Giffy canvas figma как пользоваться
Для анимации понадобится плагин Фигмоушен. В нём можно собрать гифку или видео, чтобы показать идею арт‑директору, и сохранить анимацию в CSS или JSON для использования на сайте. А ещё он бесплатный :‑)
Покажу, как работает плагин, на примере простой анимации прыгающего шарика с сайта Сейгеймса:
Создаём фрейм с шариком, стоящим за пределами фрейма, чтобы ему было откуда прилетать:
Выделяем фрейм, находим в главном меню Фигмы список плагинов и запускаем Фигмоушен. Появится такое окно:
В левой части окна — список объектов во фрейме, свойства анимации объектов, такие как смещение по осям, изменение размера и прозрачности, поворот и так далее. В правой части расположена шкала времени, на которой мы будем настраивать анимацию выбранного свойства с помощью ключевых кадров. Верхняя часть окна отведена просмотру получившейся анимации, её сохранению и экспорту.
Напротив каждого свойства анимации стоит ромб. Он нужен, чтобы задавать ключевые кадры на шкале времени. Мы будет двигать шарик по осям X и Y, поэтому зададим для них ключевые кадры на нулевой секунде:
Дальше обозначим, куда должен прилететь шарик. На шкале времени перетаскиваем ползунок на, например, двухсотую миллисекунду, во фрейме двигаем шарик вплотную к левой границе и задаём ключевые кадры. На шкале времени появятся линии анимации:
Нажимаем плей. Анимация воспроизведётся прямо в Фигме:
Аналогично задаём остальные ключевые кадры для шарика, чтобы он отскакивал от границ фрейма. У меня это заняло пять минут:
Чтобы сохранить анимацию в виде гифки или видео, жмём кнопку Render и выбираем нужные параметры:
После рендера ваша анимация будет доступна по ссылке возле кнопок плагина. Ссылка действует всего час, поэтому сохраняйте анимацию на компьютер сразу.
Анимации в Xcode без кода
Статья написана в декабре 2013 года, сегодня нашлась и я решил ее опубликовать. Надеюсь кому-то будет полезна. После написания руководства по использованию Xcode 5 для дизайнеров, я сразу почувствовал необходимость в продолжении, чтобы как можно больше дизайнеров избавились от страха анимировать свои творения самостоятельно. Читайте также: Обучение Swift и Xcode для дизайнера. Создание своего приложения на Swift
Canvas
http://canvaspod.io — так как кодинг макета может вызывать трудности в Xcode, мы постарались сделать Canvas максимально легковесным и мощным в работе. Наша цель — ускорить iOS-разработки в разы, используя готовую библиотеку, решающую большую часть задач по макету, чтобы вы могли сфокусироваться на других вопросах. Примеры таких задач — анимации, кастомные шрифты, звуки, фоновые размытия, диалоги и т.д. — все это недоступно в Xcode. Да, мы создали приложение для iOS 7, чтобы показать всю мощь Canvas, и оно open-source. Скачайте его себе!
Работа с Xcode Storyboard
Недавно @jamztang, наш iOS-инженер, показал, как создавать функции, которые будут напрямую подключаться к Storyboard используя атрибуты времени выполнения (Runtime Attributes) инспектора Identity. Это означает, что вам не нужно ничего кодить руками, чтобы запускать функции. С помощью простой библиотеки Animations вы можете вызывать анимации, регулируя разные параметры, такие как задержка и длительность. Точь-в-точь как Animate.css, но для iOS-разработок. Использование анимации fadeIn (затухания) из Canvas, которая длится 0.5sec и начинается после 0.5sec задержки.
Установите CocoaPods
CocoaPods — менеджер библиотек для iOS — очень похоже на Bower (веб) или NPM (узел). Если вы не установили CocoaPods, сначала запустите эту команду. Для подробностей перейдите на http://beta.cocoapods.org Перейдите на свой проект Xcode, используя терминал, и создайте Pod-файл. Затем, просто добавьте 2 строки кода, чтобы указать библиотеку, которую хотите установить Когда закончите, сделайте “pod install”. Теперь открывайте .xcworkspace, и ваш основной Xcode-проект будет обращаться ко всем файлам через поды.
Встраивание во View
Выделите любой элемент или группу элементов и встройте ее в вид, чтобы можно было вызвать анимацию. Xcode требует определенности с объектом, который вы вызываете. В целях простоты, анимация будет работать только если все обернуто в представление (View). Укажите CSAnimationView и настройте задержку, длительность и тип
Использование с кодом
Простите, что? Кодинг опционален на данном этапе, но если вы хотите продвинуться, например, начать анимацию по нажатию кнопки, придется немного поработать вручную. Каждый экран подключен к ViewController.h /.m. Вот там вы и можете писать код под свой UI. Думайте, что это ваш CSS или Javascript, где можно кастомизировать все, что нельзя кастомизировать через Storyboard. Давайте создадим представление IBOutlet View и IBAction. Мы назвали этот IBOutlet “listView”, параметры которого заданы в Storyboard. Затем, в ViewController.m, импортируйте CSAnimationView.h и сделайте startCanvasAnimation. Вуаля! Кодить не так и плохо, да? 🙂
Компоненты
Наши амбиции насчет Canvas гораздо больше, чем просто анимации. Мы хотим позволить дизайнерам делать все, о чем они мечтали, с минимумом кода. Для этих целей прилагаем несколько недостающих фрагментов из Xcode.
Кастомные шрифты
В каждом проекте есть info.plist. Тут можно указать кастомные параметры приложения. В данном случае мы настроим только что добавленные шрифты. Теперь просто добавьте Property Fonts для приложения. Включайте свои шрифты, используя имена файлов. В Storyboard, Runtime Attributes, задайте fontName для мени PostScript. Название шрифта, которое распознает Xcode — это название PostScript из Font Book. Вот, теперь у вас есть красивый кастомный шрифт 🙂
Размытый фон
Размытые фоны не так-то просто реализовать в iOS7. К счастью, есть метод достичь того же эффекта, который включен в эту библиотеку. Включите класс CSBlurView Class, задайте параметру barStyle значение 1 для Black translucence или 0 для White. Убедитесь, что Object, к которому применяются настройки, — это View.
Светлая строка статуса
В iOS 7 сложновато переключаться с черной статусной строки на светлую. Вдобавок, тема экрана загрузки отдельна от основной темы приложения. Перейдите на info.plist и добавьте параметр Status Bar style в значении Light
Скачайте Ripple-demo 1.1
Я обновил проект, добавив эти крутые анимации, CocoaPod-ы и кастомизации, так что вперед, играйтесь! К сожалению, не могу поделиться файлами шрифтов, так что придется вам использовать свои. Скачать Ripple 1.1
Чего ждать?
К библиотеке планируется добавить больше анимаций. Также, больше атрибутов для анимаций, таких как Ease-In/Out, Enter/Exit, Distance и т.д. В качестве компонентов мы также планируем добавить параллакс, заголовки-липучки, онбординг, размытый фон и целый ряд кастомизаций, недоступных в Xcode, и через Storyboard,и через код.
Разработчикам нужна ваша помощь
В этот проект было вложено много часов: мы разработали iOS-приложение, CanvasPod.io, демо Ripple и библиотеку CocoaPod, а также уроки. Если вам нравятся эти работы, делитесь ими с окружающими. Чем больше фидбека мы получим, тем лучше ! 🙂 Следите за проектом: @canvaspod Или его создателями: @mengto, @jamztang Перевод статьи Meng To
Как разрабатываются сложные анимации для web сайтов (с точки зрения дизайна)?
Здравствуйте. Вроде как опытный программист, сверстал не один десяток сложных сайтов, иногда даже очень креативных и красивых, но никогда не имел дело с сложными анимациями, которые пишут на canvas. Если технически, я смогу разобраться как их писать на canvas, то, подскажите пожалуйста, в каком виде я должен получать исходники? Обычно получаю макеты в Figma, Photoshop, Illustrator, и т.д. А тут как он должны выглядеть? Много-много слоев (допустим в psd), которые как будто предназначены для GIF? Или в дополнении к этому, дизайнер должен сделать видео, например в After Effects? Дизайнер обратился ко мне с тем же вопросом, ответа не знает. Может можете подсказать какие-то мануалы, или ссылки на пособия?
Примеры анимаций:
1) www.djeco.com/en — на главном экране
2) https://dae.sk/start — на главном экране с кругом, сравнительно простенькая анимация, но все равно не понятно в каком формате должны выглядеть исходники для нее
3) https://dribbble.com/shots/4433298-PQ-icons конкретно здесь — это gif изображение. Но что если бы стояла задача сделать это на canvas?
Наперед большое спасибо.
UPD: интересует, в каком именно виде/формате должен выглядеть дизайн, а не КАК это делать с точки зрения программинга (т.е. я понимаю что есть разные JS библиотеки, и т.д.). Т.е., это набор слоев + видео (для тяжелых анимаций), или + ТЗ (для более легких), или обычно как делают сложные CANVAS анимации?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 821 просмотр
6 комментариев
Средний 6 комментариев
Рисование с помощью инструмента «Перо»
Чтобы нарисовать четкие контуры в виде прямых линий или гладких, плавных кривых, используйте инструмент «Перо». При рисовании с помощью инструмента «Перо» нажмите кнопку мыши, чтобы создать точки на прямых отрезках линии, и перетаскивайте указатель, чтобы создать точки на изогнутых сегментах линии. Чтобы скорректировать прямые и отрезки изогнутой линии, воспользуйтесь точками на линии.
В следующем видеоруководстве показаны принципы использования инструмента «Перо» в Animate:
Состояния рисования с помощью инструмента «Перо»
Инструмент «Перо» позволяет узнать о текущем состоянии рисования, отображая различные указатели. Различные состояния рисования обозначаются следующими указателями.
Начальная узловая точка
![]()
Первый указатель, который отображается после того, как выбран инструмент «Перо». Указывает, что при следующем щелчке мыши в рабочей области будет создана начальная узловая точка, которая представляет собой начало нового контура (все новые контуры начинаются с начальной узловой точки). Все существующие контуры рисования завершаются.
Последовательная узловая точка
![]()
Указывает, что при следующем щелчке мыши в рабочей области будет создана узловая точка с линией, соединяющей ее с предыдущей узловой точкой. Этот указатель отображается в процессе создания всех пользовательских узловых точек, за исключением начальной узловой точки контура.
Добавить узловую точку
![]()
Указывает, что при следующем щелчке мыши к существующему контуру будет добавлена узловая точка. Чтобы добавить узловую точку, контур должен быть выделен, а инструмент «Перо» не должен находиться над существующей узловой точкой. Существующий контур перерисовывается в зависимости от добавленной узловой точки. За один раз можно добавить только одну узловую точку.
Удалить узловую точку
![]()
Указывает, что при следующем щелчке мыши из существующего контура будет удалена узловая точка. Чтобы удалить узловую точку, контур должен быть выделен с помощью инструмента «Выделение», а инструмент «Перо» должен находиться над существующей узловой точкой. Существующий контур перерисовывается в зависимости от удаления узловой точки. За один раз можно удалить только одну узловую точку.
![]()
Продолжает новый контур от существующей узловой точки. Чтобы активировать этот указатель, курсор мыши должен находиться над существующей узловой точкой в контуре. Этот указатель доступен, только когда в данный момент не выполняется рисование контура. Узловая точка необязательно должна быть одной из конечных узловых точек контура — любая узловая точка может стать местом продолжения контура.
![]()
Завершает рисуемый контур возвратом к начальной точке контура. Можно замкнуть только текущий рисуемый контур, а существующая узловая точка должна быть начальной узловой точкой того же контура. Результирующий контур не имеет определенных параметров заливки, применяемых к закрытой фигуре. Цветная заливка применяется отдельно.
![]()
Подобен инструменту «Замкнуть контур», но курсор мыши не должен находиться над начальной узловой точкой того же контура. Указатель должен находиться над любой из конечных точек отдельного контура. Сегмент может быть выбран или не выбран.
Примечание. Соединение контуров может привести (или не привести) к созданию замкнутого контура.
Убрать маркер Безье
![]()
Появляется, когда курсор мыши находится над узловой точкой, для которой отображаются маркеры Безье. При щелчке мыши маркеры Безье убираются, а изогнутый контур, проходящий через узловую точку, становится прямым.
Преобразовать узловую точку
![]()
Преобразует точку преломления без линий направления в точку преломления с независимыми линиями направления. Чтобы активировать указатель «Преобразовать узловую точку», используйте клавиши модификатора Shift+C для переключения инструмента «Перо».
Видеоучебник по инструменту «Перо» см. по адресу www.adobe.com/go/vid0120_ru.
Рисование прямых линий с помощью инструмента «Перо»
Простейший контур, который можно нарисовать инструментом «Перо», — это прямая линия из двух узловых точек, созданных щелчком инструмента «Перо». Продолжайте нажимать клавишу мыши, чтобы создать контур, состоящий из прямых отрезков линии, соединенных точками преломления.
![]()
Выберите инструмент «Перо» .
Поместите инструмент «Перо» в то место, с которого должен начаться прямой сегмент, и нажмите кнопку мыши, чтобы создать первую узловую точку. Если появляются линии направления, это значит, что вы случайно перетащили инструмент «Перо». В этом случае выберите меню «Правка» > «Отменить» и нажмите снова.
![]()
Первый рисуемый сегмент невидим до тех пор, пока не будет сделан щелчок для второй узловой точки (если не выбран режим «Просмотр пера» в категории «Рисование» диалогового окна «Настройки»).
Щелкните мышью еще раз в том месте, где должен закончиться сегмент (щелкните мышью, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы угол наклона сегмента был кратным 45 градусам).
Продолжайте нажимать кнопку мыши, чтобы создать узловые точки для дополнительных прямых сегментов.

Чтобы завершить контур в виде открытой или замкнутой фигуры, выполните одно из следующих действий.
![]()
- Чтобы завершить открытый контур, дважды щелкните мышью последнюю точку, выберите инструмент «Перо» на панели «Инструменты» или щелкните мышью в любом месте вне контура, удерживая нажатой клавишу Control (Windows) или Command (Macintosh).
- Чтобы замкнуть контур, расположите инструмент «Перо» над первой (пустой) узловой точкой. При правильном размещении рядом с указателем инструмента «Перо» появится кружок. Нажмите кнопку мыши или перетащите указатель, чтобы замкнуть контур.
- Чтобы завершить фигуру в существующем виде, выберите меню «Правка» > «Отменить выделение всего» или выберите другой инструмент на панели «Инструменты».
Рисование кривых с помощью инструмента «Перо»
Чтобы создать кривую, добавьте узловую точку в месте, где кривая изменяет направление, и перетащите линии направления, которые задают форму кривой. Форма кривой определяется длиной и наклоном линий направления.
Кривые проще редактировать, отображать и распечатывать, если они нарисованы с использованием как можно меньшего числа узловых точек. Кроме того, при использовании слишком большого числа узловых точек на кривой могут появиться нежелательные неровности. Рекомендуется располагать узловые точки на удалении друг от друга и учиться придавать кривым нужную форму, корректируя длину и угол линий направления.
![]()
Выберите инструмент «Перо» .
Разместите инструмент «Перо» в месте, где должна начинаться кривая, нажмите и удерживайте кнопку мыши.
Появляется первая узловая точка, и указатель инструмента «Перо» изменяется на стрелку. (В Photoshop указатель изменяется только после начала перетаскивания.)
Перетаскивайте указатель, чтобы задать изгиб создаваемого изогнутого сегмента, а затем отпустите кнопку мыши.
Рекомендуется растягивать линию направления примерно на треть расстояния до следующей узловой точки, которую предполагается создать. (Впоследствии можно будет скорректировать одну или обе стороны линии направления.) Удерживайте нажатой клавишу Shift, чтобы величина угла была кратной 45 градусам.

A. Позиционирование инструмента «Перо» B. Начало перетаскивания (кнопка мыши нажата) C. Перетаскивание, чтобы растянуть линии направления.
Разместите инструмент «Перо» в том месте, где будет закончен изогнутый сегмент, и выполните одно из следующих действий.
- Чтобы создать кривую в форме буквы C, перетаскивайте указатель в направлении, противоположном предыдущей линии направления, и отпустите кнопку мыши.

- Чтобы создать кривую в форме буквы S, перетаскивайте указатель в направлении предыдущей линии направления и отпустите кнопку мыши.

Чтобы создать последовательность смягченных кривых, продолжайте перетаскивать инструмент «Перо» в разных местах. Располагайте узловые точки в начале и конце каждой кривой, а не у вершины кривой.
![]()
Чтобы разделить линии направления в узловой точке, перетаскивайте линии направления, удерживая нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).
Чтобы завершить контур, выполните одно из следующих действий.
![]()
- Чтобы замкнуть контур, расположите инструмент «Перо» над первой (пустой) узловой точкой. Если он расположен верно, то рядом с указателем инструмента «Перо» появляется небольшой кружок. Нажмите кнопку мыши или перетащите указатель, чтобы замкнуть контур.
- Чтобы оставить контур открытым, удерживая нажатой клавишу Control (Windows) или Command (Macintosh), щелкните в любом месте вне объектов, выберите другой инструмент или выберите команду «Правка» > «Отменить выбор всего».
Добавление и удаление узловых точек
Добавление узловых точек обеспечивает дополнительные возможности управления контуром или позволяет продлить открытый контур. Однако не рекомендуется добавлять больше точек, чем необходимо. Контур с меньшим числом узловых точек проще редактировать, отображать и выводить на печать. Чтобы уменьшить сложность контура, удалите необязательные точки.
На панели «Инструменты» содержится три инструмента для добавления и удаления точек: инструмент «Перо»
, инструмент «Добавить узловую точку»
и инструмент «Удалить узловую точку»
.
По умолчанию инструмент «Перо» заменяется инструментом «Добавить узловую точку» при размещении над выделенным контуром или инструментом «Удалить узловую точку» при размещении над узловой точкой.
![]()
Не удаляйте опорные точки клавишами Delete, Backspace и Clear или с помощью команд меню «Правка» > «Вырезать» или «Правка» > «Очистить», так как при использовании этих клавиш и команд удаляются точки и отрезки линий, связанные с этими точками.
Выберите контур, который нужно модифицировать.
Щелкните кнопкой мыши и удерживайте указатель на инструменте «Перо»
, затем выберите инструмент «Перо»
, инструмент «Добавить узловую точку»
или инструмент «Удалить узловую точку»
.
Чтобы добавить узловую точку, поместите указатель над сегментом контура и сделайте щелчок. Чтобы удалить узловую точку, поместите указатель над узловой точкой и сделайте щелчок.
Корректировка узловых точек на контурах
При рисовании кривой с использованием инструмента «Перо» создаются точки сглаживания — узловые точки на непрерывном, изогнутом контуре. При рисовании отрезка прямой линии или прямой линии, соединенной с изогнутым сегментом, создаются точки преломления — узловые точки на прямом контуре или в месте соединения прямого и изогнутого контуров.
По умолчанию выбранные точки сглаживания отображаются пустыми кружками, а выбранные точки преломления — пустыми квадратами.

Перемещение или добавление узловых точек
- Чтобы переместить узловую точку, перетащите точку с помощью инструмента «Частичное выделение»
. - Чтобы сдвинуть узловую точку или точки, выберите точку или точки с помощью инструмента «Частичное выделение» и используйте клавиши со стрелками для перемещения. Для выбора нескольких точек щелкайте мышью, удерживая нажатой клавишу Shift.
- Чтобы добавить узловую точку, щелкните отрезок линии с помощью инструмента «Перо». Если узловую точку можно добавить к выделенному отрезку линии, рядом с инструментом «Перо»
появляется знак «плюс» (+). Если отрезок линии не выделен, щелкните его, чтобы выделить, с помощью инструмента «Перо», а затем добавьте узловую точку.
Удаление узловых точек
Удаление ненужных узловых точек на кривом контуре улучшает качество кривой и уменьшает размер конечного SWF-файла.
- Чтобы удалить точку преломления, щелкните точку один раз с помощью инструмента «Перо». Если узловую точку можно удалить из выделенного отрезка линии, рядом с инструментом «Перо» появляется знак «минус» (–). Если отрезок линии не выделен, щелкните его, чтобы выделить, с помощью инструмента «Перо», а затем удалите узловую точку.
- Чтобы удалить точку сглаживания, щелкните точку один раз с помощью инструмента «Перо». Если узловую точку можно удалить из выделенного отрезка линии, рядом с инструментом «Перо» появляется знак «минус» (–). Если отрезок линии не выделен, щелкните его, чтобы выделить, с помощью инструмента «Перо», а затем удалите точку преломления. (Нажмите один раз, чтобы преобразовать точку в точку преломления, и еще один раз, чтобы удалить точку.)
Преобразование прямых и кривых сегментов
Чтобы преобразовать сегменты линии из прямых в кривые, преобразуйте точки преломления в точки сглаживания. Преобразование можно выполнять и в обратном направлении.
![]()
- Чтобы преобразовать точку преломления в точку сглаживания, выберите точку с помощью инструмента «Спецвыделение», а затем, удерживая нажатой клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh), перетаскивайте точку для размещения маркеров касательной.
- Чтобы преобразовать точку сглаживания в точку преломления, щелкните точку с использованием инструмента «Перо». Маркер «карат» (^) рядом с указателем показывает, что он находится над точкой сглаживания.
Корректировка сегментов
Чтобы изменить угол или длину сегмента или скорректировать изогнутые сегменты для изменения изгиба или направления кривой, скорректируйте сегменты прямой.
При перемещении маркера касательной на точке смягчения изменяются кривые с обеих сторон точки. При перемещении маркера касательной на точке преломления изменяется только кривая с той стороны точки, где расположен маркер касательной.
![]()
- Чтобы скорректировать прямой сегмент, выберите инструмент «Частичное выделение» и выделите прямой сегмент. Перетащите узловую точку на сегменте в новое место с помощью инструмента «Частичное выделение».
- Чтобы скорректировать изогнутый сегмент, выберите инструмент «Частичное выделение» и перетащите сегмент. Примечание. При щелчке по контуру Animate отображает узловые точки. При изменении сегмента с помощью инструмента «Частичное выделение» к контуру могут быть добавлены узловые точки.
- Чтобы скорректировать точки или маркеры касательной на кривой, выберите инструмент «Частичное выделение» и выделите узловую точку в изогнутом сегменте.
- Чтобы скорректировать форму кривой с обеих сторон узловой точки, перетащите узловую точку или маркер касательной. Чтобы ограничить кривую углами, кратными 45 градусам, перетаскивайте указатель, удерживая нажатой клавишу Shift. Чтобы перетаскивать маркеры касательной по отдельности, удерживайте клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh).