), // this line would be commented out from original file // event_source("com"), // this line would be added to support injected code source(_ITestTestEvents), helpstring("TestTest Class") ] class ATL_NO_VTABLE CTestTest : public ITestTest, // the following base classes support added injected code public IConnectionPointContainerImpl, public IConnectionPointImpl  < public: CTestTest() < >// this line would be commented out from original file // __event __interface _ITestTestEvents; DECLARE_PROTECT_FINAL_CONSTRUCT() HRESULT FinalConstruct() < return S_OK; >void FinalRelease() <> public: CComBSTR m_value; STDMETHOD(DoTest)(BSTR str) < VARIANT_BOOL bCancel = FALSE; BeforeChange(str,&bCancel); if (bCancel) < return Error("Error : Someone don't want us to change the value"); >m_value =str; return S_OK; > // the following was copied in from the injected code. HRESULT BeforeChange(::BSTR i1. VARIANT_BOOL* i2) < HRESULT hr = S_OK; IConnectionPointImpl* p = this; VARIANT rgvars[2]; Lock(); IUnknown** pp = p->m_vec.begin(); Unlock(); while (pp < p->m_vec.end()) < if (*pp != NULL) < IDispatch* pDispatch = (IDispatch*) *pp; ::VariantInit(&rgvars[1]); rgvars[1].vt = VT_BSTR; V_BSTR(&rgvars[1])= (BSTR) i1; ::VariantInit(&rgvars[0]); rgvars[0].vt = (VT_BOOL | VT_BYREF); V_BOOLREF(&rgvars[0])= (VARIANT_BOOL*) i2; DISPPARAMS disp = < rgvars, NULL, 2, 0 >; VARIANT ret_val; hr = __ComInvokeEventHandler(pDispatch, 1, 1, &disp, &ret_val); if (FAILED(hr)) break; > pp++; > return hr; > BEGIN_CONNECTION_POINT_MAP(CTestTest) CONNECTION_POINT_ENTRY(__uuidof(::_ITestTestEvents)) END_CONNECTION_POINT_MAP() // end added code section // _ITestCtrlEvents Methods public: >; int main() <> 

Как перенаправить объявление интерфейса атрибута?

Если вы собираетесь сделать перенаправленное объявление интерфейса с атрибутами, необходимо применить те же атрибуты к объявлению пересылки, которое применяется к фактическому объявлению интерфейса. Кроме того, необходимо применить атрибут экспорта к объявлению пересылки.

Можно ли использовать атрибуты для класса, производного от класса, который также использует атрибуты?

Нет, использование атрибутов в классе, производном от класса, который также использует атрибуты, не поддерживается.

Атрибуты (F#)

Атрибуты позволяют применять метаданные к конструкции программирования.

Синтаксис

Remarks

В предыдущем синтаксисе целевой объект является необязательным и, если он имеется, указывает тип сущности программы, к которому применяется атрибут . Допустимые значения для целевого объекта отображаются в таблице, которая появится далее в этом документе.

Attribute-name ссылается на имя (возможно, квалифицируется пространствами имен) допустимого типа атрибута с суффиксом или без суффикса Attribute , который обычно используется в именах типов атрибутов. Например, тип ObsoleteAttribute можно сократить только Obsolete в этом контексте.

Аргументы — это аргументы конструктора для типа атрибута. Если атрибут имеет конструктор без параметров, список аргументов и круглые скобки можно опустить. Атрибуты поддерживают как позиционные, так и именованные аргументы. Позиционные аргументы — это аргументы, которые используются в порядке их отображения. Именованные аргументы можно использовать, если атрибут имеет открытые свойства. Их можно задать с помощью следующего синтаксиса в списке аргументов.

property-name = property-value 

Такие инициализации свойств могут выполняться в любом порядке, но они должны соответствовать любым позиционных аргументам. Ниже приведен пример атрибута, который использует позиционные аргументы и инициализации свойств.

open System.Runtime.InteropServices [] extern bool CloseHandle(nativeint handle) 

В этом примере атрибутом является DllImportAttribute , здесь используется в сокращенном виде. Первый аргумент является позициональным параметром, а второй — свойством .

Атрибуты — это программная конструкция .NET, которая позволяет связать объект, известный как атрибут , с типом или другим программным элементом. Элемент программы, к которому применяется атрибут, называется целевым объектом атрибута. Атрибут обычно содержит метаданные о своем целевом объекте. В этом контексте метаданными могут быть любые данные о типе, отличные от его полей и членов.

Атрибуты в F# можно применять к следующим конструкциям программирования: функциям, методам, сборкам, модулям, типам (классы, записи, структуры, интерфейсы, делегаты, перечисления, объединения и т. д.), конструкторам, свойствам, полям, параметрам типа и возвращаемым значениям. Атрибуты не допускаются для let привязок внутри классов, выражений или выражений рабочих процессов.

Как правило, объявление атрибута отображается непосредственно перед объявлением целевого объекта атрибута. Несколько объявлений атрибутов можно использовать вместе, как показано ниже.

[] [] type SomeType1 = 

Вы можете запрашивать атрибуты во время выполнения с помощью отражения .NET.

Можно объявить несколько атрибутов по отдельности, как в предыдущем примере кода, или объявить их в одном наборе скобок, если для разделения отдельных атрибутов и конструкторов используется точка с запятой, как показано ниже.

[] type SomeType2 = 

Обычно встречаются атрибуты Obsolete , атрибуты для обеспечения безопасности, атрибуты для поддержки COM, атрибуты, связанные с владением кодом, и атрибуты, указывающие, можно ли сериализовать тип. В следующем примере показано использование атрибута Obsolete .

open System [] let obsoleteFunction x y = x + y let newFunction x y = x + 2 * y // The use of the obsolete function produces a warning. let result1 = obsoleteFunction 10 100 let result2 = newFunction 10 100 

Для целевых объектов assembly атрибутов и module атрибуты применяются к привязке верхнего уровня do в сборке. Вы можете включить слово assembly или «module« в объявление атрибута следующим образом:

open System.Reflection [] [] do printfn "Executing. " 

Если опустить целевой объект атрибута для атрибута, применяемого do к привязке, компилятор F# попытается определить целевой объект атрибута, который имеет смысл для этого атрибута. Многие классы атрибутов имеют атрибут типа System.AttributeUsageAttribute , который содержит сведения о возможных целевых объектах, поддерживаемых для этого атрибута. System.AttributeUsageAttribute Если атрибут указывает, что атрибут поддерживает функции в качестве целевых объектов, атрибут принимается для применения к main точке входа программы. System.AttributeUsageAttribute Если атрибут указывает, что атрибут поддерживает сборки в качестве целевых объектов, компилятор принимает атрибут для применения к сборке. Большинство атрибутов не применяются как к функциям, так и к сборкам, но в случаях, когда это происходит, атрибут применяется к main функции программы. Если целевой объект атрибута указан явно, атрибут применяется к указанному целевому объекту.

Хотя обычно не требуется явно указывать целевой объект атрибута, допустимые значения целевого объекта в атрибуте вместе с примерами использования приведены в следующей таблице:

let function1 x : [] int = x + 1 
[] val mutable x: int 
[] this.MyProperty = x 

ООП: атрибуты и методы

Два главных слова любого программиста в ООП. Знай их, люби их, говори правильно.

Продолжаем цикл статей об основах объектно-ориентированного программирования. Сегодня говорим о двух важных словах в ООП: атрибутах и методах. Это основа лексикона ООП, поэтому нужно знать.

Краткое содержание предыдущих частей:

  • ООП — это подход к программированию, основанный на понятии объектов и классов.
  • Объект можно представить как некую «коробку», в которой лежат какие-то данные и которая умеет совершать какие-то действия. Без объектов всё это лежит просто «в программе», а благодаря объектам оно разложено по понятным управляемым «коробкам».
  • Можно иметь типовые объекты, то есть имеющие похожую структуру и содержание — как производить товары на конвейере. Чертёж, по которому делают такие объекты, называется классом. Например, в программе может быть класс «пользователь», по которому создаются все будущие пользователи. Или класс «товар», по которому создаются все будущие товары.
  • Всё это нужно, чтобы упорядочить работу сложных больших программ.

Теперь нырнём в атрибуты и методы.

Атрибуты

Атрибут — это переменная, связанная с объектом или классом. Грубо говоря, если я хочу, чтобы у объекта «Пользователь» появилась фамилия, я должен сделать пользователю атрибут «Фамилия».

Для программистов: у класса есть атрибуты, свойства и поля. В зависимости от языка программирования эти три параметра могут означать одно и то же, а могут различаться. В этой статье мы разбираем академический подход к структуре класса вида «атрибут — значение».

Возьмём в качестве примера метафору — производство телефонов. У нас есть класс «Смартфон» — некий абстрактный смартфон, по лекалам которого изготавливают конкретные объекты-смартфоны.

У класса «Смартфон» могут быть такие атрибуты:

  • задняя камера
  • передняя камера
  • датчики объёма
  • батарейка
  • память

Это у нас будут атрибуты класса «Смартфон». Они могут принимать конкретные значения: камеры могут быть разных моделей, память может быть 64 или 256 гигабайт, а батарейка — 2500 мАч или 3500 мАч.

Когда мы задаём атрибут для класса, мы как будто настраиваем производственную линию: «Тут у нас будет станок по установке камер, там — по вклеиванию батареи». Когда мы задали класс с определёнными атрибутами, все объекты, произведённые из этого класса, будут появляться на свет с этими атрибутами.

Методы

Методы — это то, как можно взаимодействовать с атрибутами, узнавать и менять их значения. Рассмотрим их на том же прошлом примере про класс мобильника. Вот какие действия можно совершать:

  • позвонить;
  • сделать фото;
  • обработать HDR-фото, чтобы было красиво, когда снимаешь против солнца;
  • записать заметки;
  • установить программу;
  • посмотреть погоду;
  • полистать фотки;
  • поймать сигнал сотовой сети.

Получается, что методы отвечают за то, чтобы можно было взаимодействовать с классом. Чаще всего они отвечают за то, что можно сделать с атрибутами

Если посмотреть на список, можно заметить, что почти все методы доступны для выполнения извне — позвонить, сделать фото, посмотреть погоду и так далее. Это значит, что это открытые методы (public) — их может вызывать и работать с ними кто угодно: как пользователь, так и другие программы для своих нужд.

Но два других метода из списка — особенные: обработать HDR-фото и поймать сигнал сети. Их нельзя запустить напрямую, их вызывает операционная система, когда ей это нужно. Это значит, что это закрытые (private) методы, и они доступны только внутри самого класса. Если классу понадобится что-то обработать внутри себя, он ими воспользуется, а другие не смогут этого сделать.

Ещё есть защищённые (protected) методы. Их пока нет в наших примерах, но мы до них обязательно дойдём.

Получите ИТ-профессию

В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.

Атрибуты данных: разбираемся в деталях

О чем речь? Атрибуты данных – это необходимый элемент базы, который представляет собой какую-либо характерную и уникальную информацию. Например, это может быть число, имя и т. д.

На что обратить внимание? Для решения различных задач используются определенные типы атрибутов. Каждый из них требует особых ключей и ссылок, а также выбора одного из нескольких методов исполнения.

В статье рассказывается:

  1. Понятие и место атрибута
  2. Примеры атрибутов
  3. Виды атрибутов
  4. Методы исполнения атрибутов

Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.
Бесплатно от Geekbrains

Понятие и место атрибута

При описании процесса организации систем управления базами данных (СУБД) с древовидной структурой используются такие понятия, как элемент, агрегат, запись, групповое отношение, БД.

  • Атрибуты данных являются минимальной единицей их структуры. При описании БД каждому ее элементу дается отдельное имя, по которому его вызывают в ходе обработки базы данных (элемент иногда именуется полем).
  • Записями называют комплекс атрибутов с наименованием. Благодаря им можно в ходе одного обращения к БД получить связанный комплекс данных. С записями выполняются операции добавления, удаления и изменения. Их тип устанавливается набором атрибутов. В свою очередь экземпляр записи – конкретная строка с определенными значениями элементов.
  • Групповое отношение – иерархическое расположение строк двух типов. Родительская или исходная запись выступает «владельцем» такой иерархии, а дочерняя выступает по отношению к ней подчиненной. В древовидной БД записи может сохраняться лишь две иерархические структуры.

В корневой записи отдельной структуры в обязательном порядке содержится уникальный ключ, а для некорневой требование по уникальности действует исключительно в пределах группового соотношения. Идентификация любого комплекса атрибутов (записи) происходит с использованием сцепленного ключа (система, включающая все ключи записей, начиная от корневой и далее по расположению в структуре дерева).

В графическом виде иерархическое расположение записей осуществляется с помощью дуг ориентированного графа. Типы строк отображаются записей – вершинами диаграммы Бахмана.

В древовидной структуре в отношении групповых отношений действует автоматическое включение и фиксированное членство. Другими словами, база данных, чтобы запомнить некорневую строку, должна получить ее родительскую запись. Соответственно при удалении «владельца» иерархии исчезают и все дочерние строки.

Примеры атрибутов

Приведем пример, в котором минимальная единица структуры БД получила атрибуты: Name, Code, Subcategory, StandardCost, ListPrice и FilePhoto. Атрибуты выступают описанием полей БД. При этом любой отдельный элемент представляется отдельной записью значений атрибута.

В примере объект БД Product включает:

  • атрибуты в свободном виде Name, Code, StandardCost и ListPrice;
  • атрибут с учетом подмножества Subcategory;
  • метаданные описания файла FilePhoto.

Узнай, какие ИТ — профессии
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Павел Симонов - исполнительный директор Geekbrains

Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка

Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием

ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains

Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽

Получить подборку бесплатно
Уже скачали 25963

Объект Subcategory применяется как минимальная единица записи на основании подмножества сущности Product. В свою очередь объект Category применяется как минимальная единица записи на основании подмножества сущности Subcategory. Аналогично с объектом Product, сущности Category и Subcategory безусловно включают атрибуты Name и Code.

Виды атрибутов

Строковые поля

Чтобы рассмотреть атрибуты базы данных составим табличный документ

StrDesc
Id INTEGER Первичный ключ
TypeId INTEGER REFERENCES ObjType(Id) Указатель типа объекта базы данных
Code CHAR(10) Краткое название параметра
ItemName CHAR(30) Полное название параметра (используется только в отношении интерфейса)

При БД все объекты получают свой набор свойств, присущих определенному типу. Так, объект типа «EMPLOYEE» включает следующие свойства строк:

Строку Objects.ItemName для работников заполняет сервер программы в виде комбинация атрибутов FAMILY + FIRSTNAME + LASTNAME.

Хранение атрибутов осуществляется в табличной форме:

Strings
Id INTEGER Первичный ключ
TypeId INTEGER REFERENCES StrDesc(Id) Ссылка на тип параметра
ObjectId INTEGER REFERENCES Objects(Id) Ссылка на объект
Value VARCHAR(255) Значение параметра

Для вывода списка работников, у которых есть электронная почта может вводиться запрос:

SELECT O.ItemName, S.Value

INNER JOIN ObjType OT ON O.TypeId = OT.Id

INNER JOIN Strings S ON O.Id = S.ObjectId

INNER JOIN StrDesc SD ON S.TypeId = SD.Id

WHERE OT.Code = ‘EMPLOYEE’

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *