Переменные в языке Си. Объявление переменной в Си
Чтобы хранить в своей программе какие-либо данные, вам понадобятся переменные. Прежде всего, нужно научиться эти переменные в программе создавать. Другими словами, вспоминая нашу аналогию с коробками, чтобы в коробку что-то положить, её, эту самую коробку, хорошо бы сначала где-нибудь раздобыть.
В книжках по программированию процесс создания переменной называют объявлением переменной . Это словосочетание хорошо бы знать, чтобы понимать профессиональную литературу и речь других программистов. Но ещё более важно понимать, что за этим словосочетанием скрывается.
Как объявить переменную?
Для того чтобы объявить переменную, необходимо указать её тип и записать её имя. Ну и не забыть поставить «;». Общая стуктура объявления переменной показана на следующем рисунке.

Рис.1. Общий синтаксис объявления переменной.».
В примере на рисунке мы создаём переменную с именем num, в которой можно будет хранить целые числа. На то, что мы собираемся использовать переменную для хранения целых чисел, указывает тип данных int.
Ещё парочка примеров:
Листинг 1. Объявление переменных
int z; // переменная z целого типа char w; // переменная w символьного типа
Для имён переменных есть одно правило, которое надо будет запомнить.
В качестве имени переменной может выступать любая последовательность символов латинского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания «_», которая начинается с буквы.
На самом деле, на имя переменной есть дополнительные ограничения, но мы пока в такие детали вдаваться не будем. Давайте лучше посмотрим на примеры правильных и неправильных имён.
Правильные имена переменных
Peremennaya, flag, f3, var4, KolichestvoBukv, fd4s, FLaG, key_number
Неправильные имена переменных
2num – начинается с цифры
num flat – содержит пробел в имени
nomer-telefona – содержит дефис
И ещё один важный момент. В языке программирования Си регистр букв очень важен. Например, переменные с именами flag, FLAG, FlAg, fLAg — это всё различные переменные. Кроме того, есть ряд слов, которые нельзя использовать для названия переменных. Например, int, void, return и другие. Это специальные ключевые слова , которые зарезервированы для нужд самого языка и нигде в другом месте не могут быть использованы.
Кстати, за одно объявление можно создать сразу несколько переменных одного типа.
Листинг 2. Объявление нескольких переменных
int a,c; // объявляем переменные a и c целого типа double x, y, z; // объявляем сразу три вещественные переменные
Всё просто и логично. Сначала указывает тип переменных, а потом их имена, разделённые запятой.
Переменная в памяти компьютера.
Пару слов о том, как выглядит объявление переменной с точки зрения компьютера.
Можно считать, что при объявлении мы сообщаем компьютеру, чтобы он выделил под переменную место в памяти и связал это место определенным именем. Количество места, которое будет выделено в памяти для хранения переменной, зависит от типа этой переменной. Проиллюстрируем эту мысль следующим рисунком.
Листинг 3. Объявление двух переменных
int w; // объявляем целочисленной переменной w double z; // объявляем вещественной переменной z

Рис.3. Переменные в памяти компьютера.
На рисунке условно изображена память компьютера как набор ячеек, в каждой из которых может что-то храниться. При этом вещественная переменная занимает две ячейки, а целочисленная всего одну. Это соотношение (два к одному) условное. На самом деле, в вашем компьютере переменная вещественного типа может занимать, например, в четыре раза больше места в памяти, чем целочисленная переменная.
Сохрани в закладки или поддержи проект.
Практика

Решите предложенные задачи: Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим
Исследовательские задачи для хакеров
- Объявите в программе переменную с неправильным именем и попробуйте скомпилировать программу. Посмотрите, какую ошибку выдаст компилятор.
- Найдите список всех ключевых слов языка Си. Можно искать в стандарте языка(подсказка: «keywords»), а можно в интернете. Запоминать наизусть их не нужно, но разок посмотреть на них стоит.
Дополнительные материалы
- В ваших программах не стесняйтесь давать переменным длинные имена. Хорошо, если по имени переменной можно будет сразу понять, что в ней хранится. Есть два основных способа записи длинных имён переменных: ВерблюжьяНотация и змеиная_нотация. Подробнее о плюсах и минусах обоих подходов можно почитать по следующим ссылкам: Хабрахабр и Типичный программист.
Как называть переменные

Для меня основной критерий хорошего когда — его читаемость. Поэтому важно чтобы переменные, функции и методы легко читались и понимались. Далее я расскажу как я называю переменные и что мне в этом помогает.
Строки
Традиционно название строковой переменной — существительное. Как и везде, мы должны понимать что находится в переменной по её названию. Со строкой сложно напортачить, используйте существительные и давайте более осмысленные имена, например:
const serverMessage = 'hello from server' const componentHtml = 'Hello
' const login = 'username' const password = 'qwerty' const ACCESS_TOKEN = 'xxxxx'
Числа
- код чего-либо (code)
- размер (size, length)
- номер (number)
- количество (count)
Использование этих слов привычно и не вызывает дополнительных вопросов:
const keyCode = 17 const numberFromEnd = 10 const maxWindowSize = 800 const minCharacterLength = 10 const newMessageCount = 2
Булевое значение
Лучшее название для булевой переменной — вопрос с ответом да-нет. Так-же часто встречаются в виде префиксов и суфиксов слова:
- это (is)
- содержит (has/contain)
- может (can)
- должен (shoud)
- возможность (able)
const isPopupOpen = true; const hasUpperLetters = true; const containsObject = false; const shouldUpdate = false; const disabled = true;
Массивы
Массивы это существительные во множественном числе. Оканчиваются на суффиксы s и es.
const users = [ name: 'Yury'>]; const letters = ['A', 'B', 'C']; const codes = [21, 37];
Объекты
Так-же как и строки. Мне это не очень нравится, т.к. нельзя сразу-же отличить строку от объекта. Можно добавлять суффикс obj, но это мне кажется уже лишним.
Важное правило, не дублируйте название объекта в названии свойства или метода:
// Плохо const user = userName: 'test', getUsername() <>, >; // Хорошо const user = name: 'test', getName() <>, >;
Функции и методы
Для функций первое слово глагол:
- init/initialize
- compute
- find
- create (object, array…)
- to (string, array…)
- filter
const initApp = () => <>; const computeMaxHeight = () => <>; const findClosestElement = () => <>; const toString = () => <>; const filterUsers = () => <>;
Симметричные пары
Общие:
- old/new
- begin/end
- first/last
- up/down
- min/max
- next/previous
Для функций:
- get/set
- add/remove
- create/destroy
- start/stop
- insert/delete
- increment/decrement
- open/close
- show/hide
- suspend/resume
Если вы новичек в программировании, или плохо знакомы с английским языком, то вот вам лайфхак:
- Хорошо подумайте и назовите переменную на русском языке
- Переведите её через Google Translate
Это все что я хотел сказать о переменных. Для дополнительного чтения советую статью 90 рекомендаций по стилю написания программ на C++.
Я что-то забыл или где-то ошибся, напишите об этом в комментариях. Спасибо.
Еше можно подписаться на email рассылку новых заметок. Не чаще раза в неделю, без спама.
![Код. Плейсхолдер для [contenteditable]](https://ymatuhin.ru/assets/img/contenteditable.jpg)
Код. Плейсхолдер для [contenteditable]
Placeholder полифил для contenteditable элемента

Плавный, нативный скрол
Выкиньте лишние библиотеки для прокрутки внутри страницы

Лайфхак. Номер телефона на сайте
Надоели звонки от клиентов в 2 часа ночи? Покажите номер телефона на сайте только в рабочее время. Подробности в статье.

На чем тестировать JavaScript фреймворки
На чем испробовать новую технологию или фреймоврк если нет сайд/пет проекта? Пара интересных задачек в этой заметке.
Переменные
Теги: Си переменные. char, int, unsigned, long, long long, float, double, long double, long float, lexical scoping. Объявление переменных. Область видимости. Инициализация переменных. Имена переменных. Экспоненциальная форма.
Переменные
П еременные используются для хранения значений (sic!). Переменная характеризуется типом и именем. Начнём с имени. В си переменная может начинаться с подчерка или буквы, но не с числа. Переменная может включать в себя символы английского алфавита, цифры и знак подчёркивания. Переменная не должна совпадать с ключевыми словами (это специальные слова, которые используются в качестве управляющих конструкций, для определения типов и т.п.)
А также ряд других слов, специфичных для данной версии компилятора, например far, near, tiny, huge, asm, asm_ и пр.
Например, правильные идентификаторы
a, _, _1_, Sarkasm, a_long_variable, aLongVariable, var19, defaultX, char_type
неверные
1a, $value, a-long-value, short
Си — регистрозависимый язык. Переменные с именами a и A, или end и END, или perfectDark и PerfectDarK – это различные переменные.
Типы переменных
- 1) Размер переменной в байтах (сколько байт памяти выделит компьютер для хранения значения)
- 2) Представление переменной в памяти (как в двоичном виде будут расположены биты в выделенной области памяти).
Целые
- char — размер 1 байт. Всегда! Это нужно запомнить.
- short — размер 2 байта
- int — размер 4 байта
- long — размер 4 байта
- long long — размер 8 байт.
Указанные выше значения характерны для компилятора VC2012 на 32-разрядной машине. Так что, если ваша программа зависит от размера переменной, не поленитесь узнать её размер.
Теперь давайте определим максимальное и минимальное число, которое может хранить переменная каждого из типов. Числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Отрицательные числа используют один бит для хранения знака. Иногда знак необходим (например, храним счёт в банке, температуру, координату и т.д.), а иногда в нём нет необходимости (вес, размер массива, возраст человека и т.д.). Для этого в си используется модификатор типа signed и unsigned. unsigned char — все 8 бит под число, итого имеем набор чисел от 00000000 до 11111111 в двоичном виде, то есть от 0 до 255 signed char от -128 до 128. В си переменные по умолчанию со знаком. Поэтому запись char и signed char эквивалентны.
| Тип | Размер, байт | Минимальное значение | Максимальное значение |
|---|---|---|---|
| unsigned char | 1 | 0 | 255 |
| signed char ( char ) |
1 | -128 | 127 |
| unsigned short | 2 | 0 | 65535 |
| signed short ( short ) |
2 | -32768 | 32767 |
| unsigned int ( unsigned ) |
4 | 0 | 4294967296 |
| signed int ( int ) |
4 | -2147483648 | 2147483647 |
| unsigned long | 4 | 0 | 4294967296 |
| signed long ( long ) |
4 | -2147483648 | 2147483647 |
| unsigned long long | 8 | 0 | 18446744073709551615 |
| signed long long ( long long ) |
8 | -9223372036854775808 | 9223372036854775807 |
sizeof
В си есть оператор, который позволяет получить размер переменной в байтах. sizeof переменная, или sizeof(переменная) или sizeof(тип). Это именно оператор, потому что функция не имеет возможности получить информацию о размере типов во время выполнения приложения. Напишем небольшую программу чтобы удостовериться в размерах переменных.
#include #include int main() < char c; short s; int i; long l; long long L; //Вызов sizeof как "функции" printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof(c)); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof(s)); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof(i)); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof(l)); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof(L)); //Вызов как оператора printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof c); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof s); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof i); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof l); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof L); _getch(); >
(Я думаю ясно, что переменные могут иметь любое валидное имя). Эту программу можно было написать и проще
#include #include int main() < printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof(char)); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof(short)); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof(int)); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof(long)); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof(long long)); //нельзя произвести вызов sizeof как оператора для имени типа //sizeof int - ошибка компиляции _getch(); >
В си один и тот же тип может иметь несколько названий
short === short int
long === long int
long long === long long int
unsigned int === unsigned
Типы с плавающей точкой
- float — 4 байта,
- long float — 8 байт
- double — 8 байт
- long double — 8 байт.
| Тип | Размер, байт | Количество значащих знаков мантиссы | Минимальное значение | Максимальное значение |
|---|---|---|---|---|
| float | 4 | 6-7 | 1.175494351 E – 38 | 3.402823466 E + 38 |
| double | 8 | 15-16 | 2.2250738585072014 E – 308 | 1.7976931348623158 E + 308 |
Переполнение переменных
Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»
#include #include void main() < unsigned a = 4294967295; int b = 2147483647; //Переполнение беззнакового типа printf("%u\n", a); a += 1; printf("%u", a); //Переполнение знакового типа printf("%d\n", b); b += 1; printf("%d", b); getch(); >
Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение. Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы, либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.
Постфиксное обозначение типа
- 11 — число типа int
- 10u — unsigned
- 22l или 22L — long
- 3890ll или 3890LL — long long (а также lL или Ll)
- 80.0f или 80.f или 80.0F — float (обязательно наличие десятичной точки в записи)
- 3.0 — число типа double
#include #include int main()
Следующий код, однако, не будет приводить к ошибкам, потому что происходит неявное преобразование типа
int a = 10u; double g = 3.f;
Шестнадцатеричный и восьмеричный формат
В о время работы с числами можно использовать шестнадцатеричный и восьмеричный формат представления. Числа в шестнадцатиричной системе счисления начинаются с 0x, в восьмеричной системе с нуля. Соответственно, если число начинается с нуля, то в нём не должно быть цифр выше 7:
#include #include void main()
Экспоненциальная форма представления чисел
Э кспоненциальной формой представления числа называют представление числа в виде M e ± p , где M — мантиса числа, p — степень десяти. При этом у мантисы должен быть один ненулевой знак перед десятичной запятой.
Например 1.25 === 1.25e0, 123.5 === 1.235e2, 0.0002341 === 2.341e-4 и т.д.
Представления 3.2435e7 эквивалентно 3.2435e+7
Существеут и другое представление («инженерное»), в котором степень должна быть кратной тройке. Например 1.25 === 1.25e0, 123.5 === 123.5e0, 0.0002341 === 234.1e-6, 0.25873256 === 258.73256e-3 и т.д.
Объявление переменных
В си переменные объявляются всегда в начале блока (блок — участок кода ,ограниченный фигурными скобками)
При объявлении переменной пишется её тип и имя.
int a; double parameter;
Можно объявить несколько переменных одного типа, разделив имена запятой
long long arg1, arg2, arg3;
#include #include int main() < int a = 10; int b; while (a>0) < int z = a*a; b += z; >>
Здесь объявлены переменные a и b внутри функции main, и переменная z внутри тела цикла. Следующий код вызовет ошибку компиляции
int main()
Это связано с тем, что объявление переменной стоит после оператора присваивания. При объявлении переменных можно их сразу инициализировать.
int i = 0;
При этом инициализация при объявлении переменной не считается за отдельный оператор, поэтому следующий код будет работать
int main()
Начальное значение переменной
О чень важно запомнить, что переменные в си не инициализируются по умолчанию нулями, как во многих других языках программирования. После объявления переменной в ней хранится «мусор» — случайное значение, которое осталось в той области памяти, которая была выделена под переменную. Это связано, в первую очередь, с оптимизацией работы программы: если нет необходимости в инициализации, то незачем тратить ресурсы для записи нулей (замечание: глобальные переменные инициализируются нулями, почему так, читайте в этой статье).
#include #include int main()
Если выполнять эту программу на VC, то во время выполнения вылетит предупреждение
Run-Time Check Failure #3 — The variable ‘i’ is being used without being initialized.
Если нажать «Продолжить», то программа выведет «мусор». В многих других компиляторах при выполнении программы не будет предупреждения.
Область видимости переменной
П еременные бывают локальными (объявленными внутри какой-нибудь функции) и глобальными. Глобальная переменная видна всем функциям, объявленным в данном файле. Локальная переменная ограничена своей областью видимости. Когда я говорю, что переменная «видна в каком-то месте», это означает, что в этом месте она определена и её можно использовать. Например, рассмотрим программу, в которой есть глобальная переменная
#include #include int global = 100; void foo() < printf("foo: %d\n", global); >void bar(int global) < printf("bar: %d\n", global); >int main()
Будет выведено
foo: 100
bar: 333
Здесь глобальная переменная global видна всем функциям. Но аргумент функции затирает глобальную переменную, поэтому при передаче аргумента 333 выводится локальное значение 333.
Вот другой пример
#include #include int global = 100; int main()
Программа выведет 555. Также, как и в прошлом случае, локальная переменная «важнее». Переменная, объявленная в некоторой области видимости не видна вне её, например
#include #include int global = 100; int main() < int x = 10; < int y = 30; printf("%d", x); >printf("%d", y); >
Этот пример не скомпилируется, потому что переменная y существует только внутри своего блока.
Вот ещё пример, когда переменные, объявленные внутри блока перекрывают друг друга
#include #include int global = 100; int main() < int x = 10; < int x = 20; < int x = 30; printf("%d\n", x); >printf("%d\n", x); > printf("%d\n", x); getch(); >
Программа выведет
30
20
10
Глобальных переменных необходимо избегать. Очень часто можно услышать такое. Давайте попытаемся разобраться, почему. В ваших простых проектах глобальные переменные выглядят вполне нормально. Но представьте, что у вас приложение, которое
- 1) Разрабатывается несколькими людьми и состоит из сотен тысяч строк кода
- 2) Работает в несколько потоков
Во-первых, глобальная переменная, если она видна всем, может быть изменена любой частью программы. Вы изменили глобальную переменную, хотите её записать, а другая часть программы уже перезаписала в неё другое значение (на самом деле это целый класс проблем, которые возникают в многопоточной среде). Во-вторых, при больших размерах проекта не уследить, кто и когда насоздавал глобальных переменных. В приведённых выше примерах видно, как переменные могут перекрывать друг друга, то же произойдёт и в крупном проекте.
Безусловно, есть ситуации, когда глобальные переменные упрощают программу, но такие ситуации случаются не часто и не в ваших домашних заданиях, так что НЕ СОЗДАВАЙТЕ ГЛОБАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ!
Переменные могут быть не только целочисленными и с плавающей точкой. Существует множество других типов, которые мы будем изучать в дальнейшем.
ru-Cyrl 18- tutorial Sypachev S.S. 1989-04-14 sypachev_s_s@mail.ru Stepan Sypachev students

Всё ещё не понятно? – пиши вопросы на ящик
C++: Именование переменных
age или number — пример простого имени, но не все имена так просты. Довольно часто они составные, то есть включают в себя несколько слов. Например, «имя пользователя». В разных языках применяются разные стили кодирования, и имя переменной будет отличаться.
В именовании переменных можно выделить три основных подхода, которые иногда комбинируют друг с другом. Все эти подходы проявляют себя, когда имя переменной состоит из нескольких слов:
- kebab-case — составные части переменной разделяются дефисом. Например: my-super-var .
- snake_case — для разделения используется подчеркивание. Например: my_super_var .
- CamelCase — каждое слово в переменной пишется с заглавной буквы. Например: MySuperVar .
- lowerCamelCase — каждое слово в переменной пишется с заглавной буквы, кроме первого. Например: mySuperVar .
В C++ используется смешанный стиль именования:
- переменные — пишем в стиле snake_case. Например: current_user .
- константы — пишем в стиле CamelCase добавляя префикс k . Например: const int kDaysInAWeek = 2 .
- классы — пишем в стиле CamelCase. Например: MySuperClass .
- функции — пишем также как и классы в стиле CamelCase. Например: OpenFile() .
- файлы — именуются строчными буквами, для разделения можно использовать подчеркивание или дефис. Основные файлы должны иметь расширение .сс, заголовочные .h
Задание
Создайте две переменные с именами «первое число» и «второе число» на английском языке, используя snake_case. Запишите в первую переменную число 11 , во вторую — -100 . Выведите на экран произведение чисел, записанных в получившихся переменных.
Код будет работать с любыми названиями, а наша система всегда проверяет только результат на экране, поэтому выполнение этого задания — под вашу ответственность.
Упражнение не проходит проверку — что делать?
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
- Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Мой код отличается от решения учителя
Это нормально , в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Прочитал урок — ничего не понятно
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.
Полезное
- Google C++ style guide
- Заголовочные файлы
Определения
- Стандарт кодирования — Набор синтаксических и стилистических правил написания кода.