Настройка Blender. Редактор Preferences
Blender отличается гибкостью в настройке интерфейса. Ниже описываются ключевые моменты.
Настройка внешнего вида и стартового файла
Когда вы в первый раз запустили Blender, вам могли не понравиться его цветовая схема и размер шрифта. Их можно изменить через редактор Preferences (настройки).

Если редактор выбрать здесь, он займет текущую область. Однако его можно открыть в отдельном окне через меню приложения Edit → Preferences. .

На самом деле любой редактор можно открыть в отдельном окне. Для этого надо навести указатель на угол между областями. Указатель мыши при этом примет вид крестика.

После этого надо зажать Shift и, нажав левую кнопку мыши, переместить курсор во внутрь редактора, который вы хотите открыть в отдельном окне. Редактор продублируется в отдельное окно. Подобное имеет смысл при работаете на двух и более мониторах.
Первая вкладка редактора Preferences – это Interface . Здесь можно изменить масштаб интерфейса.

На вкладке Themes есть возможность поменять тему оформления, а также отдельные элементы темы. По-умолчанию активной является тема Blender Dark . В последующем в данном курсе мы будем использовать оформление Blender Light .

Когда вы изменяете настройки Блендера, они сразу применяются. После перезапуска программы они останутся такими, какими вы их установили. Если потом вы захотите вернуться к заводским настройкам интерфейса программы, то в заголовке редактора Preferences , который здесь находится внизу, нажмите на кнопку слева и в списке сначала выберите Load Factory Preferences , подтвердите ваш выбор, затем Save Preferences .

Не следует путать настройки самого приложения Blender с таковыми стартового файла. Этот файл загружается, когда вы создаете новый проект, и его также можно изменить.

Например, вы захотели, чтобы в стартовом файле не было куба или была дополнительная вкладка раскладки областей. После того, как внесете изменения, выберите в меню File → Defaults → Save Startup File . Далее появится небольшое окно, в котором надо подтвердить изменения.
Загрузка заводских настоек ( Default → Load Factory Settings ) возвращает исходный стартовый файл. После этого также надо выполнить сохранение. Кроме того, есть небольшая особенность, а скорее недоработка. Вернутся заводские настройки и интерфейса Blender. Однако после перезагрузки приложения, они опять станут такими, какими их сделали вы. «Заводским» останется только файл.
Настройка областей
Размер областей, в которых расположены редакторы, меняется перетаскиванием границ.
По умолчанию окно Blender’а содержит 4 области. Однако их количество может быть изменено путем разделения исходной области на части или объединения двух областей в одну.
Один из способов – кликнуть правой кнопкой мыши по границе между областями. Появится контекстное меню Area Options .

При выборе Vertical Split или Horizontal Split в редакторе, в который вы направите мышь, появится полоска. Она будет вертикальной или горизонтальной. Ориентация переключается клавишей Tab клавиатуры. Клик левой кнопкой мыши приведет к разделению области по этой линии. Если вы передумали, нажмите Esc . В случае разделения области будут содержать одинаковые редакторы, один из которых вы можете поменять.
В зависимости от направления объединения (пункт Join Areas ) у областей должна быть одинаковая либо высота, либо ширина. Иначе может измениться размер области, которая не участвует в объединении. В поглощаемой области, то есть той, в которой находится курсор мыши, появляется затемнение.
Пункт Swap Areas меняет местами области, на границе которых было вызвано контекстное меню Area Options . Такая смена удобна, когда приходится работать в разных редакторах и так, чтобы они занимали большую часть экрана.
Blender на русском
В настройках Blender можно включить перевод интерфейса на русский язык.
Для этого в редакторе настроек на панели Translation следует выбрать из списка Language русский язык.

Однако, если вы хорошо знаете английский, делать этого не стоит. Blender – сложная среда со множеством команд, что в чем-то роднит работу в ней с программированием. В случае однозначности названий проще ориентироваться.
Перевод может меняться от версии к версии. Кроме того, не вся отраслевая англоязычная терминология имеет русские слова-аналоги. В таких случаях перевод фактически является транслитом.
Перевод справочной информации по Blender (https://docs.blender.org) не выполнен до конца, а любые нововведения сразу не переводятся. Если вы планируете в последствии осваивать среду глубже, то без чтения документации не обойтись. Даже используя переводчик, вам будет проще понимать, о чем идет речь, если вы уже привыкли к английским командам.
С другой стороны, при первом знакомстве с Blender, чтобы дополнительно не перегружать себя восприятием малознакомых английских слов, освоение среды и понимание происходящего может быть эффективнее, когда команды даются на родном языке. Далее в курсе рядом с упоминанием элементов интерфейса на английском языке будет указываться их перевод на русский в Blender 4.0.0.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Меняем оформление Blender
Еще один прием, который помогает сделать работу в 3D редакторе Blender максимально комфортной. Это возможность изменения визуального оформления.
Попасть туда можно по обычному пути File — User Preferences и там найти вкладку Themes
Количество элементов которые можно изменить — просто огромное. Именно поэтому имеет смысл на первых этапах воспользоваться темами.
Особенно полезно это будет тем, кто пришел в Blender с других пакетов моделирования. Для них есть уже заготовленные темы Maya, 3D Max и других.
А какая ваша любимая тема?
Освещение, тени и фон¶
Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.
Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .
Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:

- Flat Shading
- Smooth Shading
- Smooth Shading + фаска
- Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей
Освещение от источников света¶
На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.
Типы источников света¶
Поддерживаются источники света следующих типов:
Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.
Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.
Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.
Настройка источников света¶
Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).
Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.
Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .
Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.
Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.
Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.
Spot Shape > Size
Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.
Spot Shape > Blend
Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.
Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.
Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.
Shadow > Clip Start
Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.
Shadow > Clip End
Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.
Освещение от окружающей среды¶
Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.
- “Плоское” освещение белым цветом.
- Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
- Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.
Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.
Активация¶
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
Настройка¶
World > Environment Lighting > Energy
Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.
World > Environment Lighting > Environment Color
Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .
World > Horizon Color и World > Zenith Color
Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .
World > Use Nodes (Cycles)
Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.
World > Reflect World
Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.
World > Render Only Reflection
Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.
Использование карты окружения¶
Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:

- Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
- Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
- Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
- Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
- Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).
Тени¶
Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.
Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).
Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.
Активация¶
- На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
- На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
- Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .
Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.
Настройка¶
Направление
В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .
Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:

Render Shadows
Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .
Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.
Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.
Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).
Self-Shadow Polygon Offset
Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.
Self-Shadow Normal Offset
Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.
Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.
Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .
Enable CSM
Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.
Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:
- Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
- Каскады теней ( Enable CSM включена).
Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.
Стандартная модель¶
Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.
Каскады теней¶
Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.
Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.
При включении предоставляет расширенные настройки:

CSM Number
Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.
CSM First Cascade Border
Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.
CSM Last Cascade Border
Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.
Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.
При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.

CSM First Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
CSM Last Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.
Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.
Fade-out Last Cascade
Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.
Blend Between Cascades
Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.
Цвет фона¶
Цвет фона можно задать несколькими способами:

- Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
- Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
- Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
- Использовать текстуру неба .
- Настроить динамически генерируемую атмосферу .
- Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. );
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. );
Интерфейс Blender
3D-моделирование – сложный, многоступенчатый, многогранный процесс со своими особенностями. Как результат, среды для создания трехмерной графики и анимации имеют замысловатый интерфейс. Blender не является исключением. Кроме того, окно приложения настраивается в зависимости от выполняемых задач и предпочтений пользователя.
В Blender наряду с обычными клавишами активно используется Numpad – цифровой блок справа на клавиатуре. Если его нет, можно поменять настройки или пользоваться кнопками в интерфейсе приложения. Однако удобнее иметь цифровой блок.

После запуска Блендера мы видим примерно такую картину:

Вверху находится верхняя панель, на которой размещены иконка, меню приложения (начинается с File ), вкладки для переключения на разную разметку рабочих областей (начинаются с Layout ), выпадающие меню для выбора сцен и слоев ( Scene , View Layer ).
В самом низу окна находится строка состояния, она предназначена для информирования о текущих событиях, состояниях и настройках.
Все остальное место окна приложения разделено на 4 области – areas. Их количество и размер можно менять.

Каждая область включает один редактор (editor). Редакторы в области можно менять.
В заголовке каждого редактора с левой стороны есть кнопка, при клике на которую появляется один и тот же выпадающий список с имеющимися в Blender редакторами.

Если мы посмотрим на исходную разметку областей и список редакторов, то поймем, что наибольшую область занимает редактор 3D Viewport , в области 2 (см. скрин выше) находится Outliner (структура проекта), 3 – Properties (свойства), 4 – Timeline (временная шкала).
Каждый редактор предназначен для выполнения своего спектра задач. Так в 3D-вьюпорте выполняются базовые трансформации объектов, их добавление. Это вид нашей сцены. Outliner служит менеджером объектов, Properties отвечает за настройки объектов, сцен и др. С помощь Timeline можно создать несложную анимацию.
Вспомним, что на верхней панели рядом с меню находится более десятка вкладок. Мы находимся на вкладке Layout (макет). Если переключиться на любую другую, то разметка областей поменяется. Расклад редакторов будет таким, каким его посчитали удобным разработчики Blender для выполнения какой-либо задачи.

Мы можем создавать свои вкладки, переименовывать их, как и существующие, настраивать области по своему усмотрению.
Хотя каждый редактор имеет свои особенности, между ними есть общее в составных частях, принципах управления и работы. Рассмотрим строение редактора 3D Viewport , поскольку в нем придется работать больше всего.
Перед этим научимся раскрывать редактор так, чтобы он занимал всю центральную часть окна. Если поместить курсор мыши внутри какой-либо области и нажать Ctrl + Пробел , то другие области скроются. Повторное нажатие этого же сочетания клавиш вернет окно к прежней разметке.
В 3D Viewport есть пять регионов. При этом часть из них может быть скрыта.

Главный регион всегда виден и является рабочей областью редактора.
В заголовке размещается меню редактора (не путайте с меню всего приложения) и различные кнопки управления видом и особенностями поведения редактора.
В регионе инструментов находятся соответственно инструменты. Переключаясь между ними, можно выполнять различные действия в главном регионе редактора. Регион инструментов скрывается и отображается клавишей T клавиатуры.
Боковой регион (клавиша N ) содержит некоторые настройки самого объекта, инструмента и редактора.
При нажатии горячих клавиш необходимо, чтобы курсор мыши находился в пределах соответствующего редактора. Иначе, команды будут относиться к другому редактору.
Содержимое региона последней операции зависит от того, что вы делаете в данный момент. Например, если объект перемещается, то развернув эту панель, можно указать точные значения перемещения. Если объект создается, здесь можно задать степень его детализации, то есть количество составных частей.
В свою очередь регионы могут включать вкладки (tabs). Одновременно отображается содержимое только одной вкладки региона.
На вкладках региона находятся панели (panels). Их можно сворачивать, разворачивать, менять местами.

На панелях или самих регионах находятся различные элементы управления: кнопки, поля, движки, списки и др.
В других редакторах вкладки могут выглядеть по-другому (в виде иконок или кнопок, располагаться горизонтально).
Практическая работа
Изменяя значения полей групп Location , Rotation и Scale вкладки Item бокового региона, придайте кубу форму и положение, подобные тем, что показаны на скрине.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версияX Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс