Реализация игры крестики-нолики
Прежде чем писать код, надо взять карандаш, бумагу и попробовать прорисовать работу программы.
Давайте попробуем сначала. В игру крестики-нолики обычно играю два игрока, у каждого свой символ, соответственно крестик, или нолик и все это происходит на игровом поле произвольного размера.
Игровое поле:
class GameTable < public GameTable(int row, int col) < . >// Выполнение хода игроком // Параметр Player player - игрок с методом player.getChip() // return есть ли выигрышная комбинация (true), или нет (false) public boolean move(Player player) < // Здесь игрок player выбирает не занятую/свободную ячейку и помещает // на нее свою фишку player.getChip() return this.checkWinCombination(selectedRow, selectedColumn); >// Проверяет заполненность стола. Если заполнен и ходов больше сделать нельзя, // то true, иначе false public boolean isFull() < >// Метод проверки выигрышной комбинации, начиная с заданной ячейки row, col private boolean checkWinCombination(int row, int col) < // Берем ячейку и пробегаем смежные ячейки по горизонтали, // вертикали и диагоналям в поисках выигрышной последовательности // Если нашли, то return true // иначе false >>
Игрок:
class Player < // name - имя игрока // chip - фишка игрока public Player(String name, String chip) < >public String getName() < >public String getChip() < >>
Инициализация
//Список игроков: List players = new ArrayList<>(); // Игровое поле GameTable gameTable = new GameTable(3, 3); // Создаем игроков // Первый параметр - имя игрока, второй - тип фишки (chip) Player player1 = new Player("Крестик", "X"); Player player2 = new Player("Нолик", "0"); players.add(player1); players.add(player2);
Игровой процесс
Ходят игроки последовательно друг за другом до тех пор пока один из них не выставит свои фишки в ряд (горизонтально, вертикально, или по-диагоналям).
Ага, так, последовательно, друг за другом, пока кто-то не будет признан выигравшим после проверки очередного хода на выполненную/выигрышную комбинацию:
// Ссылка на победителя Player winner = null; // Индекс текущего игрока int currentPlayerIndex = 0; // Цикл будет крутиться до тех пор, пока внутри него игроки будут делать ходы и // либо один из них не выиграет, либо пока не заполнится игровое поле while(true) < Player player = players.get(currentPlayerIndex); if ( gameTable.move( player ) ) < // у нас есть победитель winner = player; break; >else if (gameTable.isFull()) < break; >// Если нет победителя и на доске еще есть место для ходов, то // меняем индекс текущего игрока, чтобы передать ход другому. // Здесь мы увеличиваем индекс на единицу и делим по модулю на // количество игроков, тем самым избегая "выскакивания" индекса за пределы массива currentPlayerIndex = ++currentPlayerIndex % players.size(); > if ( winner != null ) < System.out.print(" Победитель: " + player.getName()); >else
Создайте программу, которая реализует игру «Крестики-нолики» через ООП

Создайте программу, которая реализует игру «Крестики-нолики».
Для этого напишите:
1. Класс, который будет описывать поле игры.
# Класс поля, который создаёт у себя экземпляры клетки.
# Пусть класс хранит информацию о состоянии поля (это может быть список из девяти элементов).
# Помимо этого, класс должен содержать методы:
# «Изменить состояние клетки». Метод получает номер клетки и, если клетка не занята, меняет её состояние. Если состояние удалось изменить, метод возвращает True, иначе возвращается False.
# «Проверить окончание игры». Метод не получает входящих данных, но возвращает True/False. True — если один из игроков победил, False — если победителя нет.
2. Класс, который будет описывать одну клетку поля:
# Клетка, у которой есть значения:
# занята она или нет;
# символ, который клетка хранит (пустая, крестик, нолик).
3. Класс, который описывает поведение игрока:
# У игрока может быть:
# Класс должен содержать метод:
# «Сделать ход». Метод ничего не принимает и возвращает ход игрока (номер клетки). Введённый номер нужно обязательно проверить.
4. Класс, который управляет ходом игры:
# класс «Игры» содержит атрибуты:
# Метод запуска одного хода игры. Получает одного из игроков, запрашивает у игрока номер клетки, изменяет поле, проверяет, выиграл ли игрок. Если игрок победил, возвращает True, иначе False.
# Метод запуска одной игры. Очищает поле, запускает цикл с игрой, который завершается победой одного из игроков или ничьей. Если игра завершена, метод возвращает True, иначе False.
# Основной метод запуска игр. В цикле запускает игры, запрашивая после каждой игры, хотят ли игроки продолжать играть. После каждой игры выводится текущий счёт игроков.
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:
ООП. Написать игру крестики-нолики.
Есть вот такое вот задание Написать игру крестики-нолики, используя как можно больше ООП. Общие.
Напишите программу, которая имитирует игру «Крестики-нолики».
Здравствуйте ,у нас в универе ведут дисциплину ФЛП ,дали миллион и одну задачку,знать не знаю как.
Составить программу, моделирующую игру «крестики-нолики»
Для указания позиции крестика или нолика играющего использовать номер строки и номер столбца, в.
Программа, которая имитирует игру «Крестики-нолики»
здравствуйте мог бы кто нибудь написать код программы, которая имитирует игру "Крестики-нолики".
Написать игру «Крестики-нолики»
4. Написать игру «Крестики-нолики».
Регистрация: 25.09.2022
Сообщений: 130
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118
import os class Cell: def __init__(self, num): self.num = num self.symbol = ' ' def __str__(self): return self.symbol class Board: def __init__(self): self.cells = [] for i in range(9): self.cells.append(Cell(i+1)) def display(self): for i in range(3): print('-------------') out = '| ' for j in range(3): out += str(self.cells[i*3+j]) + ' | ' print(out) print('-------------') def update(self, cell_num, symbol): if self.cells[cell_num-1].symbol == ' ': self.cells[cell_num-1].symbol = symbol return True else: return False def is_game_over(self): for i in range(3): if self.cells[i*3].symbol == self.cells[i*3+1].symbol == self.cells[i*3+2].symbol and self.cells[i*3].symbol != ' ': return True for i in range(3): if self.cells[i].symbol == self.cells[i+3].symbol == self.cells[i+6].symbol and self.cells[i].symbol != ' ': return True if self.cells[0].symbol == self.cells[4].symbol == self.cells[8].symbol and self.cells[0].symbol != ' ': return True if self.cells[2].symbol == self.cells[4].symbol == self.cells[6].symbol and self.cells[2].symbol != ' ': return True for cell in self.cells: if cell.symbol == ' ': return False return True class Player: def __init__(self, name, symbol): self.name = name self.symbol = symbol self.score = 0 def get_move(self): try: cell_num = int(input(self.name + ', enter cell number: ')) return cell_num except ValueError: print('Please enter a number.') return self.get_move() class Game: def __init__(self, player1, player2): self.player1 = player1 self.player2 = player2 self.board = Board() self.current_player = player1 def play_turn(self): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print(self.current_player.name + '\'s turn:\n') self.board.display() cell_num = self.current_player.get_move() while not self.board.update(cell_num, self.current_player.symbol): print('Cell is already occupied. Try again.') cell_num = self.current_player.get_move() if self.board.is_game_over(): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print(self.current_player.name + ' wins!\n') self.board.display() self.current_player.score += 1 return True if self.current_player == self.player1: self.current_player = self.player2 else: self.current_player = self.player1 return False def play_game(self): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print('New game started!') self.board = Board() self.current_player = self.player1 while not self.board.is_game_over(): if self.play_turn(): break print('Score:') print(self.player1.name + ': ' + str(self.player1.score)) print(self.player2.name + ': ' + str(self.player2.score)) while True: name1 = input('Enter name for Player 1 (X): ') name2 = input('Enter name for Player 2 (O): ') player1 = Player(name1, 'X') player2 = Player(name2, 'O') game = Game(player1, player2) game.play_game() again = input('Do you want to play again? (Y/N): ') if again.lower() != 'y': break print('Thanks for playing!')
Регистрация: 11.04.2023
Сообщений: 2
Спасибо большое.
![]()
13398 / 10675 / 6379
Регистрация: 18.12.2011
Сообщений: 28,512
Модифицировал программу Informatikc под поле произвольного размера:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160
import os class Cell: def __init__(self, num): self.num = num self.symbol = ' ' def __str__(self): return self.symbol class Board: def __init__(self,n): self.cells = [] self.n = n self.win = 5 for i in range(n * n): self.cells.append(Cell(i + 1)) def display(self): n = self.n print(" ",end='') for i in range(n): print(chr(ord('A') + i),end=' ') print("") for i in range(n): for j in range(n+1): print('----',end='') print('-') print("".format(i + 1),end=" ") out = '| ' for j in range(n): c = self.cells[i * n + j] out += str(c) + ' | ' print(out) for j in range(n+1): print('----',end='') print('-') def update(self, cell_num, symbol): if self.cells[cell_num - 1].symbol == ' ': self.cells[cell_num - 1].symbol = symbol return True return False def is_game_over(self): n = self.n for i in range(n): for j in range(n - self.win): pos = i * n + j if self.cells[pos].symbol != ' ': wk = 0 for k in range(self.win-1): wk += self.cells[pos + k].symbol == self.cells[pos + k + 1].symbol if wk == self.win-1: return True for j in range(n): for i in range(n - self.win): pos = i * n + j if self.cells[pos].symbol != ' ': wk = 0 for k in range(self.win-1): wk += self.cells[pos + k * n].symbol == self.cells[pos + (k + 1) * n].symbol if wk == self.win-1: return True for i in range(n - self.win): for j in range(n - self.win): pos = i * n + j if self.cells[pos].symbol != ' ': wk = 0 for k in range(self.win-1): wk += self.cells[pos + k + k * n].symbol == self.cells[pos + (k + 1) * n + k + 1].symbol if wk == self.win-1: return True for i in range(n - self.win): for j in range(self.win-1,n): pos = i * n + j if self.cells[pos].symbol != ' ': wk = 0 for k in range(self.win-1): wk += self.cells[pos - k + k * n].symbol == self.cells[pos + (k + 1) * n - k - 1].symbol if wk == self.win-1: return True for cell in self.cells: if cell.symbol == ' ': return False return True class Player: def __init__(self, name, symbol): self.name = name self.symbol = symbol self.score = 0 def get_move(self): cell_num=input(self.name + ', enter cell number: ') return cell_num class Game: def __init__(self, player1, player2): self.player1 = player1 self.player2 = player2 self.num = int(input('Enter boad with: ')) self.board = Board(self.num) self.current_player = player1 def play_turn(self): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print(self.current_player.name + '\'s turn:\n') self.board.display() t = self.current_player.get_move() t = t.upper() nn=int(t[1:])-1 cell_num = 1+(ord(t[0])-ord('A')) + nn * self.num while not self.board.update(cell_num, self.current_player.symbol): print('Cell is already occupied. Try again.') t = self.current_player.get_move() t = t.upper() nn=int(t[1:])-1 cell_num = 1+(ord(t[0])-ord('A')) + nn * self.num if self.board.is_game_over(): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print(self.current_player.name + ' wins!\n') self.board.display() self.current_player.score += 1 return True if self.current_player == self.player1: self.current_player = self.player2 else: self.current_player = self.player1 return False def play_game(self): os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') print('New game started!') self.board = Board(self.num) self.current_player = self.player1 while not self.board.is_game_over(): if self.play_turn(): break print('Score:') print(self.player1.name + ': ' + str(self.player1.score)) print(self.player2.name + ': ' + str(self.player2.score)) name1 = input('Enter name for Player1 (X): ') name2 = input('Enter name for Player2 (O): ') player1 = Player(name1, 'x') player2 = Player(name2, 'o') game = Game(player1, player2) while True: game.play_game() again = input('Do you want to play again? (Y/N): ') if again.lower() != 'y': break print('Thanks for playing!')
Как сделать игру крестики нолики
Java — это не только язык, это целая экосистема, включающая в себя средства разработки, платформу для запуска готовых приложений, огромный свод документации и активное сообщество. Одним из преимуществ Java на начальном этапе была кроссплатформенность (принцип — «написано один раз — запускается везде»). Дело в том, что программа на Java исполняется не на прямую процессором компьютера, а виртуальной машиной Java (JVM). Это позволяет абстрагироваться от многих нюансов конкретных платформ. Программу, написанную на Java, можно без изменений кода запускать на Windows, Linux, MacOS и других операционных системах (если, конечно, программа не использует специфичные для ОС функции). Кто застал начало 2000х, наверное помнит огромное количество мобильных телефонов (тогда еще они не были смартфонами), на каждом телефоне была по сути своя маленькая ОС, но при этом почти на каждом можно было запустить Java игру или приложение.
На сегодняшний день Java по-прежнему входит в топ языков для изучения, а Java как платформа — в топ используемых технологий в мире IT и смежных областях.
Создание проекта, первые шаги
Сегодня мы начнем изучать Java, причем сразу с примера игры Крестики-Нолики.
Итак, поехали. Надеюсь как установить java SDK ты уже разобрался. Мы будем писать код в IDE IntelliJ IDEA, но если у вас какая-то другая, например Eclipse, то разницы большой не будет.
Итак, создаем новый проект: нажимаем «create new project», выбираем java и щелкаем «next» до окна, где требуется ввести имя проекта, вводим TicTacToe (крестики-нолики). В некоторых случаях на этапе создания потребуется выбрать шаблон проекта, тогда смело выбирай что-либо похожее на JavaConsoleApplication.

После этого нажимаем «Finish». Idea немного подумает и сгенерирует нам проект с классом Main, в котором определена функция main().

Давайте разберемся, что здесь что. Слева открыто окно структуры проекта «Project», как мы видим в папке src в пакете com.company находится единственный java-файл нашей программы с именем Main. Справа показано его содержимое. Тут надо сделать небольшое отступление, дело в том, что в Java почти все представлено классами. В том числе и файлы программы описывают классы, причем имя файла должно совпадать с классом, который описывается в этом файле (например, у нас файл Main.java описывает класс Main). Пусть слово «класс» не смущает на первом этапе. Пока лишь отмечу, что для глубокого изучения Java так или иначе придется познакомиться с объектно-ориентированным подходом. В двух словах, класс можно воспринимать как шаблон, идею, а экземпляры класса — как реализацию этой идеи. Экземпляры класса называются его объектами. Например, вы можете представить идею стола (нечто, на что можно класть предметы), однако конкретных экземпляров такого стола огромное множество (на одной ножке, на четырех, круглые, квадратные, из разных материалов). Примерно так соотносятся классы и объекты в объектно-ориентированном программировании.
Внутри нашего класса Main описана функция main(), в Java с этой функции начинается исполнение программы, это точка входа в наше приложение. Сейчас там написан только автоматический комментарий (комментарии в Java начинаются с двух символов //). Попробуем кое-что добавить в наш код и проверить работоспособность приложения. Внутри функции main() допишем две строки:

Встроенная функция println() просто выводит на экран текстовую информацию. Запустим наше приложение (нажимаем shift-F10 или зеленый треугольник). Внизу, во вкладке run появится вывод нашей программы:

Функция main() отработала и закончилась, вместе с ней закончилась наша программа.
В игре пользователю конечно захочется взаимодействовать с программой более продвинутым способом, поэтому нам понадобится окно. Набираем внутри функции main() следующие строки:

Смысл большинства строк понятен из комментариев к ним, отдельно отмечу строку window.setLayout() — здесь устанавливается менеджер расположения, который будет применяется к компонентам, добавляемым в наше окно. Менеджер BorderLayout может располагать новые компоненты относительно сторон света (North(верх), West(слева), East(справа), South(низ)), Center (центр)). По умолчанию он располагает компоненты по центру. Подробнее с менеджерами расположения можно познакомиться в документации.
Теперь, если запустить нашу программу, мы увидим окно:

Пока в этом окне ничего нет. Создадим свой компонент, который и будет отрисовывать графику игры.
Свой компонент для рисования
Очевидно, что рисовать в консоли у нас не получится, нужен какой-то компонент для более продвинутого взаимодействия с пользователем. Для этой цели создадим еще один класс, назовем его TicTacToe. Щелкаем правой клавишей мыши на имени пакета приложения (в данном случае это com.company)

И в появившемся меню выбираем пункт «New» → «Java Class». В окне создания класса набираем его имя «TicTacToe» и нажимаем «Enter».

У нас в проекте появился еще один класс. В главное окно можно добавлять только объекты класса JComponent, кроме того, нам нужна область для рисования. Поэтому наследуем наш класс TicTacToe от JComponent. Ой сколько непонятных слов! Сейчас постараюсь пояснить. Наследование классов — это как создание уточненного шаблона на базе существующего. Например, есть класс Стол, описывающий идею стола вообще. Но нам очень часто приходится создавать столы на четырех ногах с деревянной столешницей, поэтому для удобства мы можем уточнить идею класса Стол и создать шаблон ДеревянныйСтол — он будет иметь все те же основные свойства, что и родительская идея, но зато часть свойств у него уже определены и понятны — это число ног, равное четырем и материал столешницы — дерево. С JComponent то же самое — данный класс реализует идею некоторого графического компонента пользовательского интерфейса. Такой компонент можно добавить в окно и он умеет как-то себя отрисовывать. Например, класс JButton — наследник класса JComponent, это компонент, который выглядит, как кнопка и умеет показывать анимацию клика мышкой. Здесь же, наследуя класс JComponent, мы создадим свой компонент, в котором сможем рисовать то, что нам нужно.
Итак дописываем extends JComponent в строку описания класса:

Слово extends говорит о том, что наш класс TicTacToe расширяет (наследует) класс JComponent.
У всех компонентов есть метод paintComponent(), который отвечает за их отрисовку. В параметры этого метода приходит объект Graphics, с помощью которого мы и будем рисовать то, что нам необходимо. Давайте переопределим метод paintComponent так, чтобы он рисовал окружность (это необязательно, но для проверки, что у нас все работает как надо, будет хорошим тоном это сделать).
Переопределим метод paintComponent() в классе TicTacToe следующим образом:

метод setColor() объекта graphics, как очевидно из названия, устанавливает цвет, которым мы будем рисовать, а метод drawOval(x ,y, w, h) — в общем случае рисует овал с координатами центра x, y, шириной — w и высотой h. В данном случае рисуется окружность, так как ширина и высота заданы одинаковые — 100. Замечу, что экранные координаты отсчитываются от левого верхнего угла. То есть 0 по вертикали находится вверху.
Чтобы проверить, как выглядит наш объект класса TicTacToe надо создать его экземпляр и добавить в главное окно в качестве дочернего компонента. Создание новых объектов в Java осуществляется с помощью ключевого слова new. Например, если у нас есть класс Стол и мы хотим создать объект этого класса (настоящий конкретный стол), то мы должны написать что-то такое: стол = new Стол(). Здесь «стол» имя, по которому мы будем обращаться к нашему объекту (взаимодействовать с ним), а Стол — имя класса, объект которого мы создаем. Замечу сразу, что вместо «стол» мы могли написать любое имя, например «fdgdgdgfd», но программисты обычно стараются давать «говорящие» имена объектам, чтобы код было легче читать. Чтобы создать экземпляр класса TicTacToe мы можем также написать game = new TicTacToe(), а потом добавить его в окно методом add().
Теперь код класса Main выглядит вот так:

Если теперь запустить нашу программу, то мы увидим окно с окружностью:

Ну что ж. Рисовать в базе мы научились. Время приступать к созданию игры.
Создание игрового поля
Вернемся к классу TicTacToe. Для начала необходимо нарисовать игровое поле, состоящее из девяти клеточек. Для этого давайте нарисуем две горизонтальные и две вертикальные линии на нашем поле. Чтобы это сделать, воспользуемся методом drawLine(x1,y1,x2,y2) объекта Graphics, который приходит к нам в метод paintComponent() в качестве параметра. Метод drawLine() рисует линию от точки с координатами x1,y1 до точки x2,y2. Давайте подумаем как нарисовать игровое поле.
Если мы разобьем высоту поля на три (у нас же три клетки в ряду), то получим высоту одной клетки (назовем ее dh). Узнать высоту всего компонента можно методом getHeight(). Значит, мы должны нарисовать первую горизонтальную линию от точки 0,dh до точки w, dh, где w — ширина поля. Но это только одна горизонтальная линия, вторую рисуем также, но координаты будут уже: начало — 0, 2*dh, конец w, 2*dh. По аналогии, если высота поля равна h, а ширина одной клетки равна dw, то вертикальные линии рисуются в координатах dw,0 — dw,h и dw*2, 0 — dw*2, h.
Теперь давайте немного поговорим о переменных. Если помните — в алгебре за буквой могло скрываться какое-то значение, например выражение x = 2*a, подразумевало, что на место буквы а можно подставить любое значение и вычислить x. Примерно то же самое происходит с переменными в программировании. Имя переменной (идентификатор) сопоставлен с некоторым значением и «хранит» его «в себе» (на самом деле, с объектами классов все несколько сложнее, там мы имеем дело со ссылками, но это пока за рамками данного материала). Помимо этого, в программах есть разные типы данных. Наверное, вы согласитесь, что строку и целое число надо хранить в памяти как-то по-разному? Даже целые и дробные числа требуют разного подхода, поэтому в программах данные соответствуют определенным типам. В нашем примере нам уже понадобились значения ширины и высоты ячейки игрового поля dw и dh. Чтобы вычислить и сохранить их значения в памяти, воспользуемся следующими выражениями:

Здесь int — означает тип данных «целое число». Выражение int a = 10 объявляет переменную с именем a и задает ей сразу значение 10. В нашем примере создаются четыре переменных, значения w и h получаются из методов самого компонента TicTacToe, а dw и dh вычисляются. Обратите внимание, что при делении w / 3 получается целый тип данных. В Java, как и во многих других языках, деление целого на целое дает в результате целое. При этом дробная часть просто отбрасывается (округления нет). Заметьте, что здесь не используется слово «new», так как создаются не объекты, а переменные простых (скалярных) типов данных, в данном случае типа int.
Мы могли бы уже написать код для рисования всех линий, но мы же программисты, а программисты любят все упрощать, правда для этого они пишут много дополнительного кода. Представим, что у нас было бы поле не 3 на 3 клетки а, например, 15х15. Как бы мы его разлиновали? Вручную набирать код для рисования 28 линий это уж слишком. К счастью, во всех языках программирования (привет ассемблер) есть конструкции, позволяющие повторить заданное число раз тот или иной участок кода — циклы. Разберем, как автоматизировать рисование линий, заметим, что все горизонтальные линии содержат одни и те же значения координат по горизонтали (от начала до конца ширины игрового поля), при этом их координаты по вертикали различаются на dh. У первой линии высота dh, у второй 2*dh, и так далее. Для вертикальных линий рассуждения аналогичны, только в рассуждении приведенном выше надо поменять вертикальные и горизонтальные координаты местами.
Попробуем рисовать линии с помощью цикла, в классе TicTacToe создадим свой метод с названием drawGrid(), он будет у нас отвечать за рисование линий сетки игрового поля:

Еще раз пробежимся по коду. Первые четыре строки метода — необходимые нам значения ширины, высоты игрового поля и ширины, высоты одной ячейки. Цикл начинается с ключевого слова for, в скобках после него указывается переменная, которая будет счетчиком (у нас она еще и объявляется сразу int i = 1), условие при ложности которого цикл прервется и выражение изменяющее переменную-счетчик (i++ увеличивает i каждую итерацию цикла на единицу). Внутри цикла каждую итерацию рисуются очередные горизонтальная и вертикальная линии поля.
Добавим вызов нашего метода drawGrid() в метод отрисовки всего компонента paintComponent():
Как играть в крестики нолики
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 26 человек(а).
Количество просмотров этой статьи: 40 374.
В этой статье:
Крестики-нолики – занимательная игра, в которую можно играть в любое время в любом месте, имея листок бумаги, карандаш и оппонента. Крестики-нолики являются игрой с нулевой суммой, это значит, что, если оба противника будут на высоте, ни один из них не одержит победу. Тем не менее, если вы научитесь играть в крестики-нолики и освоите несколько простых стратегических ходов, вы сможете одерживать победу почти в каждой игре. Чтобы приступить к изучению правил игры, переходите к Шагу 1 данной статьи.
Часть 1 из 2:
Играем в крестики-нолики
![]()
Расчертите сетку. Для начала вам нужно начертить поле для игры, которое представляет из себя сетку из квадратов 3 x 3. Это значит, что в ней три ряда по три квадрата. Некоторые люди играют на поле с сеткой из четырех рядов по четыре квадрата, но такой вариант подходит для более продвинутых игроков, и в этой статье мы сконцентрируемся на игре с тремя рядами по три квадрата.
![]()
Сначала делает ход первый игрок. Хотя первый ход обычно делают «крестики», первый игрок может сходить и «ноликом», если захочет. Их нужно расположить на игровом поле таким образом, чтобы три одинаковых символа встали в ряд. Если вы делаете ход первым, самым выгодным будет поставить символ в центральный квадрат. Это увеличит ваши шансы на победу, давая возможность построить ряд «крестиков» или «ноликов» в четырех направлениях (больше, чем дает любой другой ход).
![]()
Затем делает ход второй игрок. После того, как сделан ход, второй игрок должен поставить свой символ, отличный от символа первого игрока. Второй игрок может либо попытаться помешать первому игроку поставить три символа в ряд, либо сфокусироваться на построении своего ряда из трех символов. В идеале игрок должен сделать и то, и другое.
![]()
Продолжайте обмениваться ходами до тех пор, пока один из игроков не начертит три символа в один ряд или пока не наступит ничья. Первый, кто поставит три символа в ряд в любом из направлений, будь то вертикальный, горизонтальный или диагональный ряд, станет победителем. Тем не менее, если оба противника применяют оптимальную стратегию в игре, велика вероятность ничьи из-за того, что они успешно блокировали все возможности друг друга поставить три символа в ряд.
![]()
Продолжайте практиковаться. Несмотря на распространенное мнение, что крестики-нолики – игра на удачу, это не совсем так. Существует несколько стратегических уловок, которые помогут вам повысить свое мастерство и стать продвинутым игроком в крестики-нолики. Если вы будете продолжать практику, вы вскоре выучите все уловки и будете уверенно побеждать в каждой игре или, по крайней мере, никогда не проиграете.